Diablo 3 Data di rilascio annunciata |, Diablo III | Diablo wiki | Mondo dei fan
Diablo III
I nemici di Diablo III operano con lo stesso principio di varietà di Diablo II, diviso in non morti, demoni, animali, ecc.
Diablo 3 Data di rilascio annunciata
Diablo 3 lancia il 15 maggio, ha annunciato Blizzard.
In quel giorno potrai acquistare il PC esclusivo da negozi negli Stati Uniti, in Canada, Europa, Corea del Sud, Sud -est asiatico, Australia, Nuova Zelanda, Taiwan, Hong Kong e Macao.
I giocatori lì, così come in Messico, Argentina, Cile e Brasile, saranno in grado di acquistare Diablo 3 digitalmente attraverso la battaglia.netto. Diablo 3 viene lanciato nei paesi latinoamericani elencati e in Russia dal 7 giugno.
Blizzard oggi ha dato il via alle pre-vendita digitali globali. Puoi prenotare la tua copia digitale su Blizzard.com.
“Dopo molti anni di duro lavoro da parte del nostro team di sviluppo e mesi di beta test da parte di centinaia di migliaia di giocatori dedicati in tutto il mondo, ora siamo in homestretch”, ha detto il boss di Blizzard Mike Morhaime.
“Non vediamo l’ora di mettere lo smalto finale su Diablo 3 nei prossimi due mesi e di offrire la massima esperienza di RPG Action-RPG ai giocatori in tutto il mondo a partire dal 15 maggio.”
Diablo 3 viene lanciato per Windows XP/Windows Vista/Windows 7 e Macintosh ad un prezzo al dettaglio suggerito di £ 44.99 sia per la versione DVD-ROM al dettaglio che per la versione digitale venduta direttamente da Blizzard.
L’edizione del collezionista, venduta esclusivamente nei negozi al dettaglio, va per £ 69.99. Include il gioco completo su DVD-ROM, un set Blu-ray/DVD a due dischi dietro le quinte, il CD della colonna sonora di Diablo 3, un’arte di 208 pagine di Diablo 3 Book e un Soulstone USB da 4 GB (incluso Versioni complete di Diablo 2 e Diablo 2: Lord of Destruction) e corrispondente Base Diablo Skull, nonché contenuti esclusivi di gioco per Diablo 3, World of Warcraft e Starcraft 2: Wings of Liberty.
Puoi ottenere Diablo 3 Acquista gratuito Iscrizione per il World of Warcraft Annual Pass. Questo è un impegno di un anno a Wow che ti colpisce una copia digitale gratuita di Diablo 3, che puoi suonare il 15 maggio. Otterrai anche un monte WOW in gioco WoW e accesso al test beta di Wow: Mists of Pandaria. Questa offerta scade a 8.01:00 Regno Unito il 1 ° maggio.
Un milione di persone si sono iscritte al pass annuale WoW finora, ha detto Blizzard.
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A Wesley piacciono le notizie, le interviste e altre notizie. Gli piace anche Street Fighter più di quanto chiunque possa fargli stare zitto.
Diablo III
“È stato detto che alla fine di tutte le cose troveremmo un nuovo inizio. Ma mentre l’ombra striscia ancora una volta in tutto il mondo e la puzza del terrore si sposta su un vento amaro, le persone pregano per forza e guida. Dovrebbero pregare per la misericordia di una rapida morte. Perché ho visto cosa nasconde l’oscurità.”
– Leah, narrando il trailer cinematografico. (SRC)
Diablo III | |
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Sviluppatore (i) | Blizzard Entertainment Blizzard North (2002-2005) Team 3 (2006-2012) |
Rilasciato | 15 maggio 2012 (PC/Mac) |
3 settembre 2013 (Xbox 360/PlayStation 3)
19 agosto 2014 (Xbox One/PlayStation 4)
Diablo III è la terza puntata in Diablo serie. Dopo anni di voci, il gioco è stato annunciato ufficialmente il 28 giugno 2008 a 12 anni.18 nel pomeriggio (CEST) presso la Blizzard Worldwide Invitational a Paris (WWI08), Francia.
Il gioco è stato lanciato il 15 maggio 2012.12:01 PST. Le versioni della console furono rilasciate l’anno successivo.
La versione per PC è solo giocabile online e non supporta le mod. Non possiede il supporto del controller. [1]
Il gioco ha ricevuto un pacchetto di espansione, Reaper delle anime, nel 2014.
Contenuti
- 1. Panoramica
- 1.1 Requisiti di sistema
- 1.2 versione console
- 3.1 Atti
- 3.2 artigiani
- 3.3 follower
- 3.4 eroi
- 3.5 NPC
- 3.6 difficoltà
- 3.7 articoli
- 3.8 armature
- 3.9 gemme
- 3.10 Inventario
- 3.11 mostri
- 3.12 Player vs Player (PVP)
- 3.13 missioni
- 4.1 sviluppo precoce
- 4.2 Sviluppo successivo
- 4.2.1 versione console
- 4.2.2 opere d’arte
- 4.2.3 beta
- 4.2.4 espansioni
- 4.2.5 gameplay
- 4.2.5.1 pvp
- .
- .1.1 punteggio
- 6.1 cresta di classe
Recensioni degli esperti di Gamespot
29 settembre 2021
Panoramica
Diablo III è un gioco di ruolo di hack e slash (ARPG). Mantiene la prospettiva isometrica dai suoi predecessori.
Requisiti di sistema
- OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (ultimi servizi di servizio) con DirectX® 9.0c
Processore: Intel Pentium® D 2.8 GHz o AMD Athlontm 64 X2 4400+
Video: NVIDIA® GEFORCE® 7800 GT o ATI RADEON ™ X1950 Pro o meglio
- OS: Mac® OS X 10.6.8 o più recenti
Processore: Duo Intel® Core 2
Video: NVIDIA® GEFORCE® 8600M GT o ATI Radeon ™ HD 2600 o meglio
- Spazio HD: 12 GB Disponibile Spazio HD
Memoria: 1 GB di RAM (1.5 GB richiesto per gli utenti Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB per gli utenti Mac®)
Drive: DVD-ROM Drive
Internet: connessione Internet a banda larga
Display: 1024 × 768 Risoluzione minima del display
(Nota: sii consigliato che alcune connessioni wireless non soddisfino i minimi necessari per essere una vera connessione Internet a banda larga. I risultati wireless saranno sempre terribili.)
Specifiche di sistema raccomandate
- OS: Windows Vista®/Windows® 7 (ultimi servizi di servizio)
Processore: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
o AMD Athlontm 64 x2 5600+ 2.8 GHz
Memoria: 2 GB di RAM
Video: NVIDIA® GEFORCE® 260 o ATI Radeon ™ HD 4870 o meglio
- OS: Mac® OS X 10.7 o più recenti
Processore: Duo Intel® Core 2
Memoria: 2 GB di RAM
Video: NVIDIA® GeForce® GT 330M o ATI RADEON ™ HD 4670 o meglio [2]
Versione console
Il gioco è stato portato su Xbox 360 e PlayStation 3. La porta era basata sulla versione per PC, compresi i recenti aggiornamenti come il livellamento di Paragon, le nuove armi leggendarie e la rissa . [3] Differenze/aggiunte della console includono:
- Avatar: Diablo III-Le magliette a tema sono disponibili per gli avatar del giocatore su Xbox Live e PlayStation Network. [4]
- Buff: l’aggiunta di globi di potenza e il buff di valori di nefalemme. [5] Il valore del nefalemme è stato successivamente rimosso. [6]
- Controlli: il gioco è giocato tramite controller. [7]
- Combat: sono stati aggiunti un blocco target e una funzione evade. [8]
- Co-op: il gioco può essere giocato in modo cooperativo tramite Xbox Live/PlayStation Network, tramite LAN/System Link o in Offline Couch Co-op [9]
- Articoli: la versione PlayStation 3 ottiene cinque oggetti esclusivi: il viaggio dell’eroe, l’amuleto di Drake, i guanti di Leoric, le ali angeliche cremisi e il ring di Leah. [10]
- Connettività: il gioco non richiede una connessione online per giocare.
Ultimate Evil Edition E Collezione eterna.
Complotto
Il gioco si svolge a Sanctuary, The Dark Fantasy World of the Diablo Series, venti anni dopo gli eventi di Diablo II. Deckard Cain e sua nipote Leah sono nella Cattedrale del Tristram che indagano su antichi testi per quanto riguarda una profezia minacciosa. All’improvviso, una stella misteriosa che cade dal cielo colpisce la cattedrale, creando un cratere profondo in cui scompare di Deckard Cain.
Il personaggio del giocatore, noto come Nephalem, arriva a New Tristram per indagare sulla Fallen Star. Il Nephalem salva Caino sulla richiesta di Leah e scopre che l’oggetto caduto è in realtà una persona. Lo sconosciuto non ha ricordi se non che ha perso la spada, che è stata infranta in tre pezzi. Sebbene il Nefalem recupera i pezzi, la strega Maghda prende i frammenti e tenta di catturare Caino per costringerlo a riparare la spada per i suoi fini. Tuttavia, con un’esibizione incontrollata di potere, Leah costringe Maghda a fuggire, e invece rapisce lo sconosciuto. Caino, morendo di tortura di Maghda, usa l’ultima forza per riparare la spada e istruisce il nefalem. Il Nefalem salva lo sconosciuto e restituisce la sua spada, facendolo riguadagnare i suoi ricordi. Lo sconosciuto si rivela quindi come l’angelo caduto Tyrael. Disgustato dalla riluttanza dei suoi compagni angeli a proteggere l’umanità dalle forze dell’inferno, Tyrael ha lanciato la sua divinità per diventare un mortale e avvertire il santuario sull’arrivo dei signori demoni Belial e Azmodan.
Per vendicare la morte di Cain, il nefalemme tiene traccia di Maghda alla città di Caldeum, che è controllata dal suo maestro, Belial. Il Nefalem uccide Maghda e salva la madre di Leah, Adria. Adria dice a Tyrael e al Nefalem che la chiave per fermare i demoni è la pietra anima nera, che può intrappolare le anime dei sette signori dell’inferno e distruggerli per sempre. Al fine di ottenere la pietra soul nera, il nefalemme risorge il mad horadrim, Zoltun Kulle. Kulle rivela il suo nascondiglio e completa l’anima pietra incompiuta, ma viene ucciso dal nefalema dopo aver tentato di rubarlo per se stesso. Il Nefalem uccide Belial e intrappola la sua anima all’interno dell’anima nera, liberando Caldeum. Mentre Leah studia nella biblioteca di Caldeum per trovare altre risposte su Black Soulstone e Azmodan, riceve una visione da Azmodan, che le dice che sta inviando un esercito dalle rovine del Monte Arreat per prendere la pietra nera per se stesso.
Tyrael, Adria, Leah e il viaggio di Nefalem a Bastion’s Keep, l’unica linea di difesa tra le forze di Azmodan e il resto del santuario. Con gli altri che rimangono indietro per proteggere l’anima nera, il Nefalem si spinge fuori dal mantenimento in montaggio Arreat. Il Nefalem uccide Azmodan e intrappola la sua anima in Black Soulstone. Tuttavia, Adria tradisce il nephalem e prende la pietra anima nera con le anime dei sette signori dei demoni. Rivela di essere stata l’agente di Diablo fin dall’inizio, e che il padre di Leah è il vagabondo oscuro, che l’ha concepita mentre era posseduta da Diablo, rendendola la nave perfetta per la forma fisica del demone. Usando Leah come sacrificio, Adria risorge Diablo. Avendo le anime di tutti i signori dell’inferno dentro di lui, Diablo diventa il male principale, il demone più potente esistente, e inizia il suo assalto agli alti cieli, gli angeli in difesa non si abbinano a lui.
. Gli angeli in difesa avvertono il nephalem che Diablo sta tentando di raggiungere l’arco cristallino, che è la fonte di tutto il potere degli angeli. Per impedire a Diablo di corrompere l’arco di cristalli e completare la sua vittoria sugli alti cieli, il nefalema lo affronta e lo sconfigge. Con la manifestazione fisica di Diablo distrutta, l’anima nera viene mostrata che cade dai cieli più alti, apparentemente ancora intatto. Dopo la battaglia, Tyrael decide di ricongiungersi agli alti cieli ma di rimanere mortale, dedicato alla costruzione di un’alleanza permanente tra angeli e umani.
Gameplay
Diablo III incorpora il motore di fisica Havok e consente ai giocatori di utilizzare l’ambiente per aiutare nella loro ricerca. Ad esempio, enormi pareti possono essere ridotte a macerie per schiacciare i mostri da un successo diretto. Anche i mostri usano l’ambiente (come i ghoul che ridimensionano le pareti per raggiungere il giocatore). Molte altre parti di quello che sembrano essere un ambiente di sfondo senza soluzione di continuità sono distruttibili. Alcune aree fatiscenti crolleranno anche (con o senza danneggiare il giocatore) quando il giocatore si avvicina troppo o passa sotto una parte di una struttura.
L’interfaccia utente, incluso lo schermo e l’inventario dei caratteri, è funzionalmente simile al suo predecessore, oltre agli aggiornamenti grafici e maggiori dettagli nelle schede in espansione, e sarà molto familiare ai lettori di Diablo II.
Alcune statistiche (e le loro barre dell’interfaccia utente) sono state rimosse, compresa la resistenza (e quindi camminando). La barra dell’esperienza è ora nella parte inferiore dello schermo che si estende sul pannello dell’interfaccia utente. Alcune altre statistiche sono state modificate o aggiunte, ma nel complesso rimangono simili a quelle che erano una volta.
L’allocazione delle statistiche viene modificata nel sistema Paragon, consentendo ai giocatori di allocare statistiche eccessive dopo aver raggiunto il livello massimo (60 o 70 con espansione), ma prima di ciò, le statistiche core sono distribuite automaticamente. I livelli di Paragon continuano ad aumentare senza limiti dopo aver raggiunto il livello massimo e sono condivisi tra tutti i personaggi dello stesso tipo per conto.
Le pozioni hanno una minore importanza a causa dell’introduzione di Globi Salute, lasciati cadere da mostri uccisi. Questi replicano la vita perdono quando sono stati raccolti e non possono essere archiviati. Una pozione (infinita) può essere equipaggiata, utilizzabile ogni 30 secondi, ma le pozioni possono concedere effetti speciali oltre a ripristinare la vita.
Nel gioco cooperativo, il bottino viene lasciato cadere per i singoli giocatori (il giocatore non può vedere cosa ottengono gli altri). Ciò è stato fatto per incoraggiare il trading tra i giocatori in un gruppo e la riduzione del furto. Il gioco cooperativo rimane come il nucleo del multiplayer, con una funzione drop-in, in modo che si possa condividere i loro articoli (disponibili solo 2 ore dopo la caduta e solo per i giocatori che erano nella stessa festa quando l’articolo ha lasciato cadere). Tra i caratteri dello stesso tipo sullo stesso account, gli attrezzi possono essere trasferiti in qualsiasi momento.
Prima della patch 2.0, Auction House ha permesso ai giocatori di scambiare i loro oggetti con oro o denaro reale.
La modalità hardcore appare in Diablo III, con funzionalità simili alla sua precedente incarnazione. Da ROS, un’altra scelta durante la creazione del personaggio è la partecipazione della stagione, che sostituisce la scala.
I giocatori ora possono imparare solo 6 abilità attive (+3 o 4 passive), ma possono cambiarli in qualsiasi momento gratuitamente. Gli alberi di abilità sono spariti, sostituiti con libera scelta quasi senza limiti (alcune abilità sono limitate a una per categoria). Per compensare, le competenze possono essere aggiornate con le rune di abilità per cambiare la loro funzionalità e gli attrezzi offrono nuove statistiche, che migliorano notevolmente la funzionalità delle competenze (come la riduzione dei cooldown e i costi delle risorse, aumentando i loro danni, ecc. I set offrono anche bonus unici invece di aumentare semplicemente le statistiche. Anche i punti abilità sono spariti, i giocatori hanno sempre accesso a una serie di abilità in base al loro livello di personaggio.
Ci sono quattro slot per le abilità attivate da tastiera, associate alle chiavi numero 1-4, e due sono le abilità del mouse (LMB e RMB).
Buff e debuff sono ora visualizzati sull’interfaccia utente. A partire dalla patch 2.4, sono raggruppati e incorporati in icone di abilità per una migliore visualizzazione.
Ora c’è una mini-mappa visualizzata nella parte superiore del lato destro dello schermo, sostituendo l’automap. Una mappa dettagliata può essere visualizzata in qualsiasi momento con m chiave.
La funzione di combattimento Action, originariamente esclusiva delle console, è stata implementata su PC in 2.4.
Il gioco è progettato in modo che idealmente c’è un cambio di risorse e mostri d’arte ogni quindici minuti quando gioca il gioco. [11]
Atti
Come Diablo II, Diablo III ha una struttura a quattro atto.Il quinto atto è incluso con Reaper of Souls.
L’atto I avviene a Khanduras, dentro e intorno a New Tristram. Ascolta il primo atto di Diablo II geograficamente ed esteticamente.
. Tuttavia, in Diablo III, gli eventi sono centrati a Caldeum e nel suo deserto circostante, simili a Lut Gholein e Aranoch nel secondo atto del gioco precedente.
La legge III si verifica nelle Dreadlands. Questo assomiglia a Harrogath e alla sua area circostante nel quinto atto di Diablo II, che si è verificato nella stessa regione geografica (allora nota come le steppe settentrionali).
L’atto IV si verifica nei cieli più alti, una posizione mai visitata in nessun precedente gioco della serie Diablo, mentre nel gioco precedente, il quarto atto si è verificato in Burning Hells.
Artigiani
Diablo III presenta quattro artigiani. Covetous Shen, un gioielliere, Haedrig Eamon, un fabbro e altri due aggiunti in Reaper of Souls: A Mystic, Myriam Jahzia e Kanai’s Cube gestiti da Zoltun Kulle.
Seguaci
I follower sono un aggiornamento a Hirelings, che hanno ampliato la trama, il dialogo e le loro missioni. Non possono morire permanentemente, ma il danno fatale li metterà fuori dal combattimento per breve tempo.
Diablo III include tre diversi follower: Kormac the Templar, Lyndon the Scoundrel ed Eirena The Enchantress. I seguaci sono sbloccati mentre il giocatore avanza attraverso la trama principale. Mentre un solo follower può accompagnare il giocatore alla volta, i follower acquisiscono esperienza anche quando non sono alla festa del giocatore. In multiplayer, i follower non sono disponibili.
I follower possono essere dotati di un set minimo di articoli e ottenere opzioni di abilità a quattro livelli periodici. Ogni volta che viene sbloccata una nuova coppia di abilità, il giocatore deve selezionarne una per imparare il follower. Queste scelte di abilità possono essere ripristinate e ripristinate senza penalità. I follower possono indossare oggetti speciali che danno loro proprietà uniche non disponibili per i giocatori.
I seguaci a breve termine esistono anche, come in, personaggi che seguono gli eroi per brevi sezioni della storia. Questi follower potrebbero non essere equipaggiati dal giocatore.
Eroi
Diablo III ha sette classi, tutte che hanno una scelta di genere, e avevano una fonte di energia unica per le loro capacità. Le caratteristiche di personalizzazione del personaggio ampliato includono la scelta di genere, coloranti (per aspetto cosmetico), stendardi e (a partire da pacchetto di espansione) trasmogrimazione, che consentono ai giocatori di costruire un modo unico per il loro aspetto del personaggio.
Tutte le classi hanno 3 tipi di articoli specifici della classe. Nessuna ricerca legata alla classe è in gioco.
- Il barbaro ritorna da Diablo II come semplice combattente bruto-forza, con anche alcune nuove abilità. I meccanici del campione sembrano molto simili a quelli dell’ultima partita, con la maggior parte delle mosse che sono molto ravvicinate. I barbari usano la furia per alimentare i loro attacchi.
- Il medico delle streghe evoca le mostruosità dei non morti per fare le loro offerte, insieme a possedere vari incantesimi, molti dei quali assomigliano alle maledizioni. Possono essere considerati un mix di classi Negromante e Druid di Diablo II. Usano mana per alimentare le loro capacità.
- The Wizard è la classe “Glass Cannon” del gioco, con alcune somiglianze con la maga. Le loro capacità sono focalizzate sul danno e l’evasione. Usano l’energia arcana come fonte di energia.
- Il monaco è una classe con rapidi attacchi in mischia, basandosi su armi e dAIBOS a base di pugno, insieme a abilità e mantra a base leggera, simili alle aure della classe Paladin. Esistono somiglianze con le classi assassin e monache di giochi precedenti. I monaci usano lo spirito come fonte di energia.
- Il cacciatore di demoni è una classe a distanza focalizzata sull’uso di armi e trappole a distanza, simili ad Amazon e Assassin. I cacciatori di demoni usano l’odio e la disciplina come fonte di energia.
- La classe Crusader è disponibile nel gioco attraverso la sua espansione, simile a Paladin.
- La classe Negromante, un remake del classico Negromante, è disponibile come parte di un pacchetto specializzato.
Blizzard ha anche annunciato la classe Archivista come una battuta di aprile, sembrava morire in un singolo successo e usare incantesimi basati interamente sull’uso di libri e pergamene. Gli angeli non saranno classi giocabili a causa del fatto che non sono nefalemme. [12]
NPCS
Diablo III presenta più NPC per ACT rispetto ai suoi predecessori. Questi NPC, sebbene trovati negli hub della città, si trovano anche all’esterno e possono generare casualmente. Anche al contrario, l’interazione con gli NPC si basa sul dialogo, in cui il personaggio del giocatore interagisce con l’NPC, piuttosto che i monologhi dei giochi precedenti. Il dialogo NPC può anche essere ascoltato in background, riflettendo i recenti sviluppi della storia.
Le difficoltà
Blizzard non intende rendere il gameplay di Diablo III più facile dei suoi predecessori e vuole che il gioco abbia lo stesso livello di difficoltà , . Tuttavia, le modalità di difficoltà più difficili possono essere sbloccate. Inoltre, il gioco può essere giocato interamente come esperienza solista e nessuna sezione del gioco richiede più di un giocatore per completare. [13]
Il gioco ha attualmente numerose impostazioni di difficoltà: normale, duro, esperto, padrone e tormento, il tormento è regolabile da I a XIII se i giocatori desiderano ulteriori sfide.
Elementi
Diablo III espande l’Arsenal del personaggio del giocatore a passi da gigante. Molti articoli unici fanno un ritorno sotto forma di oggetti leggendari, questo nuovo livello che sostituisce quelli unici. Anche i set ritornano. Anche oggetti normali, oggetti magici e oggetti rari fanno un ritorno.
Gli articoli possono essere realizzati dagli artigiani oltre a cadere dai mostri.
Armatura
Gli slot per armature in Diablo III includono quanto segue:
- Timone
- Bracciatori
- Armatura
- Guanti
- Stivali
- Cinghie
- Pauldrons
- Pantaloni
- Amuleto
- 2 anelli
- 2 slot per armi, per due armi branditura e con una mano + oggetti fuori mano o un’arma a due mani.
Gemme
Le gemme effettuano una ricomparsa in cinque colori (Ruby, Diamond, Emerald, Amethyst e Topaz), con più livelli di potenza rispetto al gioco precedente: le gemme hanno 14 livelli di qualità (19 come patch 2.0, e poi 10 come patch 2.3), ma solo i primi possono essere ottenuti come gocce dai mostri, il resto (sopra imperiale) deve essere realizzato dal gioielliere artigiano.
Inventario
Dopo molte iterazioni, l’ultimo stile di inventario è a base di griglia, ma in misura minore rispetto all’inventario in Diablo II. I piccoli oggetti assumono uno spazio, mentre gli oggetti grandi assumono due spazi. Pozioni e altri oggetti (frammenti e ingredienti) sono impilabili.
Il giocatore avrà anche una scorta simile in città in città per scopi di archiviazione, è espandibile con l’oro.
La pergamena di Identifica è stata sostituita dal giocatore semplicemente facendo clic con il pulsante destro del mouse su un articolo non identificato. Non è necessario identificare magici e oggetti rari.
La pergamena del portale cittadino è stata anche sostituita da un pulsante sulla barra degli strumenti del giocatore, che ti trasporta direttamente in città.
Mostri
I nemici di Diablo III operano con lo stesso principio di varietà di Diablo II, diviso in non morti, demoni, animali, ecc.
Le barre di salute dei nemici appaiono nella parte superiore dello schermo quando un giocatore li attacca e scompare se il combattimento cessa o dopo la morte del nemico. Tuttavia, per super unique e boss, è una barra di salute separata in cima allo schermo, rimanendo lì indipendentemente dalla posizione del mouse fino a quando il nemico non viene distrutto.
Player vs Player (PVP)
Diablo III presenta un sistema di battaglia per consentire ai giocatori di mettersi in mostra e affrontare altri giocatori. Hanno reso il PVP separato per rimuovere il dolore e aiutare a concentrarsi sul gameplay di Player vs Monster (PVM). Ciò consente anche il bilanciamento del PVP senza cambiare l’esperienza PVM. PvP non sarà disponibile al rilascio, poiché Blizzard ribaderà alcuni concetti PVP Core, il gioco PVP e l’esperienza. La società ha dichiarato che l’esperienza PVP per Diablo III non è all’altezza delle loro aspettative o standard di qualità. [14]
Missioni
Diablo III presenta un sistema di ricerca a Diablo II, sebbene con più missioni per atto. Inoltre, la funzione di eventi casuali. Queste sono missioni più brevi non parte della trama principale. I dungeon sono ancora randomizzati ma il generatore di mappe casuali ha subito una revisione. Tuttavia, ci sono ancora bordi duri nelle aree e i giocatori devono aggirare alcuni ostacoli come crepacci e grandi oggetti fissi come alberi e edifici inaccessibili. Piccole quantità di esperienza possono anche essere acquisite distruggendo molti oggetti distruttibili in un breve periodo di tempo.
I sotterranei sono progettati tramite piastrelle, con un’unità di misurazione non standard (“Fedi metrici Diablo”). 18-70 piastrelle vanno nella creazione di un sotterraneo in un sotterraneo fisso. La maggior parte degli ambienti esterni del gioco ha un layout fisso, ad eccezione di Westmarch, al fine di mantenere coerente l’esperienza della storia. Tuttavia, il posizionamento di mostri, tesori, obiettivi e eventi può essere casuale.
I checkpoint consentono ai personaggi che sono morti di tornare rapidamente alla mischia, senza passare attraverso la seccatura di tornare dalla città, come nel caso di Diablo II. Tuttavia, in battaglia con i boss, i giocatori potrebbero non rianimarsi nella camera dei boss. Mentre gli oggetti perdono la durata dopo la morte, un eroe conserva gli oggetti uguali.
Sviluppo
Questa pagina contiene contenuti obsoleti
Questo articolo contiene informazioni che non sono più rilevanti per il gameplay, ma è conservato qui per scopi informativi.Per la versione originale di Diablo III come concepita da Blizzard North, vedi Diablo 2.5.
Sviluppo precoce
Blizzard Irvine ha assunto lo sviluppo di Diablo III nel 2006, riavviandolo efficacemente, [16] sebbene il gioco non sia stato annunciato ufficialmente fino a due anni dopo. [17] in possesso di un team di sviluppo di circa 60-65 persone. [18] Il motivo del ritardo era che c’era un sacco di dibattito all’interno di Blizzard su quale tipo di gioco Diablo III sarebbe stato. In effetti, diverse versioni sono state demolite e le voci collegano queste difficoltà alla dissoluzione di Blizzard North nel 2005. [19] Dopo che Jay Wilson ha iniziato a lavorare sul gioco, gli sviluppatori hanno trascorso oltre un mese a brainstorming del gioco. Durante questo periodo hanno anche studiato e giocato ad altri giochi del genere, in particolare i precedenti giochi di Diablo. [20]
Secondo un ex staff di livello senior di Blizzard che ha lavorato in gioco per la maggior parte del suo ciclo di sviluppo di 11 anni, l’eredità di Diablo II ha messo in ombra ogni aspetto della produzione del gioco. Lo staff ha affermato che il team aveva idee diverse su ciò che il franchising effettivamente rappresentava e come tale, sono state create diverse versioni del gioco, tutte “dediche.”[21]
Durante lo sviluppo, Diablo III è stato in codice “Hydra.”[22] nel 2007, [23]
Una Build Blizzard ha lavorato prima di annunciare pubblicamente il gioco non è mai stato mostrato al pubblico. Jay Wilson ha definito questa build come “Diablo 2.5.
. [17] Nello stesso anno, c’erano cinquanta persone nella squadra di sviluppo del gioco.
Sviluppo successivo
Upper management all’interno di Blizzard ha dato il regno gratuito del team di sviluppo del gioco per quanto riguarda la progettazione del gioco. [26] Una preoccupazione chiave all’interno della squadra era la stagnazione, di costruire un gioco troppo simile ai suoi predecessori. [27]
Il contenuto veniva generato per quanto riguarda il motore tecnologico e di gioco, che era indicato come “davvero solido” nell’agosto 2008. A quel tempo, la maggior parte del team di progettazione era ancora all’Atto I, perfezionando e migliorando le missioni e il flusso e alcuni dei grandi sistemi di gioco che non erano ancora stati annunciati. Blizzard non si muoveva attraverso gli atti in modo lineare e spesso rivisitava quelli precedenti. [28]
Contesto/per quanto riguarda le tradizioni, il gioco si basa sulla moralità in bianco e nero piuttosto che grigio. L’idea è che se si vede qualcosa, può essere ucciso, senza chiedere perché; Il giocatore sta uccidendo mostri, non persone.
La musica del gioco è stata ampliata, usando un’orchestra completa, un coro e diversi musicisti aggiuntivi. [29] La colonna sonora del gioco è stata registrata in una sala da concerto. I compositori hanno deciso di “andare alla grande” con il punteggio, riflettendo la natura epica del gioco VS. cattivo. 87 strumenti sono stati usati nell’orchestra. . [30]
Il gioco è entrato nel suo “periodo di crisi” verso la fine del 2011. [31]
Versione console
“Molti dei tempi delle abilità sulla console si sono sentiti fuori, perché invece di concentrarti sul tuo cursore, sul tuo occhio, ti stai concentrando sul tuo personaggio. Quindi essenzialmente siamo entrati e abbiamo modificato ogni abilità nel gioco.
Nonostante il gameplay compatibile, Blizzard ha dichiarato nel 2008 che non aveva intenzione di rilasciare il gioco su una console. [32] Tuttavia, la versione Xbox 360 e PlayStation 3 sono state infine rilasciate. [33] il successo di Hearthstone: Heroes of Warcraft ha dato un slancio a bufera di neve per rilasciare una porta di console dopo aver visto la fattibilità delle piattaforme di gioco al di fuori del PC. [34]
Il team di console era inizialmente piccolo, composto da tre individui. [31] Il principale designer del team era Josh Mosqueira, che in precedenza aveva lavorato come direttore del design su Compagnia di eroi a Relic. [33] Le versioni PC e della console si sono influenzate a vicenda (in termini di sviluppo) e le idee da una versione possono essere trasportate in un’altra. [35] Blizzard ha dato la libertà della squadra di Mosqueira per revisionare tutto per la versione console. Hanno approfittato di questa libertà, cambiando le capacità di ogni classe per tenere conto del nuovo schema di controllo.
Quando la versione per PC è entrata nel suo periodo di crisi, il team di console (che era cresciuto fino a otto persone) è stato trasferito per lavorare sulla versione per PC. Dopo il rilascio del gioco principale, il team della console è tornata a lavorare sulla loro versione del gioco. [31]
Opera d’arte
Non appena è stata scelta una direzione per il gioco, lo stile artistico che sarebbe stato utilizzato è stato in discussione. Inizialmente il gioco nel suo insieme era destinato a essere scuro e grintoso, ma si è scoperto che i mostri si fondevano troppo bene con lo sfondo. [19] Lo stile artistico originale del gioco ha ottenuto risposte “buone, ma non eccezionali” internamente. È stato scelto un secondo stile artistico e ha ricevuto una risposta molto più positiva all’interno di Blizzard. Questo stile artistico era simile a quello che il gioco possedeva quando usciva. [20]
Alcuni mostri designer hanno sviluppato demoni insettoidi per il gioco. Tuttavia, questi sono stati ridimensionati, come ha sottolineato i membri dello staff senior che tali demoni non esistevano in Diablo II. Ergo, il gioco è andato con disegni più tradizionali per i suoi demoni. [21]
Utilizza uno stile artistico “pittorico”. [36] Lo stile artistico del gioco non è stato universalmente accolto con entusiasmo da parte del pubblico dopo essere stato messo in mostra e una petizione è stata creata dai giocatori per costringere Blizzard Entertainment a cambiare la loro direzione artistica per il gioco. Blizzard ha subito tre revisioni artistiche, scoprendo che uno stile puramente scuro era troppo triste. Come era il caso, si diceva che lo stile artistico “soleggiato” rappresenti le prime parti del gioco. Questo per stabilire il contrasto tra le fasi iniziali e tardive del gioco, le cose “si sente peggio” mentre il gioco andava avanti. [37]
Esisteva una divisione di opere d’arte Diablo III e il suo predecessore in quanto usano rispettivamente stili d’arte 3D e 2D. Ciò ha richiesto nuove tecnologie e metodi stilistici. Per dimostrarlo al meglio, è stata presa la decisione di iniziare il gioco in New Tristram, una dimora familiare dai giochi precedenti. Questo, e poiché la regione è intrisa di fantasia medievale, servirebbe come un buon contrasto con le posizioni più esotiche trovate più avanti nel gioco. [38]
Beta
La beta chiusa è stata lanciata il 20 settembre 2011. [39] Come si è sviluppato, sono state scritte una serie di patch.
La beta aperta è stata lanciata il 20 aprile 2012 alle 12:01 p.. (PDT) e si è concluso lunedì 23 aprile alle 10:00 (PDT).
. [40]
Espansioni
Nel 2008 è stato affermato che Diablo III avrebbe avuto una serie di pacchetti di espansione. , Reaper delle anime, .
All’inizio di marzo 2014, è stato affermato che c’era un “elenco abbastanza decente” che il team di sviluppo di Diablo III voleva fare con la proprietà. Ciò includeva la gestione della questione di Leah e “la fine finale della saga degli umani, degli angeli e dei demoni.”[42] È stato affermato più avanti nel mese, tuttavia, che il futuro del franchise è” in aria “e mentre Reaper of Souls continuerà a essere supportato, Blizzard sta valutando se il gioco riceverà ulteriori espansioni, [43 ] e ha esaminato alcuni giocatori per valutare l’interesse per una possibile seconda espansione. [44] Nel 2013, Travis Day ha dichiarato a distanza che un “Diablo IV” sarà fatto ad un certo punto in futuro, prevedendo che Blizzard avrebbe lavorato sul gioco entro il 2018 (anche se scherzando anche che la sua data di uscita sarebbe arrivata “venti anni Da ora “(2033). [45] A partire da maggio 2014, il modello di sviluppo di Blizzard era rilasciare espansioni e patch gratuite anziché DLC. [35] A Blizzcon 2014, Josh Mosqueira ha rifiutato di confermare o negare l’esistenza di una seconda espansione. . [47]
Gameplay
Diablo III con una configurazione della fotocamera simile a quella in World of Warcraft. Tuttavia, la prospettiva isometrica era bloccata.
Il design di combattimento e il motore fisico del gioco sono più attribuibili a Jay Wilson. [35] La difficoltà del gioco è stata progettata per rispecchiare quella di Diablo II. L’idea era che i giocatori avrebbero giocato il gioco una volta in modalità normale, quindi una volta in modalità da incubo, quindi in modalità Hell. È stata anche progettata una quarta modalità, Inferno. [31]
. Questi includevano un’arena con quattro pilastri, una mappa a 3 corsie in stile MOBA con torri e brividi, una modalità in cui un giocatore giocava come boss contro quattro eroi e un sistema di doni ostili in cui il giocatore sta facendo tagli, ma PvP è abilitato all’aperto. [49]
Gli alberi di abilità [50] e gli incidenti sono stati tagliati dal gioco originale.
Gli sviluppatori volevano avere un hub centrale dei giocatori, che si riferivano internamente come “Town Player Town.”L’idea non è entrata nel prodotto finale, ma è stata rivisitata con Westmarch in Diablo immortale. [51]
Il sistema Paragon è stato aggiunto in seguito per introdurre un livello extra per coloro che avevano raggiunto il cappuccio di livello 60. [52]
Il gioco è stato progettato per avere molta casualità e che i tassi di abbandono sarebbero bassi per incoraggiare la ricerca degli articoli. [40] La casa d’aste è stata rimossa nel 2014. [53]
Nel 2014, si veniva esaminata il PVE competitivo, anche oltre le scale e le fratture a più livelli. [35]
A febbraio 2015, Blizzard sta prendendo in considerazione l’implementazione di microtransazioni nel gioco. Tuttavia, questo modello non verrà utilizzato per le regioni europee o nordamericane. [54] [55]
Inizialmente, le conversazioni con gli NPC userebbero modelli altamente dettagliati che appaiono vicino allo schermo, piuttosto che le caselle di testo da impiegare. L’idea è stata successivamente abbandonata. [56]
Un tempo il tempo dinamico era presente nel gioco, ma demolito. [57]
Il sistema talismano una volta esisteva come mezzo extra di personalizzazione del carattere, ma è stato rimosso. [58]
Pvp
“Credevo, e credo ancora fino ad oggi, che un e-sport iper competitivo sarebbe stata una delle cose peggiori che potessero accadere a Diablo 3, e sarebbe stato quasi inevitabile con la direzione in cui stavamo andando. Ricorda quando ho detto che il direttore del gioco non è tutto potente? Uno degli esempi è che è quasi impossibile resistere alla marea della pressione pubblica e dell’azienda se applicata a qualcosa del genere. Il risultato sarebbe stato Outcries e richieste di equilibrio del gioco in un gioco che “dovrebbe” riguardare le impossibilità folli e folli. Ritengo che Diablo funzioni meglio quando abbraccia un approccio molto stravagante all’equilibrio del gioco. Questo è uno dei motivi per cui il sistema di difficoltà a gradino funziona così bene a Diablo, perché quando i giocatori diventano in modo straordinariamente ridicolmente potente, possono semplicemente continuare a farcela la manopola fino a quando il gioco è di nuovo impegnativo. Questo tipo di approccio al potere crea squilibri selvaggi che possono essere corretti da patch a patch, ma sono generalmente corretti con un martello (tutti ottengono un nuovo set Uber!), non ha bisogno il PVP del cuoio bisturi.”
. Gameplay Player (PVP) in Diablo III, durante lo sviluppo c’erano due opinioni su come si dovrebbe avvicinarsi. Il primo era consentito un duello strutturato di qualche forma, ma non cercare di renderlo una modalità seria, equilibrata e competitiva. L’altra opinione era cercare di fare un e-sport. Il team generalmente è rimasto dietro l’idea di creare qualcosa di più vicino a un e-sport. All’interno della squadra la modalità era piuttosto popolare, ma al di fuori della squadra l’accoglienza era molto più mista. Jay Wilson ha avuto una visione debole sull’idea, convinta che il PVP avrebbe richiesto un saldo del gioco che avrebbe danneggiato il gameplay per giocatore singolo e cooperativo. Il problema era l’equilibrio, in quanto il PVP avrebbe richiesto una riduzione di alcune abilità, mentre il gameplay PVE consentiva possibilità più “stravaganti”. Dato che Singleplayer e Co-op erano l’obiettivo del gioco, l’idea per PvP è stata abbandonata. Durante lo sviluppo, alcune idee per alcuni giocatori basati su squadra vs. mostro vs. Gameplay del tipo di giocatore, ma questi non sono stati perseguiti. [58]
Nel 2012, è stato affermato che il PVP sarebbe stato aggiunto in una patch successiva. [14] A partire da agosto 2015, questo è dubbio: gli sviluppatori hanno scoperto che il tentativo di bilanciare il PVP avrebbe influito negativamente sul PVE del gioco, incluso la progettazione degli articoli. [59]
Analogamente al PVP, non si parlava seria su una funzione di ostilità nel gioco, simile a Diablo II. [58]
Eroi
Le abilità di classe del gioco sono state progettate prima dei loro background. [35] Vi è stato un discreto dibattito in Blizzard se ogni classe dovesse avere entrambi i sessi disponibili o se attenersi alle classi di genere singolo dei giochi precedenti. L’aggiunta di più sessi significava dover creare modelli personalizzati, più design delle armi, più arte, ecc. Nonostante il costo, tuttavia, Blizzard ha deciso di andare avanti con la doppia opzione di genere, poiché nella consapevolezza che i giocatori provengono da entrambi i sessi, volevano fare una scelta disponibile. Tuttavia, i sessi non incidono sulle capacità disponibili di una classe. [60] Alla fine, entrambi i sessi sono stati resi disponibili per ogni classe.
È stato deciso che le classi di Diablo III sarebbero state personaggi reali con retroscena, piuttosto che le classi dei giochi precedenti che erano visti come archetipi piuttosto che individui reali. [61] Inizialmente, Blizzard non intendeva riportare nessuna delle lezioni dei giochi precedenti, sentendo che le altre classi non potevano essere migliorate. Con classi completamente nuove, Diablo III potrebbe stare da solo. Il barbaro era un’eccezione a questo, poiché si sentiva che la classe avesse molto spazio per lo sviluppo. In quanto tale, è l’unica classe giocabile di ritorno dai giochi precedenti. [62] Blizzard ha preso in considerazione la possibilità di riportare le vecchie classi per le espansioni future. [41]
Inizialmente si intendeva che le classi avessero un limite di 7 abilità. Questo è stato ridotto a 6 durante lo sviluppo. [63] Il design della classe intendeva che ci fossero 3-5 competenze iconiche per ogni classe. [64]
Le lezioni del gioco sono regolarmente giocate dagli sviluppatori per valutare la difficoltà del gioco. Questo è incrociato con feedback dei giocatori riguardanti l’equilibrio, le build e ciò che i mostri li stanno uccidendo. [65]
Trama
Dal momento che le prime due voci della serie si sono concentrate sul combattimento sulla narrazione, c’era molto spazio per costruire il mondo oltre il cast di demoni che costituivano la sua mitologia principale. Alcuni nella squadra hanno resistito a quell’impulso, dicendo che è stato contrario alla loro visione del franchise. Alcuni membri del personale hanno anche resistito ai tentativi di iniettare un po ‘di leggerezza negli ambienti del gioco, dicendo che il gioco dovrebbe attenersi a “Grimdark Amirons.”[21]
Per Diablo III, Si riteneva che spiegare con umore fosse preferibile spiegare con il dialogo. Gli scrittori devono scendere a compromessi quando scrivono la loro storia perché deve adattarsi a una prospettiva di gioco e non può essere troppo costoso, per quanto riguarda l’arte. [35] È stato deciso che Diablo III impiegherebbe il dialogo piuttosto che il monologo per il trasporto di informazioni sulla ricerca. I retroscena dei personaggi sarebbero riflessi attraverso il loro design artistico e il modo in cui hanno visto gli eventi della storia. [61] Chris Metzen ha lavorato sulla trama. . [66] Tra i temi del gioco ci sono perdite, rimpianti e essere in grado di raccogliere i pezzi e andare avanti.
Gli elementi della trama sono stati modificati in base al contributo delle team di arte e design. Almeno un terzo della storia del gioco è stato riscritto ad un certo punto per spiegare questi cambiamenti. [61]
È stato fatto uno sforzo per rendere l’ambiente il proprio mondo unico piuttosto che essere derivato dalla storia della terra. Ciò ha comportato la mancanza di iconografia con fonti del mondo reale (incroci ardenti, pentagrammi, ecc.) [68]
Diablo III avrebbe avuto trame ramificate. Leonard Boyarsky, il designer mondiale principale del gioco e co-creatore del . Tuttavia, è arrivato a credere che la scelta del giocatore non potesse essere preso in considerazione in un ARPG, in parte a causa della rapidità con cui la sua storia si muove, ma principalmente a causa dell’aspetto multiplayer. I giocatori avrebbero avuto le scelte di conversazione ramificate e un sistema di “corruzione” avrebbe visto i giocatori ottenere l’accesso a diverse opzioni di conversazione mentre i loro personaggi cadevano dalla grazia. [69] Un sistema di angelo/demone è stato giocato con quello coperto di tornare a lavorare Diablo 2.5, Dove le scelte narrative fatte un giocatore influenzerebbero il personaggio del giocatore e lo sviluppo del loro personaggio. Gli sviluppatori sono stati ispirati da Star Wars: Knights of the Old Republic, vale a dire l’idea del giocatore che cammina lungo un percorso “luce” e “oscuro”. [70] Tuttavia, il team di progettazione non è riuscito a trovare un modo per implementarlo a causa del problema multiplayer. [69]
Altri problemi sono rimasti con il tentativo meccanico di luce/buio. Innanzitutto, gli sviluppatori hanno scoperto che non tutti i giocatori erano interessati a leggere tutti i dialoghi necessari per rendere significative le scelte buone/cattive. In secondo luogo, i giocatori spesso si identificavano spesso come “sempre buoni” o “sempre cattivi”, quindi il gioco non è finito con molta sfumatura. Questo è stato considerato bene per un singolo playthrough, ma non è buono per ripetere i playthrough. In terzo luogo, gli sviluppatori hanno cercato di legare i meccanici al sistema (E.G. Necessità di un certo numero di punti di allineamento per sbloccare un’abilità o equipaggiare un articolo). Hanno scoperto che questo ha messo il giocatore in contrasto con la “fantasia del giocatore”, dove le loro scelte narrative in conflitto contro la build che volevano usare. Per estensione, secondo Cheng, il tipo di giocatore che gioca Diablo Molto tende a concentrarsi su build e un focus sugli alberi di dialogo creerebbe “dissonanza.”[70]
Alla fine, Boyarsky e la squadra hanno deciso di spogliare la storia del gioco a una lineare, e una facilmente sconsiderabile. Tuttavia, ha riflettuto che il gioco “è stato troppo duro” sui giocatori disinteressati alla storia, che i meccanici della complessità originale del gioco non erano stati rimossi da quella che ora era una storia lineare. [69]
Skovos e Ureh erano originariamente nel gioco ma erano tagliati a causa della loro incapacità di “adattarsi.”[35]
L’idea originale di Jay Wilson era di evolvere il Diablo Attraversare la storia di Diablo III in modo tale che la serie sia in grado di condurre in un gioco MMO. Questa idea da allora è stata lasciata cadere. [71]
Ricezione
Ricezione critica
Diablo III ha avuto un ricevimento positivo dai siti di notizie, ottenendo classifiche normalizzate di 87.64% e 88% sui metacritici e sui giochi di giochi.com rispettivamente. [72] [73] le critiche includevano l’uso del DRM del gioco e i conseguenti problemi del server che ne derivano, [74] insieme alla mancanza di una modalità PVP. [75] La casa d’aste era un’aggiunta controversa. [76]
Punteggi
- Miscela cinematografica: 4/5 [76]
- G4TV: 4.5/5 [77]
- Gamespy: 4/5 [78]
- Game Informer: 9/10 [79]
- Radar Games: 4/5 [80]
- IGN: 9.5/10 [81]
- PC Gamer: 90% [82]
- Polygon: 10/10 [83]
Accoglienza del giocatore
“Onestamente, penso che abbiano fatto molte cose il meglio che potevano, era un gioco molto diverso da quello che avrei creato, la squadra e le personalità, le persone, il talento e tutte le filosofie di design delle persone che lavoravano Su di esso a Irvine, li abbiamo chiamati Blizzard South, quelle persone hanno il loro stile e il loro modo di progettare. Era molto, molto diverso dal North Blizzard.”
La ricezione negativa dei giocatori al gioco era evidente: i novi siti hanno preso atto di una raffica di punteggi 0/10 e 1/5 su Metacritic e Amazon rispettivamente. [84] Forbes ha sostenuto che i punteggi non dovrebbero essere presi come feedback obiettivi, ma erano ancora un valido voto di protesta contro il DRM del gioco. [85] “Errore 37” (un avviso derivato da problemi di connettività) è diventato un meme Internet. [86]
David Brevik, il creatore della serie, ha espresso una visione ridotta del gioco. Ha espresso l’idea che Blizzard South non avesse la stessa esperienza con il genere ARPG che Blizzard North ha fatto, che si erano concentrati su elementi a cui erano più interessati (E.G. storia) che non sono stati condivisi da Blizzard North. Era anche critico nei confronti del sistema di bottini del gioco e rifletteva che “parte della decisione che hanno preso non sono le decisioni che avrei preso.”[87]
La ricezione del povero giocatore è stata notata a Blizzard. Josh Mosqueira ha descritto l’ufficio del team 3 come “simile a una casa funebre” a causa del cattivo feedback dei giocatori, anche se i dati sulle vendite hanno rotto le aspettative. In un discorso alla conferenza degli sviluppatori di giochi del 2015, Mosqueira ha descritto i seguenti numeri come chiave per la cattiva accoglienza:
- La beta non era proseguita abbastanza a lungo da consentire alla bufera di bufera.
- “Cashness is King” era una cattiva idea e sacrificava troppo.
- Avevano cercato troppo di fare un sequel di Diablo II, piuttosto che rendere Diablo III il suo gioco.
- I tassi di caduta erano troppo bassi: avevano giudicato male la psicologia dei giocatori, credendo che una certa ricerca sarebbe stata accolta. [40]
Nel 2019, un ex membro della Blizzard che aveva lavorato al gioco ha dichiarato che l’eredità di Diablo II aveva messo in ombra lo sviluppo di Diablo III. Hanno inoltre affermato, per quanto riguarda il ciclo di sviluppo del gioco, che “Penso che se avessimo ascoltato ogni” che non è Diablo “che è stato detto, ci sarebbe un gioco molto piccolo e molto insipido rimasto, se Diablo 2 è Un gioco perfetto, senza difetti, quindi è stato un errore fare un sequel.”[21]
Saldi
Diablo III venduto 6.6 milioni di copie entro 2 giorni dal lancio: figura che il team di vendita di Blizzard aveva inizialmente previsto entro un anno. [88] Al momento della sua uscita, era il gioco per PC più venduto di tutti i tempi. [89]
A partire da maggio 2013, Diablo III era stato suonato da 14.5 milioni di giocatori unici, secondo le statistiche rilasciate di Blizzard. [90] a giugno 2014, Diablo III E Reaper delle anime aveva combinato vendite in tutto il mondo di oltre 20 milioni di copie. [91] a partire da maggio 2022, Diablo III ha oltre 65 milioni di giocatori registrati. [92]