Abilità | Magia: The Gathering Wiki | Fandom, abilità – MTG Wiki
Il primo sciopero è un’abilità statica che crea un ulteriore passaggio di danno da combattimento. Una creatura con primo sciopero infliggerà il suo danno da combattimento prima di una creatura che non lo fa.
Abilità
Esistono tre tipi principali di abilità: Attivato, innescato e statico.
Esempi di abilità statiche includono Sindone, First Strike e Flying.
Le capacità attivate includono eventuali abilità che richiedono una sorta di costo e includono sempre un colon. Ad esempio, la Card Royal Assassin ha un’abilità attivata che recita: “Tocca: Distruggi la creatura toccata Target.”
Le capacità innescate richiedono che si verifichi un evento specifico. Ad esempio, la carta
Contenuti
- 1 Parole chiave sempreverdi
- .1 deathtouch
- 1.2 difensore
- 1.3 Double Strike
- .
- 1.5 equipaggiamento
- 1.6 Primo sciopero
- 1.7 Flash
- .8 volare
- 1.
- 1.10 esagono
- 1.11 indistruttibile
- 1.12 intimidire
- 1.13 Landwalk
- 1.
- 1.15 protezione
- 1.
- 1.17 Sindone
- 1.18 TAMPIONE
- 1.
- 2.1 banda
- 2.2 Rampage
- 2.3 manutenzione cumulativa
- 2.
- 2.5 graduali
- 2.
- 2.7 ombra
- 2.8 ciclismo
- 2.8.1 Tipomeling
Parole chiave Evergreen []
Queste abilità sono utilizzate nella maggior parte dei set e quindi sono le abilità fondamentali in cui è costruito il gioco.
DeathTouch []
DeathTouch è un’abilità statica che significa: qualsiasi danno inflitto da una fonte con DeathTouch è sufficiente per uccidere la creatura che riceve il danno, non importa quanto sia basso il danno.
Difensore []
Questa creatura non può attaccare.
Articolo principale: Defender
Una creatura con doppia sciopero infligge danni durante il primo passo del danno da combattimento accanto alle creature con il primo colpo, quindi infligge anche danni durante il secondo danno insieme a creature regolari.
Incanta []
. La parola chiave è scritta con una qualità dopo di essa (e.G. Incantare creatura) che definisce ciò che l’aura può incantare.
Articolo principale: incanta
Equipaggiare è attaccare un pezzo di attrezzatura ad artefatto a una creatura, tamponarla o dargli una capacità extra.
Articolo principale: equipaggiamento
Il primo sciopero è un’abilità statica che crea un ulteriore passaggio di danno da combattimento. Una creatura con primo sciopero infliggerà il suo danno da combattimento prima di una creatura che non lo fa.
Veloce [ ]
Flash è un’abilità statica che consente di lanciare la carta interessata in qualsiasi momento è possibile lanciare un istante.
Volante []
Le creature con l’abilità statica che vola non possono essere bloccate se non da altre creature con il volo o le creature con l’abilità statica. Le creature con volo possono bloccare altre creature con o senza volare.
Articolo principale: volare
HASTE []
Haste è un’abilità statica che consente alle creature di ignorare l’afflizione informalmente nota come “evocazione della malattia”. Ciò significa che possono attaccare e utilizzare le abilità attivate con il simbolo del rubinetto nello stesso turno entrano nel campo di battaglia.
Esagono []
L’esagono esagonale è un’abilità statica che fa sì che i permanenti interessati non siano presi di mira da incantesimi o abilità che i tuoi avversari controllano. I permanenti con esagono esagono possono ancora essere presi di mira da incantesimi o abilità che controllano.
Indistruttibile []
L’indistruttibile è un’abilità di parole chiave che significa che qualsiasi permanente che abbia indistruttibile non può essere distrutto e non può morire a causa di un danno letale.
. Una creatura con intimidato non può essere bloccata, tranne che dalle creature artefatto e da creature che condividono un colore con esso.
Landwalk []
Landwalk è un’abilità statica che significa che la creatura interessata non può essere bloccata fintanto che il giocatore in carica controlla una terra del tipo specificato.
Articolo principale: Landwalk
LifeLink []
LifeLink è un’abilità statica che modifica il risultato del danno. Quando una carta con LifeLink infligge danni, il controller di quella carta ottiene anche una quantità di vita pari alla quantità di danno inflitto.
Protezione []
La protezione è un’abilità statica che garantisce la permanente interessata per l’incapacità di essere inflitta danni, incantata, bloccata o mirata da qualsiasi carta con la qualità dichiarata.
Portata [ ]
Reach è un’abilità statica che significa che la creatura interessata può bloccare le creature con il volo.
Articolo principale: Reach
Soluud []
.
Articolo principale: Sindone
Calpestio []
Il calpestio è una capacità statica di creature che durante l’attacco, gli consente di assegnare il danno rimanente non assunto dalle creature che lo bloccano al giocatore in carica.
Articolo principale: calpestio
Vigilanza []
La vigilanza è un’abilità statica che significa che la creatura interessata non tocca una volta dichiarata come aggressore.
Altre parole chiave []
Banding []
. La fascia è quando due o più creature con banding, “band” temporalmente insieme o si uniscono per attaccare. . Se la maggior parte delle creature ha una certa abilità, diciamo “volare” tutte le creature volano fino a quando la band non viene sciolta.
Articolo principale: banding
Rampage []
Rampage è un’abilità innescata che aumenta la potenza e la tenacità della creatura interessata di un importo prestabilito per ogni creatura che lo blocca oltre il primo.
Manutenzione cumulativa []
La manutenzione cumulativa è un’abilità innescata che impone un costo crescente per mantenere un permanente.
Flanking []
Il fianco è un’abilità innescata che significa quando una creatura senza fiancheggiare blocca una creatura con fianco, la creatura bloccante ottiene -1/-1 fino alla fine del turno.
Articolo principale: fianco
Phasing []
. Non può attaccare, bloccare o essere preso di mira da incantesimi, anche quelli che lo inaspeono. Tutti gli incantesimi ci rimangono, e il turno successivo, non è inaspetta, non ha evocazione di malattia.
Articolo principale: Phasing
Riacquistare [ ]
.
Articolo principale: riacquisto
Ombra [ ]
L’ombra è un’abilità statica che significa che la creatura interessata può solo bloccare o essere bloccata da altre creature con ombra.
Articolo principale: ombra
Ciclismo [ ]
Il ciclismo è un’abilità attivata che significa che puoi scartare una carta dalla tua mano per disegnare una carta.
Typecyling []
Il tipo di tipo di tipo è un’abilità attivata che significa che puoi scartare una carta dalla tua mano per cercare nel tuo mazzo una scheda di un tipo specifico.
Eco [ ]
L’eco è un’abilità innescata che richiede al controller permanente interessato di pagare il costo dell’eco all’inizio del prossimo mantenimento di quel giocatore.
Articolo principale: Eco
Capacità
capacità il testo e una caratteristica su un oggetto non italicizzato, non essendo né testo né promemoria.
. Alcune abilità attivate o innescate sono anche capacità di mana e alcune abilità statiche sono anche capacità di evasione o capacità di definizione delle caratteristiche. [1] Alcune abilità possono essere indicate dalla presenza di una parola chiave. Alcuni tipi di carta concedono abilità intrinseche. .
. Abilità separate funzionano indipendentemente l’uno dall’altro. La rimozione delle abilità non è comune ma la rimozione delle abilità creature cade sotto la torta a colori di bianco e blu.
Regole [| “
Dal glossario del (1 settembre 2023—Wilds of Eldraine)
Abilità 1. Testo su un oggetto che spiega cosa fa o può fare quell’oggetto. 2. Un’abilità attivata o attivata sullo stack. Questo tipo di abilità è un oggetto. Vedi la Regola 113, “Abilità” e Sezione 6, “Spells, Abilità ed Effetti.”
- 113.Abilità
- 113.1.
- 113.1a Un’abilità può essere una caratteristica che un oggetto ha che consente di influire sul gioco. Le capacità di un oggetto sono definite dal suo testo delle regole o dall’effetto che lo ha creato. Le abilità possono anche essere concesse agli oggetti da regole o effetti. (Effetti che le capacità di sovvenzione di solito usano le parole “ha”, “hanno”, “guadagni” o “guadagna.”) Le abilità generano effetti. (Vedi Regola 609, “Effetti.”)
- 113.1b . Un giocatore normalmente non ha abilità se non concesso a quel giocatore dagli effetti.
- 113.1c Un’abilità può essere un’abilità attivata o attivata sullo stack. . (Vedi la sezione 6, “Spells, abilità ed effetti.
- 113. . Esempio: “[Questa creatura] non può bloccare” è un’abilità.
- 113. Un costo aggiuntivo o un costo alternativo per lanciare una carta è una capacità della carta.
- 113.2c Un oggetto può avere più abilità. . Se l’oggetto non è rappresentato da una scheda, l’effetto che lo ha creato potrebbe avergli dato più abilità. A un oggetto può anche essere concessa capacità aggiuntive da un incantesimo o dall’abilità. Se un oggetto ha più istanze della stessa abilità, ogni istanza funziona in modo indipendente. Ciò può o meno produrre più effetti di una singola istanza; Fare riferimento alla capacità specifica per ulteriori informazioni.
- 113.2d Le abilità possono generare effetti a un colpo o effetti continui. Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o effetti di prevenzione. Vedi la regola 609, “Effetti.”
- 113.3a . Qualsiasi testo su un incantesimo istantaneo o di stregoneria è un’abilità incantesimo a meno che non sia un’abilità attivata, un’abilità innescata o un’abilità statica che si adatta ai criteri descritti nella Regola 113.6.
- .3b Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Sono scritti come “[Costo]: [Effetto..] ”Un giocatore può attivare tale abilità ogni volta che ha la priorità. In questo modo lo mette sullo stack, dove rimane fino a quando non viene contrastato, si risolve o altrimenti lascia lo stack. Vedere la regola 602, “Attivazione delle capacità attivate.”
- 113. . Sono scritti come “[condizione di grilletto], [effetto]” e includono (e di solito iniziano) la parola “quando”, “ogni volta”, o “at.”Ogni volta che si verifica l’evento del trigger, l’abilità viene messa sullo stack la prossima volta che un giocatore riceverà la priorità e rimane lì fino a quando non è contrastato, si risolve o altrimenti lascia lo stack. Vedere la Regola 603, “Gestione delle abilità innescate.”
- 113.3d Le abilità statiche sono scritte come dichiarazioni. Sono semplicemente veri. Le abilità statiche creano effetti continui che sono attivi mentre il permanente con l’abilità è sul campo di battaglia e ha la capacità, o mentre l’oggetto con l’abilità è nella zona appropriata. Vedi Regola 604, “Gestione delle capacità statiche.”
- 113.6a . (Vedi Regola 604.3.)
- 113.6b Un’abilità che afferma che le zone funziona in funzioni solo da quelle zone.
- 113.6c .
- 113.6d L’abilità di un oggetto che consente a un giocatore di pagare un costo alternativo anziché il suo costo di mana o modifica in altro modo ciò che quel particolare oggetto costa per il lancio di funzioni sullo stack.
- .6e L’abilità di un oggetto che limita o modifica il modo in cui quel particolare oggetto può essere riprodotto o il cast funziona in qualsiasi zona da cui potrebbe essere suonato o lanciato e anche sullo stack. L’abilità di un oggetto che lo garantisce un’altra capacità che limita o modifica il modo in cui quel particolare oggetto può essere riprodotto o il cast funziona solo sullo stack.
- 113. L’abilità di un oggetto che limita o modifica quali zone quel particolare oggetto può essere giocato o lanciato da funzioni ovunque, anche fuori dal gioco.
- 113. L’abilità di un oggetto che afferma che non può essere contrastata o non può essere copiata sulle funzioni sullo stack.
- 113.6h L’abilità di un oggetto che modifica il modo in cui quel particolare oggetto entra nel campo di battaglia funziona mentre quell’oggetto sta entrando nel campo di battaglia. .12.
- 113.6i L’abilità di un oggetto secondo cui gli Stati con i contatori non possono essere messi su quell’oggetto funziona poiché quell’oggetto sta entrando nel campo di battaglia oltre al funzionamento mentre quell’oggetto è sul campo di battaglia.
- .6J L’abilità attivata di un oggetto che ha un costo che non può essere pagato mentre l’oggetto è sulle funzioni del campo di battaglia da qualsiasi zona in cui il suo costo può essere pagato.
- 113.6K Una condizione di innesco che non può innescare dalle funzioni del campo di battaglia in tutte le zone da cui può innescare. Altre condizioni di trigger della stessa abilità innescata possono funzionare in zone diverse. Absolver Blur ha la capacità “Quando Absolver Blull entra nel campo di battaglia o la creatura che tormenta muore, distruggi l’incantesimo di target.”La prima condizione di innesco funziona dal campo di battaglia e la seconda condizione di innesco funziona dalla zona di esilio. (Vedi Regola 702..”)
- .6m Un’abilità il cui costo o effetto specifica che sposta l’oggetto che si trova fuori da una particolare zona funziona solo in quella zona, a meno che la sua condizione di innesco o una parte precedente del suo costo o effetto specifica che l’oggetto viene messo in quella zona o, se L’oggetto è un’aura, che l’oggetto che incanta il campo di battaglia. Lo stesso vale se l’effetto di quell’abilità crea un’abilità innescata ritardata il cui effetto sposta l’oggetto da una particolare zona. .”Un giocatore può attivare questa abilità solo se lo scheletro di riassemblaggio è nel loro cimitero.
- 113.6n Un’abilità che modifica le regole per le funzioni di costruzione del mazzo prima dell’inizio del gioco. Tale abilità modifica non solo le regole complete, ma anche la magia: le regole del torneo di raccolta e qualsiasi altro documento che stabilisce le regole di costruzione del mazzo per un formato specifico. Tuttavia, tale abilità non può influire sulla legalità del formato di una carta, incluso se è vietato o limitato. L’attuale magia: le regole del torneo di raccolta sono disponibili su WPN.Maghi.com/en/risorse/regole-documenti.
- 113.6p Abilità di emblemi, schede aeree, carte Vanguard, schede di schema e carte di cospirazione funzionano nella zona di comando. Vedi la Regola 114, “Emblemi”; Regola 901, “Planechase”; Regola 902, “Vanguard”; Regola 904, “Archenemy”; e Regola 905, “Draft di cospirazione.”
- 113. . La distruzione o la rimozione della fonte dopo quel tempo non influenzerà la capacità. . In questi casi, qualsiasi capacità attivata o attivata che fa riferimento a informazioni sulla fonte per l’uso mentre annunciano un’abilità attivata o mettendo un’abilità attivata sullo stack controlla tali informazioni quando l’abilità viene messa sullo stack. Altrimenti, controllerà tali informazioni quando si risolve. In entrambi i casi, se la fonte non è più nella zona in quel momento, le sue ultime informazioni note vengono utilizzate. La fonte può ancora eseguire l’azione anche se non esiste più.
- .10a Un effetto che aggiunge un’abilità attivata può includere istruzioni di attivazione per tale abilità. Queste istruzioni diventano parte della capacità che viene aggiunta all’oggetto.
- 113.10b Effetti che rimuovono un’abilità rimuoverne tutte le istanze.
- 113.10c Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in generale prevale il più recente. Vedere la Regola 613 per ulteriori informazioni sull’interazione degli effetti continui.
Vedi anche [| “
Riferimenti [| “
- ↑ Wizards of the Coast (2 giugno 2008). “Chiedi a Wizards, giugno 2008”. Magicthegathering.com. Wizards of the Coast.
- 113.1.