Benchmarks UL Come testare le prestazioni DLSS, DLSS bilanciato vs. Qualità (1440p) | Forum – CD Projekt Red
DLSS bilanciato vs. Qualità (1440p)
Contents
- 1 DLSS bilanciato vs. Qualità (1440p)
- 1.1 Punti di riferimenti
- 1.2 3dmark
- 1.2.0.0.1 Iniziare
- 1.2.0.0.2 App 3dmark Windows
- 1.2.0.0.3 App Android 3dmark
- 1.2.0.0.4 App 3dmark iOS
- 1.2.0.0.5 App di imbracatura 3dmark
- 1.2.0.0.6 Speed Way
- 1.2.0.0.7 Solar Bay
- 1.2.0.0.8 Time Spy
- 1.2.0.0.9 Tempo spia estremo
- 1.2.0.0.10 Porto reale
- 1.2.0.0.11 Animali selvatici
- 1.2.0.0.12 Vita selvaggia estrema
- 1.2.0.0.13 Raid notturno
- 1.2.0.0.14 Attacco di fuoco
- 1.2.0.0.15 Fire Strike Extreme
- 1.2.0.0.16 Fire Strike Ultra
- 1.2.0.0.17 Scattatura
- 1.2.0.0.18 Sling ha scattato estremo
- 1.2.0.0.19 Profilo CPU
- 1.2.0.0.20 Punto di riferimento di archiviazione
- 1.2.0.0.21 Test di funzionalità Directx Raytracing
- 1.2.0.0.22 Mesh Shader Feature Test
- 1.2.0.0.23 PCI Express Feature Test
- 1.2.0.0.24 Test delle funzionalità di feedback del campionatore
- 1.2.0.0.25 Test di funzionalità VRS
- 1.2.0.0.26 Test di funzionalità Nvidia DLSS
- 1.2.0.0.27 Test della funzione Intel Xess
- 1.2.0.0.28 Test di funzionalità AMD FSR
- 1.2.0.0.29 Benchmark non supportati
- 1.2.0.0.30 Aiuto con i messaggi di errore
- 1.2.0.0.31 FAQ di Windows 3dmark
- 1.2.0.0.32 FAQ Android 3dmark
- 1.2.0.0.33 FAQ IOS 3DMARK
- 1.2.0.0.34 Guida alla riga di comando 3dmark
- 1.2.0.0.35 3dmark su WeGame
- 1.3 Come testare la stampa per le prestazioni DLSS ->
- 1.4 Versione DLSS
- 1.5 Impostazioni di risoluzione dell’uscita DLSS
- 1.6 DLSS bilanciato vs. Qualità (1440p)
Tuttavia, suppongo che la ricostruzione dell’immagine dovrebbe avere più artefatti, ma ai miei occhi sembra uguale. Qualsiasi altra persona ha esperienza con DLSS su 1440p? Attualmente sto usando 2.4.0 a proposito
Punti di riferimenti
- Software
- Ul Procyon Benchmark Suite
- Benchmark di inferenza di AI per Android
- Benchmark di inferenza AI per Windows
- PERCORDO DI PRODUTTIVITÀ DELL’UFFICIO
- Benchmark di fotoritocco
- Benchmark di editing video
- Testdriver
- 3dmark
- 3dmark per Android
- 3dmark per iOS
- PCMARK 10
- PCMARK per Android
- Vrmark
- DI PIÙ.
- Servizi
- Dati delle prestazioni per i rivenditori
- Programma di sviluppo di riferimento
- Approvvigionamento del settore pubblico
- Test delle immagini di Windows 11
- Supporto
- Supporto
- Risorse
- Guide utente
- Come confrontare
- Driver approvati
- Regole di riferimento
- SystemInfo
- Confrontare
- CPU
- GPU
- Smartphone
- Compresse
- Cuffie VR
- Di più
- Di
- Contatto
- Notizia
- Revisori
- Carriera
3dmark
Iniziare
App 3dmark Windows
App Android 3dmark
App 3dmark iOS
App di imbracatura 3dmark
Speed Way
Solar Bay
Time Spy
Tempo spia estremo
Porto reale
Animali selvatici
Vita selvaggia estrema
Raid notturno
Attacco di fuoco
Fire Strike Extreme
Fire Strike Ultra
Scattatura
Sling ha scattato estremo
Profilo CPU
Punto di riferimento di archiviazione
Test di funzionalità Directx Raytracing
Mesh Shader Feature Test
PCI Express Feature Test
Test delle funzionalità di feedback del campionatore
Test di funzionalità VRS
Test di funzionalità Nvidia DLSS
Test della funzione Intel Xess
Test di funzionalità AMD FSR
Benchmark non supportati
Aiuto con i messaggi di errore
FAQ di Windows 3dmark
FAQ Android 3dmark
FAQ IOS 3DMARK
Guida alla riga di comando 3dmark
3dmark su WeGame
Come testare la stampa per le prestazioni DLSS ->
Il test di funzionalità DLSS Nvidia ti aiuta a confrontare le prestazioni e la qualità dell’immagine con e senza elaborazione DLSS.
Il test di funzionalità esegue due volte il benchmark Port Royal. La prima esecuzione rende la porta reale alla risoluzione di output con DLSS disabilitato per misurare le prestazioni di base.
La seconda esecuzione rende Port Royal a una risoluzione inferiore, quindi utilizza l’elaborazione DLSS per creare frame alla risoluzione di output.
La schermata dei risultati riporta il frame rate per ogni esecuzione. Confronta i frame rate per vedere come DLSS influisce sulle prestazioni.
Versione DLSS
È possibile scegliere di eseguire il test della funzione DLSS NVIDIA utilizzando DLSS 3, DLSS 2 o DLSS 1.
Impostazioni di risoluzione dell’uscita DLSS
Puoi scegliere una risoluzione di output per il test. Per impostazione predefinita, il test utilizza la risoluzione di output 2560 × 1440. È possibile selezionare tra le seguenti risoluzioni:
- 1920 × 1080 (1080p)
- 2560 × 1440 (1440p)
- 3840 × 2160 (4K)
- 7680 × 4320 (8K), disponibile solo per DLSS 2 e DLSS 3.
Più bassa è la risoluzione minore è la qualità dell’immagine, ma prestazioni più elevate a causa di un carico più leggero sulla GPU. Puoi scegliere 1920 × 1080 per le prestazioni più alte e 7680 × 4320 per la massima qualità dell’immagine.
Parte 1 – DLSS OFF
La prima parte del test rende il benchmark Port Royal alla risoluzione di uscita con DLSS disabilitato. Questo ti dà un riferimento di base per le prestazioni di Port Royal e la qualità dell’immagine usando TAA.
Parte 2 – DLSS
La seconda parte del test rende la porta reale a una risoluzione inferiore, quindi utilizza l’elaborazione DLSS per creare frame alla risoluzione di output. La tabella seguente mostra le coppie di risoluzione di rendering e output utilizzate nel test quando viene utilizzato DLSS 1.
Risoluzione del rendering DLSS
DLSS bilanciato vs. Qualità (1440p)
Date le buone esperienze che ho sentito parlare di persone che usano DLSS bilanciate in Cybperunk 2077 in 4K volevo provarlo nella mia configurazione 1440p (5120×1440) in modo da poter andare avanti e attivare anche gli effetti psicologici RT. Si scopre che non sono in grado di notare alcuna differenza in un confronto statico:
Tuttavia, suppongo che la ricostruzione dell’immagine dovrebbe avere più artefatti, ma ai miei occhi sembra uguale. Qualsiasi altra persona ha esperienza con DLSS su 1440p? Attualmente sto usando 2.4.0 a proposito
Inoltre, sto spumorando le persone che potrebbero avere esperienza con DLSS, quindi eccoti gente ^^ ( @dc9v, @notserius80 e @bababooey88) grazie
Notserous80
Veterano del forum
TBH non riesco davvero a vedere alcuna differenza a 4K con le prestazioni DLSS. A volte è ancora meglio allora a nativo. Anche piccole cose sottili in lontananza possono essere viste anche in alcuni casi essere anche più dettagliate con i DLSS.
La prima foto lì ha Som Chain Fence, ad esempio. Potrebbe essere peggio o meglio con DLSS. Il movimento può anche creare alcune cose strane con DLSS e il suo più noto quando si muovono e non il gioco ^^ Differenza tra qualità ed equilibrato a 1440p è 1080p contro 900? Non sono sicuro che sarà così facile anche vedere una differenza in questo
Azulath
Utente senior
Diversa tra qualità e bilanciata a 1440p è 1080p contro 900? Non sono sicuro che sarà così facile anche vedere una differenza in questo
No, la qualità DLSS è del 2/3% ed è bilanciata è il 58%. Quindi, la qualità ha una risoluzione del rendering da 960p e bilanciato un rendering da 835p.
La prima foto lì ha Som Chain Fence, ad esempio. Potrebbe essere peggio o meglio con DLSS. Il movimento può anche creare alcune cose strane con DLSS e il suo più noto quando si muove e non il gioco
Tutte le immagini sono con DLSS, uno con qualità e l’altro con equilibrato. Alla fine, sono tornato alla qualità ora perché sembra che la ricostruzione dell’immagine sia un po ‘più veloce con qualità che bilanciata. (Sarebbe interessante fare un test senza sapere quali impostazioni sono selezionate). Ad ogni modo, mi sembra che io noti la differenza tra qualità e bilanciata più che con ultra rt e psico rt.
Vorrei che ci fosse un cursore DLSS per regolare le percentuali, di quanto potrei scegliere qualcosa tra la qualità e l’equilibrio, come 900p.
Bababooey88
Utente senior
Commenterò la scala RT/risoluzione in quanto è qui che si può notare la differenza più immediata a parte il modo in cui è sfocato 1440p vs qualsiasi impostazione DLSS 4K.
Trama semi-lucida e ad alta frequenza, il rumore di riflessione è una bestia diversa che apparentemente ha bisogno di più sviluppo sul lato dell’API-è un problema nei pochi giochi che hanno l’effetto implementato ed è lì anche a 4K nativo. Forse non è a 8k ma non ho un monitor 8k, né ho un 3090ti, quindi il test non è nemmeno un’opzione per me. Dai un’occhiata al lavoro di patch sulla strada nella seconda immagine, a sinistra del centro. Spottche di riflessione più grandi, più sfocate, bilanciate rispetto alla qualità. È il gioco rovinato? NO. Hai anche notato? Non sembra così. Tuttavia è un esempio di qualità RT effettuata dalla risoluzione e dal ridimensionamento. Anche se è un “riflesso”, la densità della trama accoppiata con un elevato contrasto tra ombra/luce crea uno scenario che il rumore non può essere evitato: l’API semplicemente non riesce a capire cosa stai guardando nella risoluzione data. Possiamo ottenere di più sul perché è qui e non nei riflessi reali, come l’acqua o i cappotti chiari un’altra volta.
Torna specificamente all’illuminazione: anche la qualità dell’illuminazione RT è influenzata dalla risoluzione. Supponendo la risoluzione nativa, solo per mantenerla semplice; RT Ultra a 4K dovrebbe presentare all’incirca lo stesso, forse anche meno, il rumore come RT Psycho a 1440. RT Psycho a qualsiasi risoluzione renderà migliore di qualsiasi altra impostazione RT sulla stessa scala proprio come RT Psycho in qualità DLSS renderà meglio di RT Psycho in equilibrio e renderà meglio il nativo. Riesco a vedere un’illuminazione diffusa diffusa migliore e locale nelle tue immagini a qualità e bilanciata. Non sembrava se ne accorgevi, quindi importa davvero?
È un caso simile per la nebbia volumetrica. Risoluzione – Qualità DLSS x La qualità della nebbia volumetrica o qualcosa in tal senso determina come sarà l’aliasing prevalente dei dati del volume emissivi.
Non posso esaminare tutti questi dettagli con le immagini perché al momento non ho il gioco installato.
Visto che stai eseguendo l’illuminazione di RT Psycho, il che significa che hai dei telai da perdere, ti farò un suggerimento.
Imposta l’illuminazione RT su Ultra o mantieni Psycho se insisti davvero e crea un nuovo file INI nella cartella Engine \ Config \ Platform \ PC.
All’interno del tipo Ini quanto segue:
[Raytracing]
AbilitaIMPortanceSampling = false
Mai guardare un cavalcavia nel mezzo del centro a metà notte (mi viene in mente le braci) e vedere l’illuminazione diffusa bruscamente il taglio per iniziare l’oscurità? Hai camminato in avanti e hai notato che l’illuminazione più diffusa è stata riempita con il tuo movimento? Questa è un campionamento di importanza sul lavoro. L’odiosa nebbia volumetrica odiosa del gioco lo nasconde in una certa misura, ma sarà un requisito per il mio fantasma nella mod Shell Env poiché la nebbia è ridotta a un livello in cui non può essere inosservato con l’illuminazione RT accesa.