Dead Space Performance Review – IGN, pengaturan remake ruang mati terbaik untuk kinerja di PC | Pcgamesn

Pengaturan remake ruang mati terbaik untuk kinerja di PC

Seperti yang disebutkan, konsol tampaknya tidak menggunakan TAA mesin sendiri-yang merupakan pilihan untuk kartu yang lebih lama atau Intel GPU-tetapi ini lebih menuntut bahwa solusi FSR dan DLSS tanpa rekonstruksi dapat kehilangan lebih dari 45-50% kinerja sejenisnya dalam suka sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenis sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenis sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dengan sejenis 45-50% Untuk pengaturan yang sama bergerak dari TAA ke FSR2, jadi gunakan jika Anda bisa untuk kinerja. DLSS2 lebih baik diimplementasikan di sini karena penajaman dan detail dipertahankan lebih dekat ke 4K saat diaktifkan, dengan FSR secara keseluruhan lebih lembut. Ketiganya dapat diselaraskan dengan DRS tetapi tidak ada yang sebagus 4K TAA tinggi dan kualitas gambar keseluruhan dipengaruhi lebih lanjut karena solusi VRS, yang tidak dapat dinonaktifkan pada PC dan sepertinya opsi kotak -kotak dalam mesin telah diletakkan untuk beristirahat , bukan satu -satunya hal dalam game ini.

Ulasan Kinerja Ruang Mati

Apa yang merupakan remake atau remaster atau bahkan reboot? Terlepas dari apa yang Anda sebut, hari ini kami melihat Dead Space, rekreasi baru game horor survival klasik. Yang asli dicintai oleh banyak orang – akankah sejarah terulang di sini?

Apa yang ada di menu?

Studio motif memiliki beberapa pengalaman ruang angkasa, tetapi perang ini adalah jenis yang jauh lebih berdarah, dan membuat kembali kisah sci-fi yang sangat berharga tentu saja merupakan tugas yang menakutkan. Senjata pilihan adalah mesin frostbite yang lama melayani Dice yang telah digunakan untuk semuanya dari medan perang hingga FIFA. Di sini mereka harus mematikan lampu untuk kelahiran kembali yang berdarah-berdarah, Isaac di atas Ishimura yang hancur. .

Mari kita mulai dengan perubahan dari aslinya 2008, yang merupakan permainan yang mengesankan untuk saat itu dan masih bertahan dengan baik karena teknologi yang terfokus dan arah seni yang kuat. Gelap dan kotor seperti aslinya, game baru ini berhasil membuat yang asli terlihat cerah sebagai perbandingan. Sumber jauh lebih banyak menekankan titik fokus yang gelap dan menyoroti, yang digunakan untuk membangun ketegangan dalam game baru. Occlusion yang ditingkatkan berasal dari oklusi ruang layar layar dan bahkan ray yang melacak oklusi ambient pada PC, PS5, dan Seri X. Bayangan tidak hanya jauh lebih berlimpah, mencampur peta bayangan dengan bayangan layar, tetapi juga lebih akurat dari beberapa obor dan strip listrik. Meskipun aslinya sangat tampak ke depan dengan ketergantungannya pada cahaya dan bayangan, tim memastikan bahwa lampu yang berkedip menyebabkan bayangan menari dan bentuk menjulang di banyak daerah lama dan baru.

Pembaruan dan perubahan ini seringkali halus, mengalihkan harapan Anda bahkan untuk penggemar lama. Model yang ditingkatkan secara signifikan, animasi wajah, gerakan mata dan bahan semuanya melompat keluar dari permukaan yang datar dan teduh asli yang asli. Gore adalah pilar inti dari permainan, dan pemotongan yang lebih baik memungkinkan kulit untuk dicincang mengungkapkan tulang dan otot sebelum anggota tubuh akhirnya dibelah. Peningkatan visual berlanjut dengan refleksi ruang layar, secara signifikan meningkatkan geometri dan detail, dan peningkatan tekstur yang ditingkatkan dan sepenuhnya dibuat ulang dengan bahan berbasis fisik yang mengesankan. Aman untuk mengatakan hasil di front teknis dan artistik adalah kesuksesan yang membangkitkan semangat dan, berani saya katakan, bahkan meningkat di beberapa area di atas aslinya. Ini adalah urutan yang tinggi dalam buku siapa pun, tetapi ketika bahan sumber ini kuat, harapannya sama -sama tinggi.

Penggunaan frostbite berarti bahwa 60fps, atau bahkan lebih besar pada PC, adalah peningkatan dari 30fps lama dari versi Xbox 360 dan PS3. Mode Visual Fidelity (yang akan saya sebut mode penelusuran ray untuk kemudahan dalam ulasan ini) dan mode kinerja pada Seri X dan PS5 mengandalkan DRS dan FSR2 untuk output yang dimaksudkan. Namun, keduanya menargetkan 60fps.

Mode kinerja menjalankan level resolusi terendah, 2560×1440, untuk mempertahankan 60fps, bersama dengan efek yang lebih rendah, tidak ada penelusuran sinar, dan berkurangnya volume kabut, kualitas refleksi ruang layar (SSR), dan bahkan detail tekstur. Beberapa di antaranya adalah bahwa implementasi FSR2 tampaknya tidak diterapkan dengan baik. Kombinasi bias MIP-MAP, variabel rate shading (VRS), serta pass penajaman dalam mode kinerja yang tidak diperbarui untuk mengkompensasi resolusi yang lebih rendah. PC juga dapat menggunakan FSR2 atau DLSS2 (NVIDIA RTX saja) untuk mengurangi pemotongan dalam resep piksel-ke-kinerja, tetapi sekali lagi tidak ada opsi dalam menu untuk menyesuaikan penajaman, yang mungkin merupakan tambahan yang bagus dari tim nanti.

Kualitas gambar

Gim ini sering cukup gelap sehingga celah resolusi cukup kecil ketika membandingkan antara mode kinerja dan penelusuran ray. Membantu kinerja lebih lanjut tampaknya merupakan implementasi VRS, yang dapat diperhatikan di ketiga konsol dan PC. Solusinya seringkali tidak masalah untuk menengah, dan dapat meningkatkan kinerja di Tekstur dan Presisi Pixel-Shading. Tapi pemblokiran piksel dapat terlihat di permukaan tontonan dekat, seperti Isaac sendiri di lift, menyebabkan tampilan yang hampir memblokir makro. Ini tampak lebih buruk pada PC daripada konsol dan dapat lebih jelas dengan vektor gerak di FSR dan DLSS di PC. Xbox Series S terpengaruh paling banyak karena pemfilteran teksturnya yang sangat rendah, menyebabkan lantai dan permukaan memudar menjadi sup berlumpur pada waktu dekat, di samping beberapa tekstur yang blocky – yang lagi -lagi mungkin terkait dengan pipa implementasi mesin FSR2/DLSS2 FSR2/DLSS2 Bersama VRS. Selain itu, level resolusi di sini sangat rendah, yang mengarah pada citra yang bising dan lembut pada waktu, VRS secara efektif bekerja paling baik dengan resolusi yang lebih tinggi.

Seri S hanya memiliki satu mode, yang berada di antara mode penelusuran sinar dan kinerja pada seri X dan PS5, tetapi tampaknya tidak menjalankan pengaturan AO yang dilacak Ray dan sebagai gantinya menggunakan solusi ruang layar yang dijalankan oleh mode kinerja, meskipun sedikit berkurang Dibandingkan dengan pengaturan Seri X, PS5 dan PC, meskipun ini mungkin terkait resolusi. Biayanya relatif rendah, dengan dampak sekitar 5-10% tergantung pada pemandangan, menggunakan RX 6800 saya di 4K TAA yang berubah dari SSAO ke RTAO, yang merupakan salah satu efek yang lebih murah dalam permainan. Langit -langit 1920×1080 dipukul tetapi sering ada di sekitar atau di 1280×720 dengan FSR2 membantu sebaik mungkin. Masalah utamanya adalah pada resolusi rendah ini, rekonstruksi memiliki lebih sedikit data untuk dikerjakan, sehingga mempengaruhi kualitas gambar versus konsol lainnya.

Perbandingan platform

Perbandingan dengan PS5 dan Seri X tidak mengejutkan: untuk semua maksud dan tujuan mereka identik di kedua mode, dengan DRS dan FPS menjadi satu -satunya perbedaan potensial. Ada beberapa perubahan halus dalam pencahayaan dan gamma, tetapi keduanya terlihat cocok satu sama lain dalam mode penelusuran kinerja dan ray. Dari beberapa hal, mode penelusuran ray dapat mencapai 3840×2160 penuh, tetapi FSR2 Pass selalu merekonstruksi ini, sehingga mungkin tidak selalu menjadi rentang asli. Pada bagian yang lebih tenang tentu saja pada tingkat itu pada keduanya, tetapi dalam tindakan itu dapat turun ke perkiraan terendah 2240×1260, meskipun hal ini dapat dan akan berubah tergantung pada tindakan di layar. Kisaran tampaknya antara kualitas dan seimbang dalam pengaturan FSR2. Sekali lagi targetnya adalah 60fps, tetapi sebagian besar waktu di bawah itu pada keduanya.

Mode kinerja menjatuhkan ini ke ketinggian 1440p dan sekitar 1536×864 rendah, dan sekali lagi dalam aksi berat dapat bergeser antara kualitas dan seimbang ke tinggi 1440p itu. Ini meninggalkan citra yang lebih lembut dari mode lain tetapi saya akan mengatakan bahwa bahkan di sisi ini tidak benar-benar menonjol, selain dari kejelasan tekstur dan penyaringan yang saya sebutkan. Selain itu, mode ini mematikan RTAO dan memungkinkan SSAO game. Refleksi ruang layar dikurangi seperti halnya volume kabut dan bahkan pencahayaan dalam permainan, tetapi beberapa di antaranya terkait dengan resolusi sehingga mungkin menjadi alasannya. Pencocokan dengan pengaturan PC tidak sepenuhnya mungkin, karena bahkan di seluruh pilihan tes RTAO dan pencahayaan pada PC tidak persis cocok dengan konsol. Sebagai panduan kasar, konsol tampaknya antara sedang dan tinggi pada beberapa pengaturan. Tentu saja peta bayangan tampaknya paling dekat dengan medium dengan kebanyakan orang lain tinggi dan mungkin ultra di SSR. Dalam mode kinerja mereka tampak melayang lebih dekat ke sedang, dan menggunakan PC sebagai proxy kasar, beralih dari ultra ke jaring tinggi Anda sekitar 21% peningkatan, dan dari tinggi ke sedang memberikan gain 35% lebih lanjut. Ini mungkin yang dijalankan oleh Seri S dengan lampu yang mungkin lebih dekat dengan rendah.

Kinerja konsol

Xbox Series S sering di bawah 60fps dalam pertempuran berat dan sinematik real-time-yang pembuka adalah bagian paling menegangkan yang saya temukan di semua platform. Di sini kita bisa turun ke 30fps. Beberapa di antaranya hanyalah konteks, gagap memori, dan masalah kode umum yang dapat menyebabkan beberapa stutters 60-80 ms minor. Selain itu, semua penurunan lainnya tetap dalam waktu 16 dan 33 ms. Hasil bersihnya adalah bahwa di bagian ini kita sering ada dan bahkan di bawah kisaran VRR untuk menyelesaikan masalah pada semua format. Yang mengatakan, di banyak bagian koridor, yang sebagian besar gim ini terdiri dari, itu bisa menjadi 60fps yang stabil, dengan hanya penurunan tunggal yang hampir tidak terlihat.

Pengujian asli untuk artikel ini dilakukan dengan menggunakan kode ulasan pra-peluncuran, namun patch sehari-hari menambahkan kunci 30fps ke Xbox Series S serta mode penelusuran Ray pada Seri X dan PS5. Pengujian yang akan Anda lihat di bagian berikut menunjukkan ruang kepala yang tersedia untuk semua konsol di atas tutup itu, ketahuilah bahwa mode penelusuran ray (dan seri S) semuanya sekarang pada 30fps terkunci alih-alih kisaran 45-50fps dari ulasan kode.

Pindah ke PS5 dan Seri X dalam mode kinerja, mereka hampir sempurna, dan saya memuji tim untuk memastikan bahwa pemain dapat memilih cara bermain. Apa yang kita lihat adalah 60fps yang terkunci pada PS5 dan Seri X dalam seperti seperti bagian berat terhadap mode penelusuran sinar. Dan dengan bagian sinematik yang sama di sini kita dapat melihat beberapa penurunan kecil ke pertengahan 50 -an secara singkat, sebelum kembali ke output 60fps yang halus. Jika kinerja halus dan konsisten adalah fokus Anda, mode ini telah Anda liput, dan pengorbanan visual cukup kecil untuk tidak membuat banyak keputusan.

Dengan itu, mode penelusuran ray memang memberi kita tes yang lebih baik dari dua konsol. Seri X memimpin kinerja kecil di bagian sejenisnya, tetapi ini adalah tingkat satu digit yang terbaik, dan akan identik tanpa grafik FPS. Tampilan yang lebih besar adalah mode ini tidak pernah pada 60fps yang terkunci dan seringkali sekitar 45-50 fps bahkan dalam eksplorasi dan pertempuran koridor normal. Saya percaya ini karena permainan menggunakan aset, alfa, dan partikel yang sangat berkualitas tinggi, dan karena itu dapat menjadi piksel terbatas pada konsol dan PC. Mode ini tentu saja tidak buruk tetapi Anda akan melihat kemiringan ini di seluruh permainan Anda, dan dibandingkan dengan mode kinerja yang lancar itu bisa menjadi celah yang jauh lebih besar daripada kerugian dalam resolusi dan efek dari mode lain. Either way, pilihan adalah milik Anda, yang merupakan cara yang kami inginkan.

Perbandingan PC

Seperti yang disebutkan, konsol tampaknya tidak menggunakan TAA mesin sendiri-yang merupakan pilihan untuk kartu yang lebih lama atau Intel GPU-tetapi ini lebih menuntut bahwa solusi FSR dan DLSS tanpa rekonstruksi dapat kehilangan lebih dari 45-50% kinerja sejenisnya dalam suka sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenis sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenis sejenisnya dalam sejenisnya dalam sejenisnya dengan sejenis 45-50% Untuk pengaturan yang sama bergerak dari TAA ke FSR2, jadi gunakan jika Anda bisa untuk kinerja. DLSS2 lebih baik diimplementasikan di sini karena penajaman dan detail dipertahankan lebih dekat ke 4K saat diaktifkan, dengan FSR secara keseluruhan lebih lembut. Ketiganya dapat diselaraskan dengan DRS tetapi tidak ada yang sebagus 4K TAA tinggi dan kualitas gambar keseluruhan dipengaruhi lebih lanjut karena solusi VRS, yang tidak dapat dinonaktifkan pada PC dan sepertinya opsi kotak -kotak dalam mesin telah diletakkan untuk beristirahat , bukan satu -satunya hal dalam game ini.

Dimulai dengan Deck Steam, kita harus berjalan di 1280x720p dengan kinerja FSR2. Dek uap dapat menjadi terikat CPU karena multi-threading yang sangat baik di dalam mesin. 60fps tidak pernah benar -benar menjadi opsi bahkan pada pengaturan rendah. Dengan demikian pilihan yang saya rekomendasikan adalah mengatur game pada pengaturan menengah atau tinggi, dan tutup hingga 30fps menggunakan OS Steam, karena game tidak menawarkan tutup 30fps di menu. Dengan menurunkan efek, Anda dapat meningkatkan pengaturan FSR2 ke kualitas, tetapi lampu, SSAO dan bayangan harus pada medium jika memungkinkan untuk keseimbangan terbaik dari kualitas gambar dan kesetiaan.

Pengaturan remake ruang mati terbaik untuk kinerja di PC

Meninjau kembali aula buruk USG Ishimura? Lihat pengaturan remake Remake Ruang Mati Terbaik untuk meningkatkan FPS dan mencapai Visual PC Gaming Goring yang indah.

Pengaturan Ruang Mati Terbaik :: Isaac Clarke berdiri di ruang ganti mekanis

Diterbitkan: 28 Feb 2023

Itu Pengaturan remake ruang mati terbaik akan membantu permainan horor mencapai potensi busuknya, apakah Anda ingin meningkatkan kinerja atau mengalami gore 4K yang mulia. Koridor intergalaksi USG Ishimura penuh dengan detail industri, efek bayangan yang menyeramkan, dan pencahayaan yang meresahkan, tetapi menyeimbangkan antara kesetiaan dan FPS akan menyelamatkan Anda dari ketakutan rangka frame apa pun.

Anda tidak akan membutuhkan keterampilan teknik Isaac Clarke untuk menyingkirkan pengaturan remake ruang mati terbaik, tetapi Anda ingin melihat -lihat sebelum naik Ishimura. Tentu, jika Anda mengguncang rig NVIDIA RTX 4090, memutuskan necromoph tungkai di 4K tidak akan menjadi perjuangan, tetapi beberapa bagian dari perombakan dapat membuat bahkan PC game terbaik membangun keringat.

Ulasan Remake Remake Mati kami mengeksplorasi mengapa perombakan EA memberi penghormatan yang sempurna kepada salah satu game horor terbaik yang pernah ada, tetapi fitur-fitur baru yang mewah seperti Ray Tracing dapat membuat penggemar lama berjaga-jaga. Jadi, untuk melindungi leher Anda dari ketakutan lompatan yang gelisah, berikut adalah pengaturan remake ruang mati terbaik di PC.

PCGamesn Test Rig: MSI MPG Trident sebagai PC Gaming ke -11, menampilkan Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32GB dari DDR4 3.200MHz RAM, Motherboard MSI B560, dan Windows 11.

Pengaturan remake ruang mati terbaik: Isaac Clarke berdiri di sebelah dua necromorph dalam wadah

Preset remake ruang mati terbaik

Berharap untuk terjun ke mimpi buruk kosmik Motive Studio tanpa banyak menu Faff? Preset remake ruang mati bisa menjadi cara untuk pergi. Anda akan dapat mengaktifkan opsi selimut rendah, sedang, tinggi, dan ultra yang akan melakukan pilihan untuk Anda, tetapi kami masih menyarankan secara manual satu atau dua pengaturan.

Biasanya, preset PC bertindak sebagai garis dasar yang bagus, dan pengaturan ruang mati tidak terkecuali. Pilihan pengembang yang sudah disiapkan sebelumnya sama sekali tidak lain adalah peluru perak, tetapi Anda setidaknya akan berakhir dengan kerangka kerja kasar yang cukup mudah untuk disesuaikan. Kami tidak yakin preset apa pun di sini adalah ‘plug-and-play’, tapi inilah yang diharapkan dalam hal kinerja.

Kami sarankan memeriksa persyaratan sistem ruang mati sebelum menyelam ke dalam remake, karena mereka akan memberi Anda wawasan awal. Studio motif tidak memberikan panduan kinerja dengan spesifikasi PC minimum dan direkomendasikan, tetapi jika build Anda cocok dengan yang pertama, Anda mungkin perlu mengukur pengaturan kembali.

Pengaturan Ruang Mati Terbaik: Isaac Clarke berdiri di sebelah gambar necromorphs

Dengan beralih dari sedang ke rendah, Anda akan dapat meningkatkan FPS sekitar 10%. Jika Anda duduk di sekitar 45fps, saklar dapat membawa Anda lebih dekat ke sweet spot 60fps itu, tetapi Anda secara alami harus menukar semua bayangan baru yang mewah, efek pencahayaan, dan tekstur. Ini berguna jika Anda menggunakan kartu grafis yang lebih lama, tetapi bagi Anda yang dilengkapi dengan sesuatu yang setara dengan rig uji kami, Anda akan ingin mengaktifkan NVIDIA DLSS atau AMD FSR sebagai gantinya, yang seharusnya memberikan pengangkatan yang lebih besar di seberang papan.

Membuat transisi ke bawah yang sama dari tinggi ke sedang adalah perjalanan liar, karena tes kami benar -benar menggandakan laju bingkai. Sejauh yang kami tahu, ini disebabkan oleh beberapa area pedas Ishimura yang rentan terhadap kegagapan, tetapi dimasukkannya oklusi ambien juga memainkan perannya dalam hal penurunan kinerja.

Lompatan ke ultra akan dikenakan biaya banyak bingkai, sebagian besar berkat fakta bahwa preset menggunakan ray tracing ao. Bangunan khusus kami memutuskan untuk menjelajah ke tayangan slide satu digit saat menguji preset, tetapi tidak jelas apakah itu yang diharapkan, atau jika tambalan di masa depan akan meningkatkan kinerja.

Namun demikian, semua preset berteriak untuk bantuan peningkatan AI, dan memungkinkan DLS membuat semua perbedaan. Misalnya, alat ini membawa laju bingkai ultra dari selokan dan naik ke level yang dapat dimainkan saat diatur ke ‘seimbang’, dan kami bahkan berhasil mempertahankan 60fps menggunakan mode ‘Kinerja’.

Thumbnail YouTube

Pengaturan remake ruang mati terbaik

Berikut adalah pengaturan remake ruang mati terbaik:

  • V-Sync: Mati
  • Batas frame rate: tidak terbatas
  • Mode tampilan: layar penuh
  • Anti-Aliasing: NVIDIA DLSS / AMD FSR
  • Mode DLSS: Balanced
  • Kualitas pencahayaan: tinggi
  • Kualitas Bayangan: Ultra
  • Kualitas Refleksi: Tinggi
  • Resolusi Volumetrik: Ultra
  • Ambient Occlusion: ON (RTAO Opsional)
  • Kedalaman Kualitas Bidang: Tinggi
  • Motion Blur: OFF
  • Gandum Film: Off
  • Kedalaman bidang: aktif

Pengaturan Ruang Mati Terbaik: Isaac Menunjuk Senjata di Crawling Soldier

Bayangan

Visual keruh Space mati bisa dibilang integral, dan kami menyarankan untuk tetap dengan pengaturan ultra -bayangan jika memungkinkan. Memanggil mereka akan membebaskan beberapa bingkai, tetapi itu akan membunuh getaran yang tidak menyenangkan, remake bekerja dengan sangat sulit untuk disediakan. Yang mengatakan, bahkan pengaturan rendah adalah peningkatan yang luar biasa dari versi PC 2008 asli, yang berarti masih akan terlihat bintang pada mesin spesifikasi rendah seperti Deck Steam.

Petir

Jika Ishimura adalah kanvas bayangan, maka lampu adalah sapuan kuas yang menakutkan yang memperbaiki permukaannya. Remake ruang mati menggunakan sumber cahaya untuk membasahi kapal penambangan dengan ketakutan atmosfer, jadi Anda ingin mengaktifkan setidaknya pengaturan tinggi untuk mendapatkan manfaat sepenuhnya. Beralih ke Ultra hadir dengan perbaikan halus, tetapi jika Anda mati -matian mencoba mencengkeram bingkai, memilih untuk tinggi tidak boleh memengaruhi hasil akhir terlalu banyak.

Resolusi volumetrik

Pesawat ruang angkasa beruap adalah stapel sci-fi, dan Anda tidak akan mau mengkompromikan pengaturan resolusi volumetrik ruang mati. Bertujuan untuk Ultra akan membantu semua smog ruang angkasa itu terlihat seperti real deal, dan itu akan memicu efek halus lainnya yang pada akhirnya akan menipu Anda untuk berpikir bahwa Anda berada di kapal pertambangan yang diliputi neraka. Memilih untuk apa pun di bawah tinggi akan secara efektif mengurangi pencelupan, tetapi menabrak opsi ke bawah ke medium mungkin mengekang lonjakan bingkai yang gelisah di beberapa area.

Pengaturan remake ruang mati terbaik: Isaac Clarke menonton necromorph terbakar di luar jendela

Oklusi ambien

Oklusi ambient mungkin memalu kinerja ruang mati lebih dari setiap pengaturan di atas, terutama jika Anda menggunakan GPU yang lebih tua. Favorit midrange seperti RTX 3070 akan berjuang untuk menangani penelusuran ray dan pengaturan tinggi ke ultra, jadi memilih SSAO adalah hal terbaik berikutnya.

Jika Anda sudah mencoba preset ruang mati yang disebutkan di atas, Anda sudah tahu bahwa RTAO dianggap sebagai bagian dari pengalaman ‘Ultra’. Sekilas, Anda bahkan mungkin tidak menyadari bahwa Anda telah mengaktifkan ray tracing shenanigans dengan memilih opsi (sampai Anda melihat penurunan kinerja yang sangat nyata, yaitu). Sekali lagi, SSAO akan memberi Anda apa yang kami anggap hasil visual kelas atas tanpa membayar pajak kinerja rendering mewah, jadi jangan takut untuk membuat array pengaturan ultra non-RT Anda sendiri.

Tentu saja, kartu segar seperti NVIDIA RTX 4080 berfungsi sebagai pemotong plasma dalam skenario ini, dan mereka harus secara efektif merobek kinerja penelusuran sinar di atas necromorphs untuk merobek -robek. Kami tidak mengatakan Anda tidak akan menemukan rangka rangka apa pun di seluruh permainan Anda, tetapi GPU yang lebih baru berpotensi dapat diputar secara kuat dari skenario yang paling menuntut dalam skenario yang paling menuntut.

Pengaturan Ruang Mati Terbaik: Isaac Clarke berdiri di sebelah Dr Mercer

Pengaturan audio remake ruang mati terbaik

Visual yang sangat aneh adalah satu hal, tetapi jika Anda sudah berinvestasi di headset gaming terbaik, Anda ingin memeriksa ulang pengaturan audio ruang mati. Perhatian motif terhadap desain suara sama mendalamnya dengan yang memicu kecemasan, dan ada baiknya memastikan Anda memiliki opsi yang tepat yang dipilih sebelum menginjak kaki di Ishimura.

Anda pertama -tama ingin mengidentifikasi apakah perangkat audio pilihan menggunakan stereo, surround sound, atau headset dengan dukungan 3D. Ada opsi yang sesuai dengan setiap jenis dalam menu Pengaturan Ruang Mati, tetapi Anda mungkin menemukannya diatur ke ‘Stereo’ secara default. Opsi ‘multichannel’ akan memberi makan 5 Anda.1 Pengaturan dengan data terarah yang dibutuhkan, sedangkan ‘audio 3D’ akan terhubung dengan solusi virtual yang digunakan oleh headset seperti Razer Kraken V3 Hypersense. Setelah Anda mendapatkan semuanya, Anda pasti akan melihat perbedaannya, tetapi jangan salahkan kami jika membuat telinga Anda berdering dengan teror.

Pengaturan peringatan konten ruang mati

Motif termasuk opsi peringatan konten dalam menu pengaturan remake ruang mati, dan bahkan ada pengaturan yang akan menutupi semua nyali dan inti. Jika Anda lebih suka hanya menerima head-up tentang yang terakhir, yang beralih pada “Tampilkan Peringatan Konten” akan melakukan trik, sementara opsi “Hide Gangguan” akan menghentikan apa pun yang tampak mendalam dari mencapai layar Anda.

Remake ruang mati pengaturan batang yang dapat diatur ulang

Mengaktifkan bar yang dapat diatur ulang pada motherboard yang didukung dilaporkan memberikan kinerja yang lebih baik dalam remake Dead Space, dan itu bisa menyelamatkan Anda dari skenario tayangan slide yang menakutkan. Disorot oleh dsogaming, memungkinkan pengaturan dapat meningkatkan frame rate sekitar 25% pada kartu seperti RTX 4090, jadi Anda ingin memastikan itu dihidupkan jika Anda belum melakukannya.

Phil Hayton Phil adalah pakar perangkat keras game PC. Siapa yang merindukan bleeps dan bloops dari PC game retro lama mereka, tetapi dengan senang hati membuang kacamata retro untuk menutupi nvidia terbaru dan shenanigans kartu grafis AMD. Mereka juga punya titik lemah untuk dek uap.

Jaringan N Media menghasilkan komisi dari pembelian yang memenuhi syarat melalui Amazon Associates dan program lainnya. Kami menyertakan tautan afiliasi dalam artikel. Lihat istilah. Harga benar pada saat publikasi.