Saya bermain karena itu saya: 7 videogame yang mengajarkan kami tentang filsafat | Pcgamesn, video game apa yang akan diputar di ruang kelas filosofi? (Posting Tamu) – Daily Nous

Video game filosofis

Masalah filosofis memiliki kebiasaan menjengkelkan untuk menyelinap pada kita secara tak terduga di tempat -tempat dan video game yang paling tidak terkecuali untuk ini. Sifat interaktif mereka membuat mereka, saya percaya, alat yang hebat yang dapat membantu kita tidak hanya menjelaskan dan memahami berbagai masalah filosofis tetapi juga untuk mengalaminya.

Saya bermain karena itu saya: 7 videogame yang mengajari kami tentang filsafat

permainan tentang filosofi

Kecuali jika Anda berkomitmen dalam membaca filosofi, tidak mudah untuk menghabiskan tiga jam membaca sepuluh halaman dari ekspatiasi Identitas dan Perbedaan Gilles Deleuze, bekerja melalui Republik Plato, atau bahkan membenturkan dunia Sophie dan eksperimen pemikirannya yang lembut … terutama jika Anda seorang gamer yang berkomitmen.

Grand and Cerebral Gaya Anda? Temukan lebih banyak di game terbaik di PC.

Videogame secara tradisional menjadi cara yang bagus untuk melarikan diri dari kerasnya kenyataan, daripada mengajukan pertanyaan besar tentang hal itu. Tetapi ketika medium berevolusi, pengembang telah menggunakannya sebagai kendaraan untuk renungan filosofis mereka. Apa itu kesadaran? Apakah saya memiliki kehendak bebas? Apa yang sebenarnya saya lakukan saat saya bermain videogame?

Melalui jenis interaktivitas mereka yang unik, permainan telah mengukir cara mereka sendiri untuk menjelajahi ide -ide filosofis baru dan mapan, dan di sini ada tujuh game yang akan membuat Anda merenungkan kehidupan, alam semesta dan – jelas – bermain game itu sendiri.

NB: Seharusnya tidak perlu mengatakan, tetapi peringatan spoiler untuk banyak game yang terdaftar di sini.

The Stanley Parable – Free Will Vs. Determinisme

Stanley Parable

Anda menghadapi sepasang pintu di gedung kantor krem ​​yang hambar, dan narator seperti Stephen Fry yang menenangkan memberi tahu Anda bahwa “Stanley (itu Anda) melewati pintu di kirinya”. Tetapi apakah Stanley memang melewati pintu terserah Anda. Apakah Anda mengikuti instruksinya, atau apakah Anda secara tidak sengaja menentang narasi yang seolah -olah ditata untuk Anda? Dalam skenario ini, apakah ada yang namanya pilihan ‘benar’ atau ‘salah’?

Ketegangan antara mengikuti instruksi narator dan berusaha untuk mengukir jalan Anda sendiri terletak di jantung perumpamaan Stanley, karena berbagai kombinasi keputusan Anda menyebabkan skenario inventif, aneh dan terkadang menakutkan – mulai dari endings yang ‘bahagia’ karena mengikuti yang mengikuti di instruksi narator, untuk terjun ke dunia minecraft, ke skenario bunuh diri. Pilihan Anda – dan konstan narator mengingatkan mereka – membuat Anda mempertanyakan apa peran Anda sebagai gamer sebenarnya, dan seberapa banyak otonomi yang Anda miliki dalam prosesnya. Dalam hal itu, ini adalah meta-game pamungkas.

Memperluas itu, perumpamaan Stanley adalah permainan determinisme yang rapi, gagasan bahwa tindakan kita ditentukan oleh banyak faktor historis, sosial dan logis yang mengarah pada momen tertentu – pada dasarnya, pilihan apa pun yang kita buat tidak bisa dihindari. Dengan menyoroti aturan dan pembatasan yang mengatur kami saat kami membuat ‘pilihan’ yang dikoreografi dengan cermat ini, perumpamaan Stanley memberdayakan kami dengan pemahaman tentang kehendak bebas – atau ketiadaannya.

Saksi – Zen, Sains dan Spiritualitas

Saksi

Sekilas, sulit untuk membuat hubungan antara saksi ‘teka-teki garis sintetis yang sengaja sintetis dan renungan tentang sains, agama dan spiritualitas, dan pencarian masing-masing untuk semacam’ kebenaran ‘yang Anda temukan tersebar di seluruh pulau.

Tetapi ketika Anda maju ke teka -teki selanjutnya, saksi menjadi semakin banyak permainan pengamatan, hadir saat ini dan tidak mencari semacam aturan universal yang dengan mudah menempelkan semuanya bersama -sama. Bahkan di tengah -tengah satu bagian teka -teki, aturannya mungkin tiba -tiba bergeser tanpa Anda sadari, dan Anda terus -menerus dipaksa untuk mengesampingkan pandangan yang sebelumnya Anda anggap benar.

Teka-teki dalam saksi menentang upaya kami untuk menemukan cara menangkap yang nyaman untuk memecahkannya, seperti halnya monolog yang mendalam namun sering bertentangan di dalam kotak audio dan video tidak menawarkan penjelasan yang mencakup semua untuk pertanyaan mereka tentang Tuhan, iman, dan alam semesta. Sebaliknya, dengan cara yang benar-benar Zen, saksi ingin kita menggunakan pengamatan untuk secara harmonis menggabungkan pesan-pesannya dengan pengalaman dan intuisi kita sendiri, mendorong kita untuk tidak terpaku pada satu ide atau metode pemecahan teka-teki sebagai yang ‘benar’ yang ‘benar’.

BioShock – Individualisme/Objektivisme

Filsafat BioShock

Seluruh ‘yang benar-benar menarik tali di sini’ istirahat dinding keempat sekarang terus-menerus membelok ke arah klise, tetapi ketika Bioshock melakukannya pada tahun 2007 itu tidak lain dari menjatuhkan rahang. Ketika pendiri Rapture, Andrew Ryan, mengungkapkan terlambat dalam permainan bahwa Anda tidak lain adalah sebuah otomat, yang diperintahkan oleh frasa pemicu untuk melaksanakan penawaran orang lain, itu membuat kami benar -benar mengevaluasi kembali hubungan kami dengan permainan dengan permainan. Dalam kata -kata Ryan: ‘Seorang pria memilih, seorang budak yang mematuhi’, dan kami adalah yang terakhir.

. Filsafat kontroversial Ayn Rand menyatakan, antara lain, bahwa orang harus bebas untuk mengejar ambisi dan usaha pribadi mereka, dan bahwa satu -satunya cara ini dapat dicapai dengan kapitalisme pasar bebas yang sama sekali tidak ada intervensi negara bagian negara.

Kota Pengangkatan Bawah Air adalah realisasi dari visi itu – utopia individualis yang menyatukan orang -orang yang giat untuk membentuk masyarakat yang ‘bebas’ dan tidak diatur, di mana bahkan departemen kepolisian dimiliki secara pribadi. Akhirnya, ketersediaan zat yang mengubah gen yang merusak Adam, dikombinasikan dengan pembagian sosial yang tak terhindarkan yang dihasilkan dari ketidaksetaraan, membawa kejatuhan kota, menunjukkan bahwa mungkin masyarakat yang didasarkan pada ‘keegoisan rasional’ Randian bukanlah cara terbaik untuk pergi.

BioShock 2 – Utilitarianisme/Kolektivisme

Filsafat BioShock 2

Semua orang suka berbicara tentang betapa cerdiknya dan membangkitkan pikiran bioshock, dengan Bioshock 2 yang malang 2 disikat di bawah karpet (atau, er, dibuang ke laut?) sebagai akibat. Tentu, di depan gameplay mungkin terlalu mirip untuk membuat dampak sebesar, tetapi ceritanya tidak kalah mendalam – dan dalam banyak hal merupakan iringan alami untuk game pertama.

Dengan cara yang sama seperti individualisme hardcore yang ditargetkan asli, sekuel tersebut membedah apa yang bisa dibilang kebalikannya, utilitarianisme-gagasan bahwa tindakan apa pun dapat dibenarkan selama pada akhirnya menguntungkan jumlah orang terbesar (atau ‘prinsip kebahagiaan terbesar’ , sebagai filsuf Jeremy Bentham menciptakannya). Mewujudkan filosofi ini adalah dr. Sofia Lamb, psikiater yang mengambil alih pengangkatan (atau apa yang tersisa) setelah kematian Ryan dan membangun sekte kepribadian di sekitar dirinya, membingkainya sebagai Juruselamat kota.

Domba mencoba untuk memberlakukan pandangan kolektivisnya yang rusak dengan menciptakan ‘utopia’ – orang -orang yang disuntikkan dengan kenangan genetika dari seluruh populasi pengangkatan – yang secara altruistik harus memenuhi kebutuhan dan keinginan seluruh kota.

Tetapi hasilnya adalah bencana, dengan kenangan dan kebutuhan individu yang mendorong utopis pertama, Gil Alexander, gila dan despotik. Jadilah penglihatan Sofia Lamb yang tampaknya tidak mementingkan diri sendiri menjadi-seperti banyak pemimpin yang berpikiran sama di hadapannya-benar-benar megalomaniacal.

Soma – Kesadaran dan Keabadian

Filsafat Soma

Kengerian psikologis subaquatik dari gesekan sedikit lebih otak dengan kejutannya dari amnesia judul sebelumnya: The Dark Descent. Berlangsung setelah kiamat telah memusnahkan sebagian besar umat manusia, Anda terbangun di laboratorium sains di kaki laut, di mana sisa-sisa kemanusiaan masih bertahan, dan robot yang diilhami dengan kesadaran manusia berada di koridornya yang berderit dan membocorkannya.

Robot yang Anda temui rusak, membusuk dan tragis, masing -masing dengan kepribadian unik mereka sendiri. Ketika Anda berinteraksi dengan mereka, Anda akan terus -menerus dipaksa untuk bergeser dan mendefinisikan kembali apakah Anda harus menafsirkannya sebagai manusia atau apakah mereka kehilangan gelar itu ketika kesadaran mereka dipindahkan ke mesin; Bisakah Anda menjadi manusia tanpa tubuh atau ketakutan akan kefanaan Anda sendiri?

.

Prinsip Talos – Eksistensialisme dan Kesadaran

Prinsip Talos

Prinsip Talos adalah permainan puzzle dari Serious Sam Developers Croteam (yang akan menggerogoti itu?), yang menjadikan Anda sebagai robot dalam simulasi teka -teki yang semakin menantang. Ini diselingi dengan pengujian ide -ide filosofis dan religius yang disajikan kepada Anda oleh komputer. Dorongan umum dari pertanyaan adalah tentang apakah kesadaran didasarkan pada tindakan dan interaksi dengan dunia, atau abstraksi metafisik yang eksklusif bagi kita manusia.

Dipandu oleh suara Elohim yang mirip Tuhan, Anda melakukan teka-teki yang secara bertahap mengambil robot dari kecerdasan ke kesadaran yang sepenuhnya terbentuk. To attain it however, you need to defy Elohim and climb the tower he commands you not to, essentially killing him and lifting the robot out of simulation and into an enlightened reality, where its job is to keep humanity alive long after ‘biological’ humans telah punah.

Plotnya menyentuh dengan rapi di Nietzsche’s Spoke Zarathustra yang, dengan garis ‘God is Dead’ yang terkenal, menyerukan umat manusia untuk menghilangkan ibadat dewa sehingga dapat mencapai pencerahan di dunia yang bebas dari agama.

Berbicara tentang Nietzsche…

Jiwa Gelap – Eksistensialisme dan Absurd

jiwa gelap

Ingat Sisyphus? Pria malang itu dikutuk oleh Zeus untuk berulang kali mendorong batu ke atas bukit sebelum melihatnya bergulir lagi untuk selamanya (dewa -dewa Yunani kuno benar -benar bajingan). Anda mungkin bisa menghubungkannya sedikit ketika bermain Dark Souls – sebuah permainan yang, melalui gameplay dan narasinya, adalah tentang siklus kematian dan kelahiran kembali yang tak ada habisnya, dan api dan kegelapan.

. Albert Camus menyarankan bahwa kesadaran akan fakta ini dapat membuat kita gila (disajikan dalam Dark Souls sebagai ‘Going Hollow’) atau untuk bunuh diri. Meskipun kesia -siaan, kita perlu berjuang melawan godaan untuk kehilangan harapan. Dalam Dark Souls, kita adalah Sisyphus, dan seperti yang dikatakan Camus, kita “harus membayangkan Sisyphus bahagia”. Baru saja terbunuh 20 kali oleh bos? Rangkullah, terima bahwa Anda mungkin akan mati 20 kali lagi, dan terus berjalan.

Lalu ada cerita itu sendiri, yang membuat Anda, mayat hidup yang dipilih, dengan menggulingkan sekelompok dewa kuno. Ini sekali lagi memberi makan ke Nietzsche dan Ubermensch- gagasan ‘superman’ atau ‘manusia super’ yang menggulingkan para dewa yang sudah lama.

Di akhir permainan, Anda dapat memutuskan apakah akan membiarkan cahaya para dewa pergi ke Herald di zaman manusia, atau tetap berjalan sedikit lebih lama untuk menjaga ilusi para dewa terus memiliki kekuasaan. Dengan cara eksistensialis sejati, pilihannya kurang lebih tidak berarti, karena api akan memudar cepat atau lambat.

Punya contoh hebat lainnya? Debat di komentar di bawah.

Robert Zak Reguler Freelance Writer yang meliput permainan Skyrim, Fallout, dan Survival seperti Stalker. Anda juga dapat menemukan karyanya di Kotaku, Rock Paper Shotgun, dan PC Gamer, antara lain.

Video game apa yang akan dimainkan di ruang kelas filosofi? (Posting Tamu)

“Video game dan berbagai skenario yang mereka hadiri dapat membantu kita tidak hanya untuk lebih menjelaskan dan memahami masalah filosofis dan eksperimen pemikiran, tetapi yang lebih penting, mereka mengizinkan kita – meskipun dalam arti terbatas – untuk mengalaminya juga.”

Jadi menulis Ivo Pezlar (Pusat Sains, Teknologi, dan Studi Masyarakat di Institut Filsafat Akademi Ilmu Pengetahuan Ceko dan Departemen Filsafat di Fakultas Seni, Universitas Masaryk), di pos tamu berikut*, di mana ia membahas bagaimana dia menggunakan video game dalam pengajaran filsafatnya (dia juga menggambar ilustrasinya). Versi posting awalnya muncul di blognya.

Video game apa yang akan dimainkan di ruang kelas filosofi?
oleh Ivo Pezlar

Daftar isi

  • Perkenalan
  • Maukah Anda…?
  • ?
    • 1 ilusi dan kenyataan
    • 2 kausalitas dan determinisme
    • 3 pikiran, tubuh, dan kecerdasan buatan
    • 4 kehendak bebas dan tanggung jawab moral
    • 5 identitas pribadi

    Perkenalan

    . Sifat interaktif mereka membuat mereka, saya percaya, alat yang hebat yang dapat membantu kita tidak hanya menjelaskan dan memahami berbagai masalah filosofis tetapi juga untuk mengalaminya.

    Untuk menguji kepercayaan umum ini, saya mengumpulkan kursus universitas khusus tentang filosofi dan video game. Dalam posting ini, saya berbagi beberapa saran video game dan hal -hal yang saya pelajari saat mempersiapkan dan mengajar kursus pengantar ini.

    Mari kita mulai dengan contoh yang memotivasi.

    Maukah Anda…?

    ? Pada 1960 -an, Harry Frankfurt, penulis buku populer Dengan omong kosong (2005), ¹ berpendapat bahwa itu tidak. Dia datang dengan skenario berikut:

    Misalkan seseorang – hitam, katakanlah – ingin Jones melakukan tindakan tertentu. Hitam siap untuk berusaha keras untuk mendapatkan jalannya, tetapi dia lebih suka menghindari menunjukkan tangannya secara tidak perlu. Jadi dia menunggu sampai Jones akan memutuskan apa yang harus dilakukan, dan dia tidak melakukan apa pun kecuali itu jelas baginya (hitam adalah hakim yang sangat baik dari hal -hal seperti itu) yang akan diputuskan Jones untuk melakukan sesuatu selain dari apa yang dia inginkan dia harus melakukannya. . Apa pun preferensi dan kecenderungan awal Jones, maka, Black akan memiliki jalannya. (P. 835) ²

    Ini mungkin terdengar akrab bagi mereka yang bermain Bioshock (2007). Bioshock Kami bermain sebagai Jack yang menemukan dirinya di kota bawah laut misterius yang disebut Rapture. Segera setelah kedatangan kami sebagai Jack dihubungi melalui radio oleh seseorang bernama Atlas. . Namun, kemudian dalam permainan, kami mengetahui bahwa Atlas bukan benar-benar teman kami dan semua rekomendasi yang tampaknya bermaksud baik diawali dengan frasa yang tidak berbahaya “Maukah kamu… Mengerjakan X“Sebenarnya pemicu saran pasca-hypnotic untuk dilakukan X, Atlas mana yang dimasukkan ke dalam kepala Jack. Dengan demikian, kami secara efektif hanya boneka yang memerankan keinginan Atlas.

    Sekarang, mari kita kembali ke skenario Frankfurt dan mengganti “hitam” dengan “Atlas”, “Jones” dengan protagonis kita “Jack” dan bayangkan “langkah -langkah efektif” mengambil bentuk ucapan frasa “Maukah Anda…“.

    Dalam situasi yang dijelaskan di atas, jawaban atas pertanyaan apakah Jack bertanggung jawab atas tindakan “coul-you-engindly” di kota pengangkatan bawah air tampak jelas. Sederhananya, Jack bertanggung jawab atas tindakan ini, karena dia tidak bisa melakukan sebaliknya. Paksaan batin yang tak tertahankan akibat hipnosisnya tidak akan memberinya pilihan – dia harus mematuhi.

    ? Jika kita tidak dapat melakukan hal lain selain beberapa tindakan X, apakah kita secara otomatis menyalahkan- (atau pujian-) gratis ? Frankfurt tidak setuju. Bayangkan, misalnya, keputusan Jack (kami) untuk mengambil senjata sudah dibuat jauh sebelum Atlas menginginkan kita, yaitu, sebelum frasa “Sekarang, apakah Anda akan menemukan linggis atau semacamnya?“Dibicarakan (dengan demikian, Atlas mungkin salah menilai situasi dan mengatakan frasa itu secara tidak perlu). Kemungkinan besar itu. Mungkin itu dibuat sekitar waktu kami sebagai pemain mengambil Bioshock dari rak di toko atau bahkan mungkin lebih cepat. Lagipula, Bioshock adalah penembak orang pertama (FPS) di intinya dan inilah yang kami lakukan di game FPS: kami mengambil senjata dan menggunakannya. Kami tidak memerlukan saran hipnosis yang memaksa kami melakukan tindakan virtual, kami sudah ingin terlibat dalam hal itu. Dan ini bisa dibilang tidak hanya berlaku untuk kita sebagai pemain tetapi juga untuk Jack sebagai karakter. Tampaknya masuk akal untuk berasumsi bahwa di lingkungan yang bermusuhan dia – atau siapa pun, sungguh – ingin mempersenjatai dirinya tanpa membutuhkan dorongan dari pesta luar.

    Jadi, apakah kita memilih kunci pas karena kita disuruh (dan kita tidak dapat melakukan sebaliknya karena adanya saran pasca-hipnotik), atau apakah kita mengambilnya hanya karena kita ingin?

    Perbedaan ini sangat penting, argumen Frankfurt berjalan, karena jika kita mengambilnya karena kita ingin (= keinginan kita cocok dengan Atlas), maka kita secara moral bertanggung jawab atas semua yang mengikuti, meskipun, secara ketat, kita tidak bisa bertindak secara berbeda karena secara berbeda karena berbeda karena secara berbeda karena berbeda karena secara berbeda karena berbeda karena secara berbeda karena secara berbeda karena berbeda karena secara berbeda karena secara berbeda karena secara berbeda karena secara berbeda karena secara berbeda karena secara berbeda harus dilakukan secara berbeda. dengan kehadiran pemicu “maukah Anda” di kepala kami.

    Skenario hipotetis Frankfurt dan kesimpulan yang ia capai dari mereka, tentu saja, berdebat, tetapi itu tidak penting bagi kami saat ini. Yang ingin saya tunjukkan adalah bahwa video game dan berbagai skenario yang mereka sajikan dapat membantu kita tidak hanya untuk lebih menjelaskan dan memahami masalah filosofis dan eksperimen pemikiran, tetapi yang lebih penting, mereka memungkinkan kita – meskipun dalam arti terbatas – untuk mengalaminya juga.

    Apa yang kami bahas?

    Dalam kursus kami membahas lima topik terpilih dari metafisika, epistemologi, dan etika. Topiknya adalah sebagai berikut:

    1. Ilusi dan kenyataan

    Masalah: ? ? ..

    Video game penuh dengan ilusi: dari cermin berpura -pura dan refleksi (e.G., Dengan menduplikasi objek yang akan direfleksikan, membalikkannya, dan menempatkannya di belakang dinding semi-transparan) melalui layar pemuatan bersembunyi (e.G., di balik wahana lift yang berkepanjangan) untuk membuat jumlah “fiuh, yang dekat!Momen dengan membuat bagian kesehatan terakhir Anda mampu mengambil lebih banyak kerusakan daripada yang lain (atau serupa, dengan membuat detik terakhir pertandingan bertahan lebih lama dari satu detik).

    Untuk kursus, saya memilih ilusi tiga dimensi penembak orang pertama awal tahun 90-an (FP) seperti Wolfenstein 3d (1992) yang dicapai dengan metode casting ray. ? . Ide dasarnya sederhana: bayangkan dunia permainan sebagai kisi 2D (lihat gambar di atas), kotak berwarna berarti dinding, kotak putih berarti ruang kosong. Dari posisi pemain (panah hijau dalam diagram) dan berdasarkan bidang pandang mereka (kerucut oranye), sinar dilemparkan yang bergerak hingga menabrak dinding. Setelah menabrak dinding, jarak yang ditempuh sinar dihitung dan digunakan untuk menentukan seberapa tinggi dinding harus ditarik dari perspektif 3D. Secara alami, dinding yang lebih dekat akan ditarik lebih tinggi dan sebaliknya.³ Saya menggunakan pengaturan dasar ini – Dunia 2D VS. .

    2. Kausalitas dan determinisme

    Masalah: Apa itu kausalitas? Dapatkah kita memiliki alam semesta deterministik namun tidak dapat diprediksi? ..

    Penggunaan efek kupu -kupu tanpa malu -malu Hidup itu aneh (2015) dan Sampai subuh (2015), keduanya dari perspektif naratif (e.G., di dalam Sampai subuh Ada mitos dalam game bahwa kupu-kupu membawa nubuat dari kemungkinan masa depan; di dalam Ada kota yang diancam oleh badai yang sebenarnya disebabkan secara praktis oleh kupu -kupu) dan perspektif gameplay (bahkan keputusan sangat kecil dapat memiliki konsekuensi yang tidak terduga dan drastis di kemudian. Saat memeriksa pendekatan David Hume terhadap kausalitas berdasarkan prinsip -prinsip asosiatif (secara kasar, kausalitas adalah kebiasaan kita untuk berharap bahwa masa depan akan menyerupai masa lalu), Baba adalah kamu (2019) tampak seperti pilihan yang sempurna karena pelanggaran cerdasnya terhadap asosiasi dan harapan kami.

    Gagasan utama di balik permainan puzzle ini adalah bahwa dunia game diisi tidak hanya oleh objek video game biasa (dinding, pintu, kunci, lubang lava, dll.) tetapi juga dengan aturan “Reified” dunia permainan itu sendiri dalam bentuk pernyataan “metafisik” dari bentuk kata benda bentuk umum + kata kerja + yang dapat kita modifikasi dengan bebas. Misalnya, kita mungkin menemukan aturan yang menyatakan “dinding berhenti” (menyatakan bahwa kita tidak dapat melewati dinding). Tetapi jika aturan ini tidak ada di dunia permainan atau jika kita mematikannya (e.G., Dengan menghapus bagian berhenti, sehingga menjadikannya pernyataan yang tidak terbentuk dengan baik “dinding adalah”, dan dengan demikian membatalkan aturan), dinding akan kehilangan kekuatan berhenti mereka dan kami akan dapat bergerak dengan bebas melalui mereka. Mekanisme dasar manipulasi aturan ini kemudian digunakan untuk membangun berbagai teka -teki. Misalnya, kita mungkin terkunci (tampaknya) di sebuah ruangan tanpa kunci yang terlihat. .

    Untuk membandingkan teka-teki semantik-metafisik Baba adalah kamu dengan sesuatu yang lebih mudah dan dapat diprediksi saya memilih Pintu gerbang (2007). Teka-teki berbasis fisika yang mengandalkan penyebab dan efek yang diharapkan tampak seperti penyeimbang alami.

    3. Pikiran, tubuh, dan kecerdasan buatan

    Masalah: Apa hubungan antara pikiran dan tubuh? Dapat dipikirkan mesin? ..

    Topik ini secara tak terduga rumit. Ada banyak video game yang berurusan dengan berbagai masalah tentang AIS yang hidup (salah arah atau sebaliknya, misalnya, Nol Escape: Hadiah Terakhir Kebajikan (2012) dengan alegori kamar Cina), tetapi interaksi antara pikiran dan tubuh tampaknya jarang diperiksa secara eksplisit. Terutama ketika kita mendekati mereka sebagai dua zat berbeda dalam tradisi René Descartes. seri dengan mekanik indoktrinasi). Hampir lebih baik untuk menggambarkan masalah pikiran-tubuh daripada dari perspektif fiksi non-sains dan pergi untuk video game yang lebih “fantasi” seperti Trik Ghost: Phantom Detective (2010) atau Dibunuh: Tersangka Jiwa (2014) di mana interaksi antara “pesawat keberadaan” yang berbeda menjadi mekanisme permainan sentral saat kita bermain sebagai hantu yang mengalami kesulitan berinteraksi dengan dunia fisik.

    Atau, mungkin bahkan lebih baik, Anda mungkin mencoba untuk fokus pada sisi teknis video game dan menggambarkan masalah pikiran -tubuh melalui perbedaan antara objek dunia game (e.G., dinding, pohon, musuh) dan kotak hit mereka. Apa itu Hitbox? Ini adalah bentuk yang tidak terlihat (paling sering persegi panjang dalam game 2D, blok dalam game 3D) di sekitar objek video game (biasanya sedekat mungkin) dan digunakan untuk perhitungan deteksi tabrakan, I.e., . Sejujurnya, kita dapat melihat kotak hit sebagai res ekstensa objek video game. .

    4. Kehendak bebas dan tanggung jawab moral

    Masalah: Apakah kita memiliki kehendak bebas? Bebas kehendak untuk tanggung jawab moral? ..

    Masalah tentang topik moral dan kemauan bebas cukup populer di video game setidaknya sejak zaman Ultima IV . Setelah itu hampir setiap permainan peran (RPG) yang layak atas namanya mencoba untuk terlibat dengan ambiguitas moral, atau setidaknya dengan dilema moral. Untuk kursus, bagaimanapun, saya menginginkan sesuatu yang secara eksplisit akan menangani pertanyaan tentang kehendak bebas (pemain) dan determinisme (dari narasi) dan membuat permainan dari itu. Singkatnya, saya ingin Perumpamaan Stanley . Ide Dasar Di Luar Perumpamaan Stanley adalah bahwa itu merusak (antara lain) Trope video game standar dari pemberi/narator pencarian utama. Biasanya, dalam video game saat pemberi pencarian utama memberi tahu kami untuk melakukannya , X. Dengan kata lain, kita tidak dapat tidak mematuhi pemberi pencarian utama dengan cara yang berarti. Namun, dalam perumpamaan Stanley, kita dapat tidak mematuhi pemberi pencarian utama dan bukannya X, Mengerjakan Y . Pemberi pencarian tidak hanya memperhatikan hal ini (dengan frustrasinya sendiri) tetapi juga mengomentari itu. Terkadang dia bahkan berbicara kepada kita sebagai pemain secara langsung, sehingga menembus dinding keempat.

    Untuk topik tanggung jawab moral, saya ingin video game yang melibatkan beberapa bentuk manipulasi pemain dengan beberapa karakter non-pemain lainnya (NPC). Ada lebih banyak permainan yang bisa dipilih (misalnya, Guncangan Sistem seri, Mangsa (2017), dan lainnya), tetapi Bioshock (2007) tampaknya merupakan pilihan yang paling pas (untuk alasan mengapa, lihat awal posting ini).

    5. Identitas diri

    Masalah: Siapa atau apa saya? Transformasi apa yang bisa saya alami dan tetap menjadi saya? ..

    Karakter pemain dengan amnesia adalah kiasan populer di video game. Itu datang dengan “siapa saya?Intrik sebenarnya secara gratis dan yang lebih penting itu menempatkan kami sebagai pemain dan kami sebagai karakter video game di posisi awal yang sama. Dengan cara ini kita dapat menanyakan NPC pertanyaan paling duniawi tentang dunia permainan (misalnya, “apa kota ini tempat saya tinggal?. Namun bahkan kiasan dapat ditangani dengan cara -cara baru yang segar dan menarik seperti yang baru -baru ini ditunjukkan, misalnya, oleh Disco Elysium (2019). Namun, dalam kursus ini, saya ingin fokus pada pertanyaan tentang identitas pribadi dari waktu ke waktu. Lebih khusus lagi, tentang pertanyaan tentang kegigihan pribadi: kapan kita menjadi seseorang dan kapan kita berhenti menjadi satu? Untuk tujuan ini, Soma (2015) dengan pemindaian otak, bertukar tubuh, tema dan gameplay yang menyalin pikiran tampak seperti pemenang yang jelas. Tanpa berlebihan, ini pada dasarnya adalah eksperimen pemikiran yang dapat dimainkan menyelidiki berbagai topik dari filosofi pikiran.

    Misalnya (spoiler masuk), Soma bisa menjadi alat yang hebat untuk tidak hanya menggambarkan tetapi juga mengalami masalah fisi. Masalah fisi adalah salah satu konsekuensi membingungkan dari pendekatan identitas pribadi berdasarkan kesinambungan psikologis. .G., transplantasi belahan bumi, pemindaian otak dan penyalinan, dll.) dan dengan demikian secara pribadi identik dengan kita. Dengan kata lain, skenario ini secara efektif membagi orang Anda menjadi beberapa orang. Dan ini persis skenario yang bisa kita alami dari perspektif orang pertama Soma. Dalam titik tertentu dalam permainan, kami ditugaskan (atau lebih tepatnya karakter dalam game kami Simon) untuk mentransfer pikiran kami dari satu tubuh ke tubuh lainnya. Transfer dilakukan dengan sukses, tetapi hasilnya tidak persis seperti yang diharapkan Simon: pikirannya tidak ditransfer ke tubuh baru melainkan disalin, dengan pikiran asli masih berada di tubuh aslinya. Sekarang, “Anda yang baru”, Simon yang baru, memiliki pilihan: apakah Anda menjaga “Anda yang asli” tetap hidup atau apakah Anda berusaha untuk mengamankan keunikan kesinambungan psikologis Anda dengan apa pun yang diperlukannya?

    Komentar terakhir

    Video game yang dibahas di atas hanyalah beberapa contoh yang digunakan sepanjang kursus dan banyak lagi yang dapat ditambahkan (misalnya, Tidak terjamin (2018), Guncangan Sistem seri, Deus ex seri, Witcher 3 (2015), Tolong kertas , Prinsip Talos (2014), Planescape: Siksaan (1999), dan lainnya). Dan hal yang sama berlaku untuk topik filosofis juga.

    Seperti yang saya sebutkan di awal, saya percaya ada potensi yang belum dimanfaatkan antara filsafat dan video game dan saya harap saya berhasil menyampaikan di sini beberapa alasan mengapa saya berpikir demikian. Akhirnya, saya ingin mengucapkan terima kasih yang hebat kepada para siswa dari “Filsafat dalam Video” yang umpan baliknya akan membantu membentuk iterasi di masa depan dari kursus ini.

    Apakah Anda memiliki saran untuk video game lain atau topik filosofis yang dapat mereka bantu untuk mengilustrasikan, menjelaskan, atau mengalami? !

    Catatan

    ¹ Harry g. Frankfurt. Dengan omong kosong. Princeton: Princeton University Press, 2005.