Capacità della parola chiave – Wiki MTG, parole chiave comuni | Magia: The Gathering
Quindi, se una creatura 6/6 con calpestio viene bloccata da una creatura 4/4, il 6/6 ucciderebbe quella creatura e farebbe 2 danni in eccesso al giocatore o Planeswalker.
Capacità delle parole chiave
UN Capacità delle parole chiave è una parola, o una combinazione di parole, che rappresenta un testo di regole che descrive un’abilità presente su una carta. È la sostituzione di una riga di testo esatta. [1] Molte parole chiave sono riassunte nel testo del promemoria, specialmente nei set di core. Possono essere referenziati meccanicamente: un effetto potrebbe essere basato sulla presenza di abilità di parole chiave o garantire tali abilità a una carta. [2]
Parola chiave abilità Descrivi le proprietà che a carta ha indefinitamente, quindi sono in qualche modo diversi dalla parola chiave Azioni Quale Giocatori Prendi punti discreti nel gameplay. Entrambi sono distinti dalle parole di abilità, che etichettano solo alcuni tipi di abilità per il sapore piuttosto che rappresentare direttamente il testo delle loro regole e che non possono essere referenziati dalla meccanica del gioco. Collettivamente, le azioni e le abilità di gioco, comprese le parole chiave, sono descritte come meccaniche.
Come tutte le abilità, le abilità di parole chiave possono essere stampate su una carta o possono essere concesse da altri effetti. Ikoria: tana di behemoths .
Il numero dopo un’abilità di parole chiave è il valore “punto” dell’abilità, secondo Takeo, Samurai General.
Dal glossario del Regole complete (1 settembre 2023—Wilds of Eldraine)
Capacità di parole chiave Un termine di gioco, come “volare” o “fretta”, usato come stenografia per un’abilità più lunga o un gruppo di abilità. Vedere la Regola 702, “Abilità di parole chiave.”
- 702.1. La maggior parte delle abilità descrivono esattamente cosa fanno nel testo delle regole della carta. Alcuni, tuttavia, sono molto comuni o richiederebbero troppo spazio per definire la carta. In questi casi, gli oggetti elenca solo il nome della capacità di “parola chiave”; A volte il testo del promemoria riassume la regola del gioco.
- . Se un effetto si riferisce a un “costo delle parole chiave]”, si riferisce solo ai costi variabili per quella parola chiave. Esempio: Varolz, lo striscia cicatrice ha un’abilità che dice “Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha una scava. Il costo di scavenge è uguale al suo costo di mana.”Il costo di scavenge di una carta creatura è un importo di mana pari al suo costo di mana e il costo di attivazione dell’abilità di scava.”
- 702.1b Un effetto che garantisce un oggetto Un’abilità di parole chiave può definire una variabile in quella capacità in base alle caratteristiche di quell’oggetto o di altre informazioni sullo stato di gioco. Per queste abilità, il valore di quella variabile viene costantemente rivalutato. Esempio: Volcano Hellion ha la capacità “Volcano Hellion ha eco, dove X è la tua vita totale.”Se la tua vita totale è 10 quando l’abilità di eco di Volcano Hellion innesca ma 5 quando si risolve, il costo dell’eco da pagare è .Esempio: Fire // Ice è una carta divisa le cui metà hanno i costi di mana e . Passato in fiamme recita “Ogni scheda istantanea e stregoneria nel tuo cimitero guadagna il flashback fino alla fine del turno. Il costo del flashback è uguale al suo costo di mana.”Fire // Ice ha” flashback “mentre è nel tuo cimitero, ma se scegli di lanciare il fuoco, l’incantesimo risultante ha” flashback .”
- 702.1c Un effetto può affermare che “lo stesso è vero per” un elenco di abilità di parole chiave o simili. Se una di queste abilità di parole chiave ha varianti o variabili e l’effetto garantisce che la parola chiave o i contatori di quella parola chiave a uno o più oggetti e/o giocatori, garantisce ogni variante e variabile appropriate di quella parola chiave. Esempio: Lo sforzo concertato è un incantesimo che recita “All’inizio di ogni manutenzione, le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha il volo. Lo stesso vale per la paura, il primo sciopero, il doppio sciopero, la terra a terra, la protezione, il calpestio e la vigilanza.”Man mano che l’abilità scatenante si risolve, ogni abilità di landwalk e di protezione tra le creature che controlli è concessa a ciascuna creatura che controlli.
- 702.1d Un effetto può fare riferimento a un oggetto “con [abilità di parola chiave]” o “che ha [abilità di parola chiave]..”
Vedi anche [| “
- Capacità di evasione
- Contatore delle parole chiave
Parole chiave comuni nella magia: il raduno
Benvenuto! Questa pagina ti farà iniziare con alcune frasi comuni in cui ti imbatterai Magia. !
Termini per nuovi giocatori
AURA
L’aura è un sottotipo che appare su un incantesimo che può essere attaccato a un permanente. Ogni aura ha la parola chiave “incanta” seguita da ciò a cui può essere allegato, ad esempio “incanta creatura”, “enchant terra” e così via. Quando lanci un incantesimo di aura, scegli il suo obiettivo. Quando l’aura si risolve, viene messa sul campo di battaglia attaccato a quell’epoca. . Se il permanente lascia il campo di battaglia, la carta Aura viene messa nel tuo cimitero.
Deathtouch
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura ha inflitto qualsiasi danno da una creatura con Deathtouch viene distrutta. DeathTouch non ha alcun effetto sui giocatori o sui planeswalker.
Double Strike
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Le creature con doppio sciopero infliggono il loro danno da combattimento due volte. Quando si raggiunge il passaggio del danno da combattimento, controlla se qualche creature attaccanti o bloccanti ha il primo colpo o un doppio attacco. In tal caso, viene creato un passaggio di danno al combattimento extra solo per loro. Solo le creature con il primo sciopero e il doppio colpo possono infliggere danni da combattimento durante questo passaggio. Successivamente, si verifica il normale passo del danno da combattimento. Tutte le altre creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute, così come quelle con doppio colpo, infliggono danni da combattimento durante questo secondo passo.
ATTREZZATURA
L’attrezzatura è un sottotipo che appare su un artefatto che può essere attaccato a una creatura. La maggior parte delle carte di attrezzatura ha l’abilità attivata “equipaggiare” seguita da un costo, ad esempio “equipaggiare .”Un’abilità di equipaggiamento può essere attivata solo ogni volta che è possibile lanciare una stregoneria. Quando attivi un’abilità Equip, scegli una creatura che controlli come target. . La creatura viene quindi “equipaggiata..
PRIMO COLPO
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Le creature con il primo colpo infliggono tutti i loro danni da combattimento prima delle creature senza prima sciopero o doppio attacco. . In tal caso, viene creato un passaggio di danno al combattimento extra solo per loro.
. Successivamente, si verifica il normale passo del danno da combattimento. .
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura con il volo può essere bloccata solo dalle creature con volare o raggiungere.
FRETTA
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura con fretta non è influenzata dalla malattia. Può attaccare non appena arriva sotto il tuo controllo. Puoi anche attivare le sue abilità attivate con il costo.
LifeLink
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Quando una creatura che controlli ha LifeLink e infligge danni, si ottiene contemporaneamente così tanta vita.
PORTATA
. Una creatura con portata può bloccare una creatura con il volo. Si noti che una creatura con portata può essere bloccata da qualsiasi tipo di creatura.
CALPESTARE
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Il calpestro consente a una creatura di infliggere danni da combattimento in eccesso al giocatore che sta attaccando, anche se la creatura è bloccata. Se stai attaccando con una creatura che ha calpestito ed è bloccato, devi assegnare il suo danno al combattimento alle creature che lo blocca prima. Se distrugge tutte queste creature, allora puoi assegnare un danno in eccesso al giocatore che sta attaccando. Se una creatura attaccante con calpestio viene bloccata, ma non ci sono creature che lo blocca quando viene assegnato il danno (ad esempio, se hai usato un incantesimo per distruggere la creatura bloccante), allora tutto il suo danno è assegnato al giocatore, sta attaccando. Il calpestio non funziona sui planeswalker, a meno che la creatura non abbia “calpestio sui planeswalker”.
Questo simbolo significa “toccare questo permanente” (giralo lateralmente per mostrare che è stato usato). . Non puoi pagare un costo se la carta è già sfruttata o se è una creatura che ha ancora evoca la malattia.
COSTO AGGIUNTIVO
Alcuni incantesimi dicono di avere un costo aggiuntivo. Per lanciare un tale incantesimo, devi pagare sia il costo del mana nell’angolo in alto a destra della carta sia il suo costo aggiuntivo.
AURA
. Ogni aura ha la parola chiave “incanta” seguita da ciò a cui può essere allegato, ad esempio “incanta creatura”, “enchant terra” e così via. Quando lanci un incantesimo di aura, scegli il suo obiettivo. Quando l’aura si risolve, viene messa sul campo di battaglia attaccato a quell’epoca. L’aura rimane lì fino a quando non viene distrutta o fino a quando il permanente è attaccato a lasciare il campo di battaglia. .
Terra di base
Esistono cinque tipi di terre di base:
Pianure,
Isola,
Palude, montagna e
foresta. Qualsiasi terra con il sottotipo delle pianure ha l’abilità intrinseca “
: Aggiungere
.
(mana blu), tocco delle paludi per
(mana nero), le montagne toccano (mana rossa) e le foreste toccano per
(Green Mana). Se un effetto si riferisce a una “carta fondiaria di base”, si riferisce a una carta con le parole “terra di base” sulla sua linea di tipo (Basic è un supertipo). Altre terre sono spesso definite “terreni non basilari.”
COLORE
I cinque colori magici sono bianchi, blu, nero, rosso e verde. Se un incantesimo o un’abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di quei cinque. Il colore di una carta è determinato dal suo costo di mana. Ad esempio, una carta che costa
è blu e una carta che costa
è sia rosso che bianco.
INCOLORE
Le terre e la maggior parte degli artefatti sono incolori. . Se qualcosa ti dice di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore.
Danno da combattimento
Le creature infliggono danni da combattimento attaccando e bloccando. Ogni creatura infligge danni da combattimento pari al suo potere. Questo danno viene inflitto durante il passaggio del danno da combattimento. Qualsiasi altro tipo di danno non conta come danno da combattimento, anche se viene distribuito durante la fase di combattimento o come risultato dell’abilità di una creatura.
CONTROLLO
Controlli gli incantesimi che lanciate e permanenti che entrano sul campo di battaglia dalla tua parte. . Solo tu puoi prendere decisioni per le cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi attivare le sue capacità attivate. Alcuni incantesimi e abilità ti consentono di ottenere il controllo di un permanente. Il più delle volte, questo significa che la carta si sposterà dal lato del tuo avversario.
Controller
Il controller di un incantesimo è il giocatore che lo ha lanciato. Un controller permanente è il giocatore che lo lancia, a meno che un altro incantesimo o abilità cambia che lo controlla.
COSTO
Un costo è qualcosa che devi pagare per intraprendere la maggior parte delle azioni. È necessario pagare un costo per lanciare un incantesimo o attivare un’abilità attivata. A volte un incantesimo o un’abilità ti chiede anche di pagare un costo aggiuntivo per lanciarlo o attivarlo. Ad esempio, oltre al suo costo di mana, i riti dei villaggi richiedono di sacrificare una creatura per lanciarla. .
Contrastare un incantesimo o un’abilità
Contrastare un incantesimo o un’abilità fa sì che non abbia alcun effetto. Se un incantesimo viene contrastato, viene rimosso dallo stack e messo nel cimitero del proprietario. Una volta che un incantesimo o un’abilità iniziano a risolvere, è troppo tardi per contrastarlo. Le terre non sono incantesimi, quindi non possono essere contrastati.
Contrastare un permanente
. Il bancone segna una modifica al permanente che dura fino a quando è sul campo di battaglia con il bancone su di esso. Un contatore di solito cambia il potere e la tenacità di una creatura, o la lealtà di un Planeswalker. Puoi usare tutto ciò che desideri come contatori: molti giocatori trovano che le perle di vetro e i dadi funzionano meglio.
DANNO
Il danno riduce il totale della vita di un giocatore e distrugge le creature. Attaccare e bloccare le creature infliggono danni pari al loro potere. Alcuni incantesimi e abilità possono anche infliggere danni. Il danno può essere inflitto a creature, giocatori e planeswalker. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dal totale della vita del giocatore. Se una creatura viene inflitta un danno pari o superiore alla sua tenacità in un singolo turno, viene distrutta. Il danno inflitto oltre la resistenza di una creatura è “Danno in eccesso.”Il danno inflitto ai planeswalker viene sottratto dalla lealtà di Planeswalker.
Deathtouch
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura ha inflitto qualsiasi danno da una creatura con Deathtouch viene distrutta. DeathTouch non ha alcun effetto sui giocatori o sui planeswalker.
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Le creature con il difensore non possono attaccare.
DISTRUGGERE
Quando un permanente viene distrutto, lo sposta dal campo di battaglia al cimitero del proprietario. Le creature vengono distrutte quando hanno superato danni pari o maggiori della loro forza. Molti incantesimi e abilità possono anche distruggere i permanenti senza infliggere danni a loro.
SCARTARE
Per scartare, prendi una carta dalla tua mano e mettila nel tuo cimitero. .”Se hai più di sette carte in mano mentre il tuo turno termina, devi scartarli finché non ne hai sette.
Double Strike
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Le creature con doppio sciopero infliggono il loro danno da combattimento due volte. Quando si raggiunge il passaggio del danno da combattimento, controlla se qualche creature attaccanti o bloccanti ha il primo colpo o un doppio attacco. In tal caso, viene creato un passaggio di danno al combattimento extra solo per loro. Solo le creature con il primo sciopero e il doppio colpo possono infliggere danni da combattimento durante questo passaggio. . Tutte le altre creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute, così come quelle con doppio colpo, infliggono danni da combattimento durante questo secondo passo.
E – l
INCANTARE
Tutte le aure hanno questa abilità di parola chiave, ed è sempre seguita dal tipo di permanente a cui l’aura può essere allegata (ad esempio, “incantare creatura” o “terra incanta”). Quando lanci l’aura, devi prendere di mira quel tipo di permanente. Quando l’abilità di un’aura dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata”, e così via), significa “la creatura a cui è attaccata.”Vedi la voce del glossario per” Aura.”
Entra nel campo di battaglia
Alcune abilità innescate iniziano con “quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia, . . .”Quando un permanente con un’abilità come questo viene messo sul campo di battaglia, l’abilità innesca subito. Alcune abilità si innescano anche quando alcuni altri permanenti entrano nel campo di battaglia.
ATTREZZATURA
L’attrezzatura è un sottotipo che appare su un artefatto che può essere attaccato a una creatura. La maggior parte delle carte di attrezzatura ha l’abilità attivata “equipaggiare” seguita da un costo, ad esempio “equipaggiare .. Quando attivi un’abilità Equip, scegli una creatura che controlli come target. Quando l’abilità si risolve, l’artefatto dell’attrezzatura si attacca a quella creatura. La creatura viene quindi “equipaggiata.”L’attrezzatura rimane attaccata fino a quando non viene distrutta, o fino a quando la creatura non è attaccata lascia il campo di battaglia o fino a quando non si attiva di nuovo l’abilità di equipaggiamento e spostano l’attrezzatura in una nuova creatura.
ESILIO
Alcuni incantesimi e abilità possono esilare permanenti sul campo di battaglia o carte in altre zone. Esiliato
. Non puoi interagire con le carte in esilio a meno che un’abilità non specifichi diversamente.
PRIMO COLPO
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Le creature con il primo colpo infliggono tutti i loro danni da combattimento prima delle creature senza prima sciopero o doppio attacco. Quando si raggiunge il passaggio del danno da combattimento, controlla se qualche creature attaccanti o bloccanti ha il primo colpo o un doppio attacco. In tal caso, viene creato un passaggio di danno al combattimento extra solo per loro.
Solo le creature con il primo sciopero e il doppio colpo possono infliggere danni da combattimento durante questo passaggio. Successivamente, si verifica il normale passo del danno da combattimento. Tutte le altre creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute, così come quelle con doppio colpo, infliggono danni da combattimento durante questo secondo passo.
VELOCE
Un’abilità di parole chiave trovata sulle carte. Un incantesimo con flash può essere lanciato ogni volta che potresti lanciare un istante.
FLASHBACK
Un’abilità di parole chiave trovata su istanti e stregone. Un incantesimo con flashback può essere lanciato dal cimitero pagando il suo costo di flashback. Gli effetti dell’incantesimo avverranno come al solito. In seguito verrà esiliato un cast di un incantesimo che utilizza il flashback.
Volare
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura con il volo può essere bloccata solo dalle creature con volare o raggiungere.
PUNGOLO
. Se guardi una creatura, quella creatura deve attaccare e deve attaccare un giocatore diverso da te durante il prossimo combattimento del controller, se in grado. Il controller della creatura sceglie ancora chi attacca. Se una creatura è in qualche modo spenta da tutti i giocatori sul tavolo, deve ancora attaccare, ma il suo controller può scegliere chiunque.
FRETTA
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura con fretta non è influenzata dalla malattia. Può attaccare non appena arriva sotto il tuo controllo. Puoi anche attivare le sue abilità attivate con il costo.
Resistente all’esagono
Un’abilità di parole chiave che impedisce a un permanente o giocatore di essere il bersaglio di incantesimi o abilità che un avversario controlla.
INDISTRUTTIBILE
Un’abilità di parole chiave trovata su creature, artefatti e altri permanenti. Un permanente indistruttibile non può essere distrutto da danni o da effetti che dicono “distruggere”, ma può ancora essere messo nel cimitero per altri motivi, come un effetto che riduce la sua tenacità a 0.
Lascia il campo di battaglia
Un permanente lascia il campo di battaglia quando si sposta dalla zona del campo di battaglia in qualsiasi altra zona. Potrebbe tornare alla mano di un giocatore dal campo di battaglia, andare in un cimitero dal campo di battaglia o andare in qualche altra zona. Se una carta lascia il campo di battaglia e in seguito ritorna sul campo di battaglia, è come una carta nuova di zecca. Non “ricorda” nulla dell’ultima volta che è stato sul campo di battaglia.
LEGGENDARIO
Legendary è un supertipo, quindi lo troverai scritto sulla riga di tipo prima del tipo di scheda. Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome allo stesso tempo, quel giocatore deve scegliere uno di quei permanenti da conservare e mettere immediatamente il resto nel proprio cimitero. Giocatori diversi possono controllare permanenti leggendari con lo stesso nome. Tutti i planeswalker sono leggendari, ma puoi controllare due diverse versioni dello stesso Planeswalker allo stesso tempo (E.G. Jace, Mirror Mage e Jace, stratega arcano).
LifeLink
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Quando una creatura che controlli ha LifeLink e infligge danni, si ottiene contemporaneamente così tanta vita.
SM
Mana
L’energia magica che usi per pagare gli incantesimi e alcune abilità si chiama mana. La maggior parte del mana proviene da terreni toccanti. Ci sono cinque colori di mana:
(bianco),
,
(nero), (rosso) e
. Alcune terre non basasiche fanno
(mana incolore), che può essere speso per pagare costi che non richiedono mana di un colore specifico. Mana non spesa svanisce tra curve e fasi, quindi non puoi “salvare” il mana da un turno da usare durante una svolta successiva.
Capacità di mana
Un’abilità che genera mana. Le capacità di mana possono essere capacità attivate o abilità innescate. Le abilità di mana non vanno in pila o aspetti di risolvere: ottieni semplicemente il mana immediatamente.
Valore mana
La quantità totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore. Ad esempio, una carta con un costo di mana di
ha un valore di mana di 5. Una carta con il costo mana ha un valore di mana di 2.
MINACCIA
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura con minaccia non può essere bloccata se non da due o più creature.
Mulligan
All’inizio di un gioco magico, disegni le prime sette carte della tua biblioteca. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la tua mano iniziale per qualsiasi motivo, puoi prendere un Mulligan. La scelta di prendere un Mulligan viene effettuata dopo che il giocatore iniziale è stato determinato, ma prima di fare qualsiasi altra cosa. Per prendere un Mulligan, rimuovi la mano nella tua biblioteca e disegna una nuova mano di sette carte. Se sei soddisfatto di quella mano, metti una carta da essa sul fondo della libreria. In caso contrario, puoi prendere un altro Mulligan. Puoi prendere un Mulligan tutte le volte che vuoi, ma metti una carta sul fondo della tua biblioteca per ogni Mulligan che hai preso questo gioco.
AVVERSARIO
Una persona contro cui stai giocando è il tuo avversario. Se una carta dice “un avversario”, significa uno degli avversari del suo controller.
La persona che inizia il gioco con una carta nel loro mazzo è il proprietario di quella carta. Anche se il tuo avversario ottiene il controllo di uno dei tuoi permanenti, sei ancora il suo proprietario. (Se hai prestato un mazzo al tuo amico, sono il “proprietario” di tutte le carte durante il gioco.) Il proprietario di un token è il giocatore che lo controllava quando è entrato nel campo di battaglia.
Una carta o un segno sul campo di battaglia. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Una volta che un permanente è sul campo di battaglia, rimane lì fino a quando non viene distrutto, esiliato, sacrificato o altrimenti rimosso secondo le regole del gioco. Non puoi rimuovere un permanente dal campo di battaglia solo perché vuoi, anche se lo controlli.
Planeswalker
I planeswalker sono formidabili alleati che puoi evocare per combattere al fianco di te. Le carte Planeswalker sono mescolate nel tuo mazzo all’inizio del gioco, proprio come qualsiasi altra carta. Puoi lanciare un planeswalker durante la tua fase principale come qualsiasi altro permanente. (Nota che i planeswalker non sono creature.) Una volta che un planeswalker è dalla tua parte del campo di battaglia, puoi iniziare subito a usare le loro abilità. Una volta per turno (a turno), per ogni Planeswalker che controlli, puoi attivare una delle loro capacità aggiungendo o rimuovendo che molti contatori di fedeltà da loro. Se controlli un planeswalker, il tuo avversario può scegliere di attaccare tu o il tuo planeswalker (o entrambi, con creature diverse). Quindi, puoi scegliere di bloccare le tue creature per i tuoi planeswalker proprio come si bloccheranno per te stesso. Il danno in eccesso inflitto ai planeswalker non si trasforma al giocatore. Quando la lealtà di un Planeswalker viene ridotta a zero (attivando le sue capacità o superando danni), viene inviata al cimitero.
GIOCATORE
Tu e i tuoi avversari siete tutti giocatori. Se un incantesimo o un’abilità ti consente di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Non puoi scegliere te stesso se l’incantesimo o l’abilità dice “avversario.”
Metti sul campo di battaglia
. Questo è diverso dal casting: lo metti sul campo di battaglia senza pagare i costi.
PORTATA
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura con portata può bloccare una creatura con il volo. Si noti che una creatura con portata può essere bloccata da qualsiasi tipo di creatura.
SACRIFICIO
Se un incantesimo o un’abilità ti dice di sacrificare una sorta di permanente, scegli uno dei tuoi permanenti di quel tipo sul campo di battaglia e mettilo nel cimitero del suo proprietario (di solito il tuo cimitero, ma alcuni incantesimi e abilità ti consentono di ottenere il controllo delle carte di proprietà da un avversario). Puoi sacrificare solo permanenti che controlli. Sacrificare un permanente è diverso dal distruggerlo. Puoi sacrificare un permanente solo se un incantesimo o un’abilità ti dice o se fa parte di un costo.
Scry
Un’azione per parole chiave che consente a un giocatore di vedere il futuro! “Scry n” significa che guardi N carte dalla parte superiore della tua biblioteca. Puoi mettere un numero qualsiasi di quelle carte in fondo alla tua libreria, quindi rimetti il resto in cima alla tua libreria in qualsiasi ordine.
Shuffle
. Questa è un’azione per parole chiave che ti fa randomizzare le carte della tua libreria, in modo che nessuno conosca l’ordine del suo contenuto.
FONTE
Danni e abilità provengono ciascuno da un incantesimo o permanente: la fonte di quel danno o abilità. Una volta che un’abilità è sullo stack, rimuovere la sua fonte non impedisce di risolvere.
SILLABARE
Tutti i tipi di carte (tranne le terre) sono incantesimi mentre le stai lanciando. Ad esempio, la tartaruga pescatore è una carta creatura. . Quando si risolve, diventa una creatura. Gli incantesimi possono essere lanciati solo durante la tua fase principale, ad eccezione degli istanti, che possono essere lanciati in qualsiasi momento.
T – Z
GETTONE
Alcuni incantesimi e abilità possono creare token. I token sono sempre permanenti e sono influenzati da tutte le regole, gli incantesimi e le abilità che influenzano i permanenti. Se uno dei tuoi token lascia il campo di battaglia, tuttavia, si sposta nella nuova zona (come il tuo cimitero o la tua mano) e poi svanisce immediatamente dal gioco.
CALPESTARE
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Il calpestro consente a una creatura di infliggere danni da combattimento in eccesso al giocatore che sta attaccando, anche se la creatura è bloccata. Se stai attaccando con una creatura che ha calpestito ed è bloccato, devi assegnare il suo danno al combattimento alle creature che lo blocca prima. Se distrugge tutte queste creature, allora puoi assegnare un danno in eccesso al giocatore che sta attaccando. Se una creatura attaccante con calpestio viene bloccata, ma non ci sono creature che lo blocca quando viene assegnato il danno (ad esempio, se hai usato un incantesimo per distruggere la creatura bloccante), allora tutto il suo danno è assegnato al giocatore, sta attaccando. Il calpestio non funziona sui planeswalker, a meno che la creatura non abbia “calpestio sui planeswalker”.
VIGILANZA
Un’abilità di parole chiave trovata sulle creature. Una creatura con vigilanza non tocca per attaccare. La vigilanza non consente una creatura toccata o una creatura che è entrata nel campo di battaglia in questo turno per attaccare.
X
Quando vedi
In un costo di mana o un costo di attivazione, puoi scegliere il numero che
sta per. Ad esempio, tirare da domani è un istante che costa
. Il suo testo recita: “Disegna le carte X, quindi scarta una carta.”Quando lanci Pull da domani, scegli il numero x. Se ne scegli uno, ad esempio, tira dai costi
, E disegnerai una carta, quindi scegli e scarti una carta dalla tua mano. Se scegli otto, tira dai costi
, E disegnerai otto carte, quindi sceglierai e scarti una carta dalla tua mano.
VOI
La parola “tu” su un incantesimo o sull’abilità si riferisce all’attuale controller di quell’incantesimo o abilità.
Magic the Gathering: Arena Key Word Ablitys
Se sei nuovo a Magic the Gathering: Arena, ti starai chiedendo cosa fanno tutte le abilità di parole chiave MTG. Troverai abilità di parole chiave su determinate carte: sono un po ‘diverse dalle azioni di parole chiave MTG come Scry o Exile, in quanto sono un’abilità statica, il che significa che non sono un’azione, ma si applicano alla carta.
Ci sono 16 abilità di parole chiave in MTG che appariranno nella maggior parte delle espansioni e sono sempreverdi al gioco, il che significa che non appartengono solo a una certa espansione. Ci sono alcune parole chiave che, tuttavia, appartengono a un’espansione specifica e saranno uniche per quell’espansione. Ad esempio la tana di Ikoria dei behemoth, ha l’abilità di parola chiave mutata – che appartiene a questa sola espansione.
Le 16 parole chiave sempreverde compaiono attraverso la maggior parte degli aggiornamenti MTG e prima di iniziare a costruire un mazzo, vale la pena sapere cosa fa ognuno. I mazzi possono essere costruiti attorno ad alcune parole chiave e scoprirai che alcune parole chiave appartengono a più colori di altre. Quindi, troverai molte creature “volanti” sono bianche e molte creature “calpestali” sono verdi.
Deathtouch
Qualsiasi danno che si infligge a una creatura è sufficiente per distruggerlo
DeathTouch è effettivamente uccisione istantanea – Se una creatura sul tabellone ha DeathTouch, ucciderà la creatura che sta attaccando anche se il potere non è abbastanza alto – / qualsiasi / quantità di danno si traduce nella morte. In genere vuoi deathtouch su carte che possano tangare molti danni.
Difensore
Questa creatura non può attaccare
La maggior parte delle creature con il difensore sono creature di tipo muro. . Quindi, se hai una creatura 1/6 con il difensore, non sarà in grado di attaccare, ma può essere usato per bloccare gli attacchi.
Double Strike
Questa creatura infligge sia il primo colpo che il danno da combattimento regolare
Questa abilità è un po ‘più complicata in quanto coinvolge più passaggi di combattimento. Double Strike significa che la creatura colpirà due volte. Ha il primo colpo (puoi trovare questo significato sotto) quindi colpisce all’inizio del round insieme a qualsiasi altra prima creatura di sciopero sul tabellone, poi colpirà di nuovo durante la seconda fase di combattimento quando tutte le altre creature attaccano.
Incantare
. Inchant si trova sulle carte Aura e può incantare una creatura.
Imparentato: Dai un’occhiata ai migliori giochi di carte su PC
Hai bisogno di una creatura sul tabellone per poterlo fare e il testo della carta ti dirà con cosa stai incantevole la tua creatura. Tuttavia, non devi incantare la tua creatura: puoi anche incantare le carte della creatura nemica se si adatta alla tua mano.
Attrezzatura
Equipaggiamento può essere trovato su artefatti delle attrezzature. Puoi pagare un certo costo per equipaggiare quel manufatto a una creatura. Vale la pena notare che ci sono due costi per le attrezzature. Il primo è il costo di gioco, che entra nel tabellone, ma non lo equipaggia (si siederà sulla credenza).
Tutte le mani: Come costruire una magia: il mazzo di raccolta
Il secondo è il costo dell’equipaggiamento, che lo equipaggia a una creatura. Se la creatura con il manufatto equipaggiato muore, l’artefatto rimane sul tabellone e può essere attrezzato per il costo dell’equipaggiamento per un’altra creatura.
Primo colpo
Questa creatura tratta il combattimento prima delle creature senza prima sciopero
Il primo sciopero si trova su carte creature. Una creatura attaccante o bloccante con il primo sciopero infliggerà il suo danno prima senza subire danni. Quindi, dì che hai un 2/2 con il primo sciopero che attacca un 4/2 senza primo colpo. Il 2/2 ucciderà questa creatura e sopravviverà, in quanto infligge prima il danno.
Veloce
Puoi lanciare questo incantesimo in qualsiasi momento potresti lanciare un istante
Flash funziona allo stesso modo di un incantesimo istantaneo. Il flash si trova sulle schede creature, il che significa che puoi lanciare incantesimi di creatura quando di solito non saresti in grado di farlo. Questo può accadere quando è il turno dell’avversario, quindi potresti lanciare una creatura e bloccare un attacco in arrivo da una delle carte del tuo avversario.
Volare
Le creature con volante possono essere bloccate solo da altre creature con volo o portata. Tuttavia, una creatura volante può bloccare tutte le altre creature, con o senza volare. Il blocco è quando una creatura attacca e il giocatore sceglie se bloccarla con una creatura o lascia passare l’attacco.
Fretta
Questa creatura può attaccare e toccare non appena viene sotto il tuo controllo
Poiché le creature di solito entrano sul campo di battaglia incapaci di attaccare, le creature con fretta possono attaccare immediatamente. Puoi usare anche le creature Haste e le abilità untap, sono contrassegnate con simboli.
Resistente all’esagono
Questa creatura non può essere il bersaglio di incantesimi o abilità che i tuoi avversari controllano
Questa creatura non può essere presa di mira dagli incantesimi o dalle abilità delle creature del tuo avversario, ma può essere presa di mira dal tuo.
Indistruttibile
Effetti che dicono “distruggi” non distruggerlo
Permanenti indistruttibili (incantesimo, terra, planeswalker, artefatto o creatura) di solito artefatti e alcune creature non possono essere distrutti. Questo vale sia per la parola chiave di azione “distruggere” sia per qualsiasi danno letale inflitto al permanente.
Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare così tanta vita
Le creature LifeLink che infliggono danni danno al proprietario il danno inflitto nella vita. Quindi, diciamo un 2/2 attaccato con successo, il proprietario della creatura avrebbe avuto due punti di vita. Puoi superare la salute generale utilizzando LifeLink.
Minaccia
Questa creatura non può essere bloccata se non da due o più creature
Le creature con minaccia possono essere bloccate solo da due o più creature durante l’attacco.
Portata
Questa creatura può bloccare le creature con il volo
Le creature raggiungibili possono bloccare le creature con il volo. Tipicamente trovato su carte verdi, in particolare bestie.
Calpestare
Attaccare le creature con calpestro può infliggere danni in eccesso a un giocatore o a planeswalker se è bloccato, infliggendo più danni di ciò che uccide il bloccante.
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Quindi, se una creatura 6/6 con calpestio viene bloccata da una creatura 4/4, il 6/6 ucciderebbe quella creatura e farebbe 2 danni in eccesso al giocatore o Planeswalker.
Vigilanza
Attaccare non fa toccare questa creatura
La vigilanza consente a una creatura di attaccare, ma non toccare. Quindi, se una creatura sceglie di attaccare, può comunque bloccare il turno dell’avversario e il passaggio di attacco. Toccare è quando una creatura viene “usata” – questo può accadere dall’uso di abilità o attaccando.
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Gina Lees Gina ama vagare per le pianure di Valheim, esplorare i sistemi stabiliti a Starfield, Wish for New Persons in Genshin Impact e Honkai Star Rail, Bash Zombies e altre mostruose creature nei giochi horror. Oltre alla sua dedizione ai giochi di gestione SIM, copre anche Minecraft e Final Fantasy.
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