Elenco della magia: le parole chiave di raccolta | Allegato | Fandom, Elenco di Magic: The Gathering Key Paroles – Wikiwand
Elenco della magia: le parole chiave di raccolta
Morph appare nel Assalto blocco e Time Spiral .
Elenco della magia: le parole chiave di raccolta
Questo è un Elenco delle parole chiave Nel gioco delle carte commerciali Magia: The Gathering . UN parola chiave In Magia: The Gathering è una parola o una frase (di solito una o due parole) che appare su una scheda, usata per indicare che la carta possiede un determinato attributo o abilità. Queste parole chiave sono utilizzate al posto della spiegazione completa dell’attributo o dell’abilità e sono invece spiegate in dettaglio nelle sezioni 501 e 502 delle regole complete. Tuttavia, in alcuni set alcune parole chiave sono immediatamente seguite dal testo in corsivo e tra parentesi (noto come “testo di promemoria”) che spiega completamente il significato dietro la parola chiave. Ogni parola chiave in un set di core ha un testo di promemoria. [1] con il rilascio di Decima edizione , Tuttavia, le carte premium (foglio) nei set core non conterranno più il testo del promemoria. [2] [3]
Le parole chiave sono in genere create per riassumere abilità o altri attributi che sono ragionevolmente comuni in una singola espansione, blocco di espansione o nel gioco nel suo insieme. Molte parole chiave riassumono abilità o attributi che sono sufficientemente complessi in modo tale che la spiegazione completa riempisca l’area del “testo delle regole” della carta; Le parole chiave più piccole, una o due parole consentono di stampare le carte con una serie di abilità complesse, ma sono comunque facilmente leggibili dai giocatori.
Le parole chiave possono anche essere utilizzate per riassumere la “meccanica del blocco”, alcune abilità di carta o tipi di carte che sono progettate e destinate all’uso all’interno di un “blocco” a tre set di espansioni. Mentre queste parole chiave sono quasi sempre esclusive per il loro specifico blocco di espansione, diventano comunque parte del funzionario Magia: The Gathering . Esempi di meccaniche a blocchi a parole chiave includono Bushido, Ninjitsu e sospendere.
Assorbire · Affinità · Amplificare · Allegare · Aura Swap · Fasciatura · Bande con altri · Bloodtherst · Bushido · Riacquistare · Campione · Mutando · Canale · Scontrarsi · Convocare · Contatore · Manutenzione cumulativa · Ciclismo · Deathtouch · Difensore · Scavare · Double Strike · Dragare · Eco · Incantare · Intrecciare · Epico · Attrezzatura · Evocare · Sbiadimento · Fateal · Paura · Primo colpo · Fianco · Veloce · Flashback · Volare · Previsione · Fortificare · Frenesia · Corruzione · · Gravestorm · Fretta · Haunt · Hellbent · · Equitazione · Impronta · · Kicker · Parentela Landhome · Landwalk · LifeLink · Follia · Modulare · Morph · Ninjutsu · Offerta · Persistere · Fase · Velenoso · Protezione · Provocare · Prowl · Radianza · Rampage · Portata · Recuperare · Rafforzare · Rigenerare · Replicare · Ondulazione · Sacrificio · Scry · Ombra · Sindone · Soulshift · Giunzione · Frazione di secondo · Tempesta · Sostanza · Sunburst · Sospendere Spazzare · Rubinetto · Soglia · Calpestare · Trasfigurare · Trasmutare · Tipociclaggio · Untap · Svanendo · Vigilanza
Core Key Paroles []
Queste sono parole chiave che sono attualmente utilizzate nell’ultimo set di core . Sono anche usati in molte espansioni a livello di esperti, ma in quei set sono stampati senza promemoria.
Difensore []
Le creature con il difensore non possono attaccare. Questa è una parola chiave di un’abilità che era precedentemente associata alle pareti, poiché il muro di tipo creatura aveva implicito “bagaglio delle regole” che impediva a tali creature di attaccare. Alcune pareti avevano il testo del promemoria (Le pareti non possono attaccare.) Per chiarire questo. Dopo il rilascio di Double Strike []
Una creatura con doppio attacco infligge sia il primo colpo che il normale danno da combattimento. . Distruggerebbe anche una creatura 2/2, sebbene venga distrutta da sola perché la creatura avversaria è sopravvissuta per infliggere il proprio danno.
Incanta []
Questa abilità è scritta “incanta (qualità)”. Tutte le aure (l’aura è un sottotipo di incantesimi) hanno questa capacità e solo le aure hanno questa capacità. Un’aura entra in gioco attaccata a un permanente con la qualità della sua capacità di incantare. Un’aura può essere attaccata solo a un permanente con quella qualità. Se un’aura è attaccata a un permanente che ha perso la qualità richiesta o se l’aura è in gioco ma non è attaccata a nulla (questo si verifica più spesso quando l’oggetto incanta il gioco), viene inserito nel cimitero del suo proprietario. Come la protezione, la qualità può essere quasi tutto, ma normalmente ha un tipo permanente ad essa associato (più comunemente creature), ad eccezione della Voluto Spellweaver, che si rivolge a carte istantanee in un cimitero. Questa abilità era precedentemente vista nella linea di tipo invece di “incantesimo – aura”.
Equipaggiare []
Questa abilità è scritta “equipaggiamento (costo)”. Si trova solo sull’attrezzatura, un sottotipo di artefatti che sono apparsi per la prima volta in Mirrodin . Un giocatore paga il costo dell’equipaggiamento come stregoneria (solo durante la propria fase principale quando lo stack è vuoto) e lo attacca a una creatura che controlla. Quella creatura diventa “equipaggiata” e può quindi essere referenziata dall’attrezzatura come “creatura equipaggiata”. Se l’attrezzatura è già collegata a una creatura, il suo controller può pagare di nuovo il costo dell’equipaggiamento per spostarla in un’altra creatura. Tuttavia, l’attrezzatura non può essere semplicemente “abbandonata” dalla creatura a cui è collegata pagando il costo dell’equipaggiamento. Solo se la creatura lascia giocare o smette di essere una creatura (alcune carte non creatura possono temporaneamente diventare creature), o se l’attrezzatura stessa diventa una creatura, l’attrezzatura “cadrà” qualunque cosa sia attaccata, ma rimangono in gioco.
Paura [ ]
Primo colpo [ ]
Creature con il danno per il primo colpo prima delle creature senza prima sciopero in combattimento. Poiché questo danno “si risolve” prima che le altre creature infliggano il loro danno, una creatura con primo colpo può potenzialmente entrare in combattimento e uccidere una creatura avversaria prima che possa infliggere il suo danno.
Veloce [ ]
Flash è la parola chiave di un’abilità che esiste fino a Miraggio . [4] le schede con flash possono essere giocate ogni volta che il suo controller potrebbe giocare un istante. Le schede con quell’abilità sono state aggiornate tramite regole errata per avere flash; Ciò consente loro di lavorare con carte come gli insegnamenti mistici.
Volante []
Le creature con volante non possono essere bloccate se non da altre creature con volante e/o raggiungi. Questa abilità è generalmente blu, sebbene il bianco abbia anche molte creature con il volo. Nero e rosso hanno relativamente poche creature volanti. Pochissime creature verdi hanno il volo, ma spesso hanno il Portata abilità, che consente loro di bloccare le creature volanti senza effettivamente volare.
HASTE []
Le creature con questa abilità sono in grado di attaccare e toccare per attivare le abilità nel turno che un giocatore ottiene il controllo di loro, invece di aspettare fino al prossimo turno del loro controller (un effetto soprannominato “Evocazione della malattia”). Haste è un esempio di una parola chiave retroattiva, poiché le carte di quasi ogni set precedente hanno posseduto “possono attaccare il turno [che] entrano in gioco” o “non influenzati dalla malattia evocazione”, che è stata sostituita dalla parola “Haste.”
Landwalk []
Questa abilità è scritta come (tipo di terra) Walk. Una creatura con questa abilità è non bloccabile se il giocatore in carica controlla una terra con il tipo di terra stampata (E.G. una creatura con pantanoWalk non è bloccabile se l’avversario ha una palude in gioco). Questa abilità è in qualche modo rara, con Swampwalk e Plainswalk sono rispettivamente il più comune e meno comune.
Landwalk non si limita alle cinque terre di base; carte con Leggendario Landwalk, non tabsico Landwalk, Nevicare Landwalk e Landwalk per le carte di terra specifiche sono stati stampati.
LifeLink []
Protezione []
Questa abilità è scritta come “protezione da (qualità).”Una creatura con protezione da una qualità non può essere incantata, attrezzata, bloccata o mirata da qualsiasi cosa con quella qualità e tutti i danni che verrebbero inflitti da una fonte di tale qualità saranno prevenuti a meno che il danno non possa essere prevenuto (E.. Una creatura con protezione dal rosso non può essere incantata da incantesimi rossi, bloccata da creature rosse, mirata da incantesimi e abilità rosse o subita danni da fonti rosse, escludendo eccezioni che indicano esplicitamente il contrario). La protezione lo farà non fermare gli incantesimi di “distruzione” come Wrath of God; Le creature con protezione dal bianco saranno ancora distrutte da incantesimi come questo.
Inizialmente l’abilità era limitata alla “protezione da (colore)”, ma in seguito è stata ampliata per consentire la “protezione dagli artefatti” a portata []
. Le stesse regole volanti sono state cambiate per chiarire quell’interazione. Le carte più vecchie con la possibilità di bloccare come se avessero il volo fossero emesse regole errata per avere invece.
Soluud []
Calpestio []
Le creature con calpestro possono infliggere danni “in eccesso” al giocatore in difesa se sono bloccate. In circostanze normali, se un attaccante 6/3 è bloccato da un difensore 1/1, il danno dell’attaccante è Tutto diretto al difensore, nonostante sia in grado di subire solo 1 danno prima di essere ucciso. Se, tuttavia, l’attaccante dovrebbe avere calpestio, il giocatore attaccante Maggio Scegli di avere danni in eccesso (in questo caso, 5) “calpestare” ed essere assegnato al giocatore in difesa; Questa scelta è assegnata al giocatore attaccante e possono sorgere circostanze in cui “eccessivamente” la creatura bloccante è una proposta più vantaggiosa. Inoltre, il calpestio non funziona durante il blocco; Se un calpestio 6/3 difensore .
Calpestio e carte che danno creature il calpestio sono spesso verdi.
Vigilanza []
Azioni per parole chiave []
Le azioni delle parole chiave non sono abilità di parole chiave, ma piuttosto termini di gioco specializzati utilizzati per indicare un’azione speciale che un giocatore dovrebbe intraprendere. Questa categoria di parole chiave è stata creata con il rilascio di [5] tutte le azioni di parole chiave sono usate come verbi.
Allegare [ ]
Il termine “allegato” viene utilizzato principalmente su carte che possono fornire effetti a determinate altre carte per un periodo di tempo indeterminato, in particolare le aure (vedi incanta), attrezzatura (vedi equipaggiamento) e fortificazioni (vedi Fortify). Questi tipi di carte vengono utilizzati attaccandoli ad altre carte.
Scontrarsi [ ]
“Clashing” è un’azione che determina i risultati di un incantesimo. Quando una carta dice di scontrarsi, ogni giocatore coinvolto nello scontro rivela la carta superiore della sua biblioteca, e poi li mette in cima o in basso delle rispettive biblioteche. Il vincitore dello scontro è il giocatore che ha rivelato la carta con il più alto costo di mana convertito. Se c’è un pareggio, non c’è vincitore. Tutte le carte con Clash concedono un effetto bonus se vinci lo scontro.
Clash è stato introdotto in Counter []
“Contrastare” un incantesimo o l’abilità è rimuoverlo dallo stack, di solito mettendolo nel cimitero del suo proprietario. Ciò impedisce l’incantesimo o l’abilità di risolvere. Un incantesimo può essere contrastato in due modi. Innanzitutto, un altro incantesimo può risolvere che lo contrasta esplicitamente. Un incantesimo che può “contrastare” un altro incantesimo in questo modo viene spesso definito “contropiede”, dopo la contromarcia originale. Oppure, se tutti gli obiettivi di un incantesimo o di un’abilità sono diventati illegali (ad esempio, una creatura mirata da un incantesimo nero ha guadagnato protezione dal nero), le regole del gioco contrastano l’incantesimo. Si dice che un incantesimo che viene contrastato in questo modo abbia “ravvivato.”Alcune carte specificano che” non possono essere contrastate da incantesimi o capacità.”Ciò impedisce solo il metodo esplicito di contrastare gli incantesimi; tale incantesimo può ancora essere contrastato dalle regole del gioco.
Fateal []
Questa abilità è scritta come “Fateals X” ed è usata come verbo. Per fateale, il controller guarda le migliori schede X della libreria di un avversario e può mettere un numero qualsiasi di quelle carte in fondo alla libreria di quel giocatore. Pertanto, questa capacità è funzionalmente uno scry sulla libreria dell’avversario. In effetti, FateSeal è stato soprannominato “Evil Scry” mentre era in design. [6] .
Questo termine appare esclusivamente su schede multiproprietà da rigenerate []
Questo termine descrive un effetto sostitutivo per la distruzione ed è generalmente scritto come “costo: rigenerare” ed è un’abilità detenuta solo dai permanenti. Quando viene giocata l’abilità, uno “scudo di rigenerazione” è impostato sul permanente. La prossima volta che il permanente verrebbe distrutto, invece tutti i danni vengono rimossi da esso, viene sfruttato (se non è sfruttato) e viene rimosso dal combattimento (se è in combattimento). Questa capacità è generalmente per le creature, sebbene qualsiasi permanente possa essere rigenerato.
Sacrificio [ ]
“Sacrificare” un permanente è metterlo nel cimitero del suo proprietario, di solito come un costo. Questo può essere fatto solo dal giocatore che controlla il permanente da sacrificare. Si noti che questo termine è separato dagli altri modi per i permanenti possono essere messi nei cimiteri dei loro proprietari, come la distruzione o gli effetti basati sullo stato (una creatura con 0 tenacia). Non ti è permesso sacrificare senza un’abilità o l’incantesimo che ti dice di farlo.
Scry []
Scry è apparso originariamente in TAP/UNTAP []
Per “toccare” un permanente è ruotarlo di 90 gradi per indicare che viene utilizzato, spesso come un costo o indicare una creatura che sta attaccando (ad eccezione delle creature con vigilanza). La maggior parte dei giocatori tocca le loro carte a 90 gradi in senso orario, anche se è una questione di preferenza personale e non specificata dalle regole del gioco. Creature che un giocatore controlla che non sono stati sotto il suo controllo dall’inizio del suo turno non può essere sfruttato per le loro capacità che includono il simbolo del rubinetto, né possono attaccare (indipendentemente dal fatto che abbiano vigilanza), ma possono essere Tagliato per i costi che usano la parola “TAP” (ad esempio “Tocca due creature non sfruttate che controllano”).
“Untap” un permanente è restituirlo a un orientamento verticale, permettendogli di essere sfruttato di nuovo. Un permanente toccato deve essere non sfruttato prima che possa essere sfruttato di nuovo come un costo. A partire dalle parole chiave dalle espansioni a livello di esperti []
Di seguito sono riportate le parole chiave attualmente in uso nell’Assorb []
Questa abilità è scritta come “assorbi x”. Se una creatura con assorbimento verrebbe inflitto, viene prevenuto x di quel danno.
Affinità []
Questa abilità è scritta “affinità per (qualità).”Una carta con affinità costa 1 mana incolore in meno da giocare per ogni permanente con quella qualità sotto il controllo del controller. Ad esempio, un Frogmite sarebbe gratuito se il suo controller controlla 4 o più artefatti.
L’affinità è apparsa in tutto il Mirrodin blocco, di solito per artefatti. Un ciclo di 5 carte in Amplificare []
Questa abilità è scritta “Amplifica x”, dove x è un numero. Quando entra in gioco una creatura con amplify, il suo controller può rivelare qualsiasi numero di carte creature nella sua mano che condividono un tipo di creatura con la creatura. .
Amplify appare solo in Aura Swap []
Questa abilità è scritta come “Aura Swap (Costo)”. Pagando il costo dello scambio, il giocatore può scambiare l’aura con questa abilità con una carta aura in mano, se lui o lei controlla e possiede l’aura con lo swap aura.
Bloodthirst []
Blood Thirst è l’abilità associata al Bushido []
Questa abilità è scritta “Bushido X”, dove x è un numero. Quando una creatura con Bushido blocca o viene bloccata, ottiene +x/ +x fino alla fine del turno. A differenza di Rampage, questo accade solo una volta, indipendentemente da quante creature lo bloccano. L’abilità è su tutti i samurai nel Kamigawa blocco e solo su samurai. Una carta precedente, BOB TOAD, ha la stessa capacità, sebbene non gli sia stato dato l’errata di avere Bushido.
Bushido appare nel riacquisto []
Questa abilità, limitata a istanti e maglie. Se il costo di riacquisto fosse pagato, la carta tornerebbe alla mano del giocatore al momento della risoluzione, invece di andare al cimitero.
Il riacquisto appare nel Time Spiral blocchi.
Campione []
Campione, scritto “Champion A (tipo)”, è un [7] quando una creatura con campione entra in gioco, il suo controller deve rimuovere una carta in gioco del tipo appropriato dal gioco o sacrificare il campione. Quando la creatura con il campione lascia il gioco, la creatura “sostenuta” (la carta rimossa dal gioco) viene restituita per giocare a giocare. La maggior parte delle creature con campione nomina un tipo specifico di creatura che possono sostituire, ma quelle con l’abilità di mutevole hanno il generico “campione una creatura”.
Il campione è stato introdotto in Changeling []
Il mutamento è una parola chiave che fornisce una carta tutti i possibili tipi di creature, simili alla capacità di Mistarform Ultimus. Appare su creature e incantesimi tribali in Convoke []
Convoke è l’abilità associata alla manutenzione cumulativa []
Questa abilità è scritta come “manutenzione cumulativa Costo“. All’inizio di ciascuna delle sue manutenzioni del controller, viene messo sulla carta un “contatore dell’età”. Quindi il giocatore deve pagare il costo cumulativo di manutenzione per ogni banco di età sul permanente o sacrificarlo. L’abilità è stata originariamente progettata per rappresentare un costo in continua evoluzione, costringendo infine il giocatore a sacrificare la carta e perdere i suoi benefici, sebbene le incarnazioni successive forniscano un vantaggio per il numero di contatori di età sulla carta quando viene messo in un cimitero.
L’abilità è apparsa per la prima volta sul ciclone della carta da Miraggio blocchi (con Weatherlight Offrendo una serie di colpi di scena sul costo di manutenzione). La manutenzione cumulativa è stata utilizzata in Ondata di freddo .
Ciclismo [ ]
Questa abilità è scritta “cicling (costo)”. Un giocatore con una carta con ciclismo in mano può pagare il costo del ciclismo, scartare la carta e disegnare una nuova carta.
DeathTouch è un’abilità creatura. Ogni volta che una creatura con Deathtouch infligge danni a una creatura, la creatura danneggiata viene distrutta. Abilità simili sono apparse principalmente su carte verdi e nere, ma nella maggior parte dei casi quelle abilità erano funzionalmente diverse (tipicamente innescate su danni al combattimento e/o alla fine del combattimento).
Questa abilità è stata stampata per la prima volta su una singola creatura a multiproprietà di Thornweald Archer, ma è stata riapparire su diverse carte in Cruel Deceiver e Venomous Fangs, sono state emesse regole errata per ottenere DeathTouch.
Scavare [ ]
Delve è un’abilità statica che può apparire su qualsiasi carta con un costo. Quando si gioca una carta con Decol, il suo controller può rimuovere qualsiasi numero di carte nel suo cimitero dal gioco. Per ogni carta rimossa, l’incantesimo costa 1 mana incolore in meno da giocare.
Questa abilità appare esclusivamente su schede a scaffalatura da Dradge []
La draga è l’abilità associata all’eco []
Le carte con eco richiedono un costo aggiuntivo, il loro costo di eco, da pagare nella fase di manutenzione del loro controller dopo essere state giocate. Se il costo dell’eco non viene pagato, allora la carta viene sacrificata.
Nel Urza Blocco, questa abilità è stata scritta solo come “eco” con il costo del mana sempre il secondo pagamento. Le regole sono state modificate per il ritorno di Echo Time Spiral essere scritto come “eco costo“Invece, e tutte le precedenti carte eco sono state emesse regole errata per avere il loro costo di eco uguale al loro costo di mana. Inoltre, tutte le carte eco in Time Spiral avevano costi di eco pari ai loro costi di mana. Entwine []
Questa abilità è scritta “entwine (costo)”. Tutte le carte con intrecci sono incantesimi motori con due scelte. Normalmente, un giocatore sceglie un effetto o l’altro. Se il costo intrecciato della carta viene pagato oltre al suo costo regolare, entrambi gli effetti vengono giocati.
Entwine appare nel Mirrodin bloccare.
Epico []
Epic è un’abilità che appare solo su incantesimi non permanenti. Ha due effetti: in primo luogo, quando un giocatore gioca una carta con epico, non può più giocare agli incantesimi. Tuttavia, all’inizio di ogni fase di manutenzione per il resto del gioco, il giocatore mette una (nuova) copia dell’epico incantesimo sullo stack. Questo non conta come “suonando” (quindi non diventa un’abilità inutile) e non è richiesto alcun costo di mana.
Un ciclo di cinque ghosure rare in evoke []
Evoca è un costo alternativo per una creatura, generalmente un costo molto più basso, con la condizione che la creatura deve essere sacrificata quando entrava in gioco. Tutte le carte con evoca hanno ulteriori effetti sull’arrivo o in partenza, gioca. Il controller della creatura può scegliere se il sacrificio innesca prima o dopo che l’altro arriva effetto (e). [8]
Evoke appare su carte in fianco []
Quando una creatura con questa abilità è bloccata da una creatura senza questa abilità, la creatura bloccante guadagna “-1/-1 fino alla fine del turno”. L’effetto è cumulativo; Multi multipli di fianco forniranno una penalità moltiplicata, anche se una creatura bloccante necessita di un solo istanza per evitare l’effetto.
Il fianco appare in tutto il Blocco Mirage ( Miraggio , Weatherlight ) e nel Time Spiral bloccare.
Flashback []
Questa abilità è scritta “Flashback – Costo”. Quando una carta con questa abilità è nel cimitero di un giocatore, quel giocatore può pagare il costo del flashback e giocare la carta dal cimitero. Quindi, invece che la carta che va al cimitero, viene rimossa dal gioco. Ciò consente a un giocatore di ottenere un secondo utilizzo da una carta. Carte con flashback, così come qualsiasi carta con un’abilità che ha agito dal cimitero nel Time Spiral (sebbene senza il pennarello lapide).
Previsione [ ]
La previsione è l’abilità associata al fortify []
Frenesia [ ]
Questa abilità creatura è scritta come “Frenzy X”. Quando una creatura con attacchi frenetici e non è bloccata, ottiene +x/ +0 fino alla fine del turno. Questa abilità è simile a quella degli abitanti dell’audente, che dura fino alla fine del combattimento.
Corruzione [ ]
L’innesto è la capacità associata alla grave tempesta []
Quando un giocatore gioca un incantesimo con la grave, hanno messo una copia di quell’incantesimo sullo stack per ogni permanente che è stato messo in un cimitero prima dell’incantesimo della grave temporale in questo turno. Questa abilità è simile a Storm.
Haunt []
Haunt è l’abilità associata al nascondiglio []
Hideaway è un’abilità che appare solo su un ciclo di terre dall’equitazione []
L’equitazione è simile al volo in quanto le creature con equitazione possono essere bloccate solo da altre creature con equitazione. Tuttavia, non esiste un analogo per la portata.
L’equitazione è unica per l’impronta []
Questa abilità è scritta “impronta – (testo)”. Il testo può essere un’abilità attivata (costo: abilità) o attivata (quando qualcosa, abilità). L’imprinting consente al giocatore di rimuovere una carta dal gioco per concedere abilità al permanente con l’abilità di impronta.
L’impronta si trova solo su artefatti in Mirrodin bloccare.
Indistruttibile []
Questa abilità è scritta “Questo permanente è indistruttibile”. Un permanente che è indistruttibile non può essere distrutto, né da effetti incantesimi né danno letale. Un tale permanente può ancora essere rimosso dal gioco, restituito alla mano di un giocatore, sacrificato, messo nel cimitero a causa di 0 resistenza o essere messo in un cimitero perché è uno dei due permanenti leggendari con lo stesso nome. Una creatura indistruttibile riceve ancora danni, e quindi un 3/3 indistruttibile che ha subito 7 danni rimarrà in gioco come 3/3 con 7 danni su di esso.
L’indistrubilità appare in modo più evidente Ondata di freddo , E Time Spiral , così come nelle regole errata di alcune carte più vecchie come Guardian Beast e Consacrate Land.
Kicker []
Questa abilità è scritta “kicker (costo)”. Il costo del kicker rappresentava un costo aggiuntivo e opzionale che poteva essere pagato quando la carta veniva messa in gioco. Se il costo viene pagato, viene attivata un’abilità stampata sulla carta. Alcune carte hanno più abilità di kicker, di cui nessuna o nessuna può essere attivata.
Le carte kicker si trovano in Invasione blocco ( Time Spiral E come carte normali in
Questa abilità è scritta “Madness (Costo)”. All’epoca un giocatore scarta una carta, può pagare il costo della follia e giocare la carta. Quando la follia è apparsa per la prima volta sulle carte, il costo della follia era spesso più economico di, o, in molte carte con mana convertito 1, lo stesso del normale costo di fusione della carta. Le regole per come funziona la follia sono state sottilmente spostate Time Spiral (vedi troppo figo per le regole).
Modulare []
Questa abilità è scritta “modulare x”, dove x è un numero. Una creatura con modulare entra in gioco con i contatori x +1/ +1 su di essa. Quando una creatura modulare viene messa in un cimitero, il suo controller può mettere tutti i contatori +1/ +1 su quella creatura su un’altra creatura artefatto. La seconda abilità è mirata, quindi i contatori non possono essere messi su una creatura artefatto che non può essere presi di mira. Si noti che questo vale per tutti i contatori, non solo i contatori concessi dall’abilità modulare; Pertanto, i contatori +1/ +1 delle precedenti creature modulari morte o le abilità di carte come Arcbound Ravager o Arcbound Crusher verrebbero anche trasferite.
. Finora è apparso solo sulle creature artefatto ed è estremamente improbabile che appaia su una creatura normale grazie al suo sapore.
Morph []
Questa abilità è scritta “Morph (Costo)”. Una creatura con morph può essere giocata a faccia in giù pagando 3 mana incolori. Mentre si fa a faccia in giù, la creatura è una creatura 2/2 incolore, senza nome e senza nome. In qualsiasi momento, un giocatore può pagare il costo del morph della creatura e girare la creatura a faccia in su. Solo le creature con morph possono essere giocate a faccia in giù. Alla fine del gioco, o ogni volta che una creatura a faccia in giù lasciava il gioco, viene rivelata a tutti i giocatori. Oltre a fornire informazioni ai giocatori, questo assicura che i giocatori non tradino giocando a carte senza morph a faccia in giù.
Morph appare nel Assalto blocco e Time Spiral bloccare.
Questa abilità è scritta “Ninjutsu (Costo).”L’abilità è su tutti i ninja nell’offrire []
Questa abilità è scritta “(tipo di creatura).”Un ciclo di cinque spiriti del patrono in Flash) se sacrificano una creatura con il tipo di offerta, quindi paga la differenza nei costi di mana tra la creatura sacrificata e la creatura da suonare. Ad esempio, il mecenate dell’Orochi ha l’offerta di serpenti e un mana costa 6 mana incolore e 2 verdi. Se il giocatore con questo in mano dovesse sacrificare un serpente con un costo di mana di 2 mana incolore e 1 verde, poteva suonare il patrono come un istante pagando i 4 mana incolore e 1 verde aggiuntivi. Solo una creatura può essere sacrificata durante questa offerta.
L’offerta appare solo in Tradieri di Kamigawa.
Persistere [ ]
Quando una creatura con persistenza viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva contatori -1/-1 su di essa, torna a giocare sotto il controllo del suo proprietario con un contatore -1/-1 su di esso.
Questa abilità ha introdotto una nuova zona nel gioco, la zona graduale. Le carte nella zona graduale sono trattate come se fossero state rimosse dal gioco, con alcune eccezioni. All’inizio del turno di ogni giocatore, tutti permanenti il giocatore controlla che sono in gioco e hanno una spostamento graduale nella zona graduale, insieme a qualsiasi aura collegata alle carte di fase. Qualsiasi scheda che il giocatore controllava in precedenza nella zona graduale torna a giocare allo stesso tempo.
La fase appare nel Miraggio bloccare. Le carte precedenti di Oubliette e Tawnos sono state riformulate per usare la fase e anche per un po ‘; Tuttavia, questo Errata è stato rimosso nel 2007. [9]
Velenoso []
Questa abilità appare su schede a multiproprietà da Vista futura.
Provocare []
Quando una creatura con attacchi provocatori, il suo controller può avere una creatura, il giocatore in carica controlla untap e bloccare quella creatura se è in grado di farlo. Questa è un’abilità mirata, quindi non può scegliere una creatura che non può essere mirata dalla capacità. L’abilità può scegliere una creatura che non può bloccare la creatura che l’hanno; Ciò è utile contro le creature con abilità di “pinning” (che possono rimanere sfruttate per dare un effetto fintanto che sono sfruttate). Tuttavia, c’è un periodo di tempo dopo la risoluzione del trigger provocato e il passaggio di bloccanti dichiarali. Ciò significa che se la creatura provocata ha un’abilità “tocco” e non si stamone. Il provocamento è cumulativo, sebbene nessuna creatura ne abbia più di una istanza.
Il provocazione appare solo in Prowl []
Prowl, scritto “Prowl (Costo)”, è un costo alternativo. Un giocatore può giocare una carta per il suo costo di Prowl se una creatura controllata da quel giocatore ha inflitto danni da combattimento a un giocatore che gira e condivide un tipo di creatura con la scheda Prowl. La maggior parte delle carte con scrowl ha un effetto aggiuntivo se giocate per il loro costo.
Prowl appare in Tono mattutino .
Rampage []
Questa abilità è scritta come “Rampage X”, con “X” che è un numero. Quando una creatura con rampage viene bloccata, la creatura guadagna “+x/+x fino alla fine del turno” per ogni creatura oltre la prima assegnata a bloccare.
Miraggio è stato l’ultimo set per stampare nuove schede con Rampage e Time Spiral .
Recuperare [ ]
Recuperare è un’abilità attivata che innesca quando una carta è nel cimitero del proprietario. È scritto “Recover (Costo)”. Ogni volta che una carta creatura viene messa in un cimitero dal gioco, tutte le carte con recupero nel grilletto del cimitero di quel giocatore. Quel giocatore può quindi pagare il costo di recupero di ogni carta; Se il costo viene pagato, la carta è rimasta in mano. Se non viene pagato, la carta viene rimossa dal gioco.
Il recupero appare in Ondata di freddo .
Rinforzare []
Questa abilità è scritta “Rinforzo N – (Costo)”. Un giocatore con una carta con rinforzo in mano può scartare quella carta, pagare i costi di rinforzo e mettere i contatori N +1/ +1 su una creatura target.
Tono mattutino .
Replicare []
Replicate è l’abilità associata al ripple []
Ripple è un’abilità innescata che si innesca quando viene giocata una carta. È scritto “Ripple X” dove x è un numero. . Se qualcuno di loro è copie dell’incantesimo di ondulazione che è stato giocato, allora può suonare quelle copie senza pagare i costi di mana (questo innesca le loro capacità di Ripple, quindi un giocatore può incresparsi di nuovo.. Una carta, thrumming pietra, concede il ripping 4 a tutti gli incantesimi gioca un giocatore.
Apparenza appare in Ondata di freddo , Dove tutte le carte stampate con esso hanno Ripple 4.
Ombra [ ]
Le creature con questa abilità possono solo bloccare o essere bloccate da altre creature con l’abilità ombra.
L’ombra appare nel Tempesta blocco ( Esodo ) e in Time Spiral bloccare.
Soulshift []
Questa abilità è scritta “Soulshift X”, dove x è un numero. Quando una creatura con Soulshift viene messa in un cimitero dal gioco, il suo controller può restituire una carta spirituale con un mana convertito costa x o meno dal suo cimitero alla sua mano. La maggior parte delle creature con Soulshift aveva un numero uno di Soulshift in meno rispetto al loro costo di mana convertito, per impedire loro di tornare se stessi. Quasi tutte le carte con soulshift sono spiriti (l’unico non spirito è promesso kannushi). Una carta, Garami di ramo biforcuto, è stata stampata con due diversi casi di Soulshift 4; Questi innescati separatamente (quindi, due spiriti del casting costano 4 o meno potrebbero essere recuperati, ma uno spirito con il casting costa 8 non potrebbe essere). Un’altra carta, Kodama dell’albero centrale, aveva un numero variabile di spostamento dell’anima e poteva concepibilmente recuperarsi se fossero in gioco abbastanza spiriti.
Soulshift appare nella giunzione []
Questa abilità è scritta “giunzione su (qualità) (costo).”Durante Evermind, non ha un costo di mana (il che significa che non può essere giocato normalmente, al contrario di una carta con un costo di mana di 0, che può essere giocato gratuitamente), ma ha un costo di giunzione.
La giunzione appare nel Kamigawa bloccare.
Frazione di secondo [ ]
Seconda divisione è un’abilità statica per gli incantesimi. Finché un incantesimo con il secondo split è sullo stack, i giocatori non possono giocare a incantesimi o abilità attivate non mana. Abilità innescate, nonché effetti che non usano lo stack che può essere giocato a velocità istantanea (come non-morphing a Face Down Permanent), possono essere giocati normalmente mentre l’incantesimo è sullo stack. La frazione di secondo è simile al tipo di incantesimo di interruzione defunta, tranne per il fatto che una carta con la frazione di secondo non può essere giocata sullo stack sulla parte superiore di un’altra carta con la frazione di secondo, mentre una carta di interrupt potrebbe essere giocata in risposta a un’altra.
Seconda seconda appare Time Spiral bloccare.
Tempesta [ ]
Quando un giocatore gioca un incantesimo con Storm, hanno messo una copia di quell’incantesimo sullo stack per ogni incantesimo giocato prima dell’incantesimo della tempesta in questo turno. Ad esempio, se l’incantesimo della tempesta era il quinto incantesimo giocato nel turno, quattro copie dell’incantesimo vengono messe sullo stack, quindi il giocatore ottiene cinque istanze dell’incantesimo. Generalmente, questi incantesimi hanno costosi costi di fusione. Un incantesimo di tempesta, il desiderio della mente, è stato limitato in formati vintage.
La tempesta appare in Time Spiral .
La sostanza è un’abilità statica senza alcun effetto. È stato originariamente creato per il , [10]
La sostanza non è mai stata stampata su a Magia carta, sebbene le carte da , Alleanze , E Sunburst []
Un permanente con Sunburst entra in gioco con un contatore +1/ +1 (se è una creatura) o un contatore di carica (se non è una creatura) per ogni colore di mana speso per pagare il suo costo di mana.
Sunburst appare in sospensione []
Sospendere è una capacità di combinazione per gli incantesimi. È scritto “sospendere n – (costo)”. Ogni volta che un giocatore poteva giocare un incantesimo con sospensione, può pagare il costo di sospensione per rimuoverlo dal gioco e posizionare i contatori del tempo su di esso. Il contatore di una volta viene rimosso da una carta sospesa durante il mantenimento del suo controller e quando l’ultimo contatore viene rimosso viene giocato l’incantesimo senza che non è necessario pagare il costo del mana. (Le restrizioni ai tempi non si applicano, ma gli effetti che vietano a un giocatore di giocare a incantesimi possono.)
Le carte possono essere sostenute quando vengono rimosse dal gioco da un effetto. Questo effetto mette sempre i contatori di tempo anche sulla carta. In particolare, un ciclo di carte dal Time Spiral bloccare.
Trasfigure []
Trasmutazione []
Il tipo di tipo di tipo è una variante di ciclismo che è formulato “(tipo di carta) cicling (costo)”. Quando viene utilizzata l’abilità, il giocatore scarta la carta, quindi può cercare nel proprio mazzo qualsiasi scheda contenente il sottotipo indicato e metterlo in mano. È apparso per la prima volta in Vanishing []
Questa abilità è scritta come “Vanishing X”, dove X è un numero. Un permanente con la fuishing entra in gioco con i contatori X time su di esso. Ogni manutenzione, un contatore del tempo viene rimosso. Quando l’ultimo contatore viene rimosso, la carta viene sacrificata .
L’annigenza è una versione aggiornata di un meccanico più vecchio, sbiadimento. Vanishing usa i contatori del tempo con cui interagire Time Spiral carte e induce il sacrificio alla rimozione del contatore finale.
Parole di abilità []
Alcune parole chiave speciali non sono parole chiave nel senso utilizzate dalle parole chiave elencate sopra. Queste parole sono usate semplicemente per legare le schede con abilità simili insieme. [11] Le prime carte tornei-legali con parole abilità sono state stampate Non stadando con le carte Gotcha.
.
Il canale appare in [12]
Grandeur []
Questa abilità è scritta come “Grandezza – scartare un’altra carta denominata (nome della carta): (effetto) “. La grandiosità è una parola abilità che è apparsa solo su creature leggendarie ed è stata progettata come un mezzo per ridurre lo svantaggio del disegno di più copie della stessa leggendaria permanente.
Questa abilità appare esclusivamente su carte leggendarie da Hellbent []
Hellbent è la parola di abilità associata alla parentela []
La parentela è una parola di abilità per gli effetti che controllano se una carta (spesso la migliore carta della biblioteca di un giocatore) condivide un tipo di creatura con la creatura che ha l’abilità di parentela. Se quella carta condivide un tipo di creatura con la carta con parentela, il giocatore può rivelarlo per un effetto bonus.
La parentela appare su diverse carte in Tono mattutino .
Radianza []
Radiance è la parola di abilità associata a sweep []
.
Sweep appare solo su quattro carte in [13]
Soglia [ ]
Questa abilità è stata originariamente scritta “soglia – abilità”. Ogni volta che un giocatore ha sette o più carte nel suo cimitero, le sue carte acquisiscono eventuali abilità di soglia che potrebbero avere. Un giocatore non può giocare un’abilità attivata legata alla soglia a meno che non abbia sette o più carte nel loro cimitero.
Con il rilascio di Time Spiral , La soglia cessò di essere un meccanico a parole chiave. Era invece ridefinito per essere una parola abilità senza regole che significava ad essa. Ad esempio, Nomad Decoy è stato originariamente scritto:
. Soglia – WW, tocca: tocca due creature target. (Hai soglia fintanto che hai sette o più carte nel tuo cimitero.)
Ed è stato cambiato in:
W, tocca: tocca la creatura target. Soglia – WW, tocca: tocca due creature target. Gioca questa abilità solo se sette o più carte sono nel tuo cimitero.
Non tutti i turni erano semplici come modificare il testo del promemoria per le regole; Ad esempio, Centaur Chieftain ha richiesto più armeggi per preservare il modo originale in cui la carta ha funzionato. [14]
La soglia appare in parole chiave non interrotte []
COME Magia: The Gathering ha progredito che alcune parole chiave sono state considerate inadatte all’uso continuato all’interno del gioco e lo sono stati interrotto. Mentre le abilità che queste parole chiave rappresentano sono ancora funzionali (con un’eccezione) nelle regole del gioco, è stato fortemente indicato che non appariranno mai su nessuna scheda stampata in set futuri.
Banding []
. In primo luogo, un giocatore determina come il danno da combattimento viene inflitto da una creatura avversaria se almeno una delle creature che blocca o bloccata dalla creatura avversaria ha bande; Normalmente, il controller della creatura che infligge il danno determina questo. In secondo luogo, un giocatore attaccante può formare “band” di creature con banding (una creatura non banding potrebbe essere inclusa in una band). Se una creatura viene bloccata, anche l’intera band viene bloccata, indipendentemente dal fatto che il difensore possa bloccare o meno altre creature nella band.
. era l’ultimo set per stampare le carte con banding; Mark Rosewater da allora ha indicato che l’abilità è stata ritirata perché “anche [i migliori giocatori del mondo] erano confusi dai banding.”[15]
Bande con altri []
Questa abilità è una versione limitata di banding, scritta come “band con altri (tipo di creatura).”Una creatura con questa abilità ha banding, ma può solo band con creature che hanno anche” band con altre “, a condizione che le corrispondenze elencate del tipo di creatura. Le creature con banding possono unirsi alla band attaccante e si applicano tutte le altre regole di banding. non può Basta banda con qualsiasi creatura che abbia lo stesso tipo di quello elencato nell’abilità; Tutte le creature coinvolte in una band devono avere le stesse “band con altre” capacità o bande normali.
Maestro della caccia. Bande con altri si chiama “forse la peggiore capacità di parola chiave di tutti i tempi” ? Decidi, implicando che il meccanico è stato probabilmente ritirato per sempre.
Sbiadimento []
Questa abilità è scritta come “sbiadire x”, dove x è un numero. Un permanente con lo sbiadimento entra in gioco con i contatori X Fade su di esso. Ogni mantenimento, un contatore di dissolvenza viene rimosso. Se un contatore non può essere rimosso, la carta viene sacrificata .
Lo sbiadimento è esclusivo per la fuga, che ha detto che Wizards of the Coast sostituirà lo sbiadimento. [16] Vanishing usa invece i contatori del tempo e richiede un sacrificio dopo la rimozione dell’ultimo contatore, piuttosto che un mantenimento più tardi.
Landhome []
Questa abilità è scritta come (tipo di terra) casa. Una creatura con questa abilità può attaccare solo un giocatore che controlla una terra del tipo di terra specificato e deve essere sacrificata se il suo controller non controlla almeno una terra dello stesso tipo. Con l’eccezione di Gorilla Pack, Ronom Serpent e Bog Serpent, l’abilità appare solo su carte blu e nella varietà “Islandhome”.
L’abilità è presente dal miraggio Blocco con l’introduzione del serpente Kukemssa. Da allora la parola chiave è stata interrotta; L’ultima carta da stampare con un’abilità Landhome a parole chiave era Manta Ray dall’espansione del Weatherlight.
. COME una parola chiave, lasciando semplicemente il testo del promemoria.
Riferimenti [ ]
- ↑ “Chiedi Wizards – ottobre 2004”. Chiedi ai maghi. Wizards of the Coast . .maghi.com/default.asp?x = mtgcom/askwizards/1004 . Estratto 2007-07-17 . . In questo modo i nuovi giocatori potranno imparare cosa fanno effettivamente tutte le abilità magiche di base (come volare, primo sciopero, paura e vigilanza).
- ↑ “I fogli premium della decima edizione”. Arcana magica. Wizards of the Coast . 2007-07-12 . http: // www.maghi.com/default.asp?x = mtgcom/arcana/1374 . Estratto 2007-07-17 .
- ↑ Laugel, Del (2007-08-27). “Ask Wizards – agosto 2007”. . Wizards of the Coast . http: // www.maghi..asp?X = Mtgcom/AskWizards/0807 . Estratto 2007-08-27 .
- ↑ Gacker cerca le carte con il testo “ogni volta che potresti giocare un istante”, MTG.com, consultato il 26 settembre 2006
- ↑ Forsythe, Aaron (2007-05-18). “Azioni di parole chiave e parole chiave”. Ultimi sviluppi. Wizards of the Coast . http: // www..com/default.asp?X = Mtgcom/Daily/Af171 . Estratto 2007-07-21 .
- ↑ Il gioco di scrying di Mark Rosewater , Mtg.com, Lunedì 14 maggio 2007
- ↑ Rosewater, Mark (“e il resto”. Fare magia. . http: // www.maghi.com/default.asp? . .
- . Tech online. Wizards of the Coast . http: // www.maghi.com/default.asp?X = Mtgcom/Daily/FK57 . Estratto 2007-09-19 .
- ↑ Gottlieb, Mark (2006-03-07). “Ask Wizards – marzo 2006”. Chiedi ai maghi. Wizards of the Coast . http: // www.maghi.com/default.?X = Mtgcom/AskWizards/0306 . Estratto 2007-09-05 .
- ↑ Forsythe, Aaron (2005-05-20). . Ultimi sviluppi. Wizards of the Coast . http: // www.maghi..asp?X = Mtgcom/Daily/Af67 . Estratto 2007-07-22 . “” Perché ‘parola chiave’ queste abilità?”La risposta è per facilità di comunicazione. È più facile parlare e comprendere le carte come gruppo se c’è un collegamento verbale che le lega insieme.”
- ↑ Rosewater, Mark (2005-05-23). “Scegliere un canale” . .maghi..asp?X = Mtgcom/Daily/MR177 . Estratto 2007-02-26 . “La ragione meccanica era quella di legare le carte a Soulshift. Essendo spiriti, le carte potevano essere riportate quando le creature Soulshift venivano messe nel cimitero.”
- ↑ Rosewater, Mark (2005-06-06). . http: // www.maghi.com/default.asp?X = Mtgcom/Daily/MR179 . Estratto 2007-02-26 . “Sweep non è una parola chiave su un numero di livelli. Sweep di parole chiave è stato un errore.”
- ↑ “Troppo cool per le regole”. Articolo in mostra. Wizards of the Coast . .maghi.com/default.asp?X = MTGCOM/Feature/362 . Estratto 2007-10-16 .
- ↑ Rosewater, Mark (2003-12-01). “Il bambino e l’acqua del bagno” . http: // www.maghi.com/default.asp?X = Mtgcom/Daily/MR100 . Estratto 2007-07-24 . “Uno di questi progetti stava lavorando ai Magic World Championships del 1995. Come giudice, ho avuto l’opportunità di rispondere a un gran numero di domande sulle regole. Il più popolare era essenzialmente “come funziona le banding?”Questi erano i migliori giocatori del mondo e persino erano confusi dalle fascette.”
- ↑ Rosewater, Mark (2007-01-15). “Caos totale” . http: // www.maghi..asp?X = MTGCOM/Daily/MR262 . Estratto 2007-02-24 . “Sta svanendo 2.0. È così che vorremmo che lo sbiadimento avesse sempre funzionato ed è ciò che prevediamo di andare avanti in futuro.”
Ulteriori fonti []
- Raccoglietore, i maghi ufficiali della costa Magia database delle schede
- Magia Regole complete
- ! !
Elenco della magia: le parole chiave di raccolta
All’interno del gioco di carte da collezione Magia: The Gathering Pubblicato da Wizards of the Coast, le singole carte possono trasportare istruzioni da seguire dai giocatori quando giocate. .
. Alcune parole chiave sono riportate come “azioni di parole chiave” che descrivono un’azione che il giocatore intraprende quando lancia la carta o usando le abilità della carta, come il “sacrificio”, il che significa rimuovere un permanente evocato dal campo di gioco e metterla al cimitero.
Numerose parole chiave e azioni chiave sono designate come sempreverde e si applicano su tutti i set, blocchi ed espansioni di base. Le parole chiave introdotte nei blocchi ed espansioni sono chiamate parole chiave esperte e in genere sono state sviluppate per il tema di quel blocco o espansione. Ad esempio, la parola chiave “Bushido” è stata sviluppata per il blocco Kamigawa a tema samurai. Queste parole chiave esperte in genere non vengono più utilizzate al di fuori di quei blocchi, tuttavia, a volte, l’elenco delle parole chiave sempreverde verrà aggiornato con il rilascio di un nuovo set di core, in pensione alcune parole chiave e portano parole chiave esperte come nuove sempreverdi, come ” Scry “dalla quinta espansione dell’alba o rielaborare altrimenti le regole della carta comune in una sola parola. [1]
In generale, ogni scheda in un set di base include il “testo di promemoria” in corsivo tra parentesi dopo una parola chiave per spiegarne l’uso; [2] In altri set, l’uso del testo del promemoria dipende dallo spazio delle carte disponibile, sebbene le regole per tutte le parole chiave siano stampate in manuali e disponibili online per i giocatori. [2]
Questo elenco include anche parole di abilità, che sono parole in corsivo che non hanno alcun significato di regole ma sono usate su carte con capacità simili. Le parole di abilità vengono generalmente utilizzate per la meccanica a blocchi non chiari.
Alcune delle descrizioni delle parole chiave fanno riferimento a “potere” o “tenacità”. Alcune carte sono stampate con due numeri in basso a destra, una notazione meccanica di gioco espressa come potenza / resistenza . Le carte contrastanti infliggono il loro potere in danni alla tenacità della carta avversaria, con qualsiasi carta che subisce danni pari o più grandi della sua durezza inviata al cimitero. [3]
Le parole chiave MTG hanno spiegato: cosa significa ogni parola chiave nella magia: la raccolta
Da assorbire a Wider, tutte le parole chiave che un giocatore MTG deve sapere.
Come da parte di Jason Coles Collaboratore
Pubblicato il 4 maggio 2022
Segui Magic: The Gathering
Complessità delle regole: medio
Profondità strategica: media
Editore: Wizards of the Coast
Designer: Richard Garfield
Ci sono moltissime magie: le parole chiave di raccolta e, francamente, è difficile tenerle tutte a mente. Mentre molti avranno spesso il testo del promemoria sulla carta, con alcune carte già così prolisse, è utile sapere cosa fa ciascuno di questi.
Per aiutarti a saperne di più su di loro, incluso dove abbiamo visto per la prima volta ciascuna delle molte parole chiave MTG, abbiamo deciso di andare avanti e fare un elenco gigante che spiega quali parole chiave nella magia: il raduno significa. Ce ne sono molti da superare, ma ognuno di essi è una parte della storia del gioco o una parte fondamentale del gioco moderno.
Molti di questi è improbabile che vengano visti al di fuori dei mazzi del comandante di nicchia, ma ehi, la conoscenza è potere e miramo a renderti davvero molto potenti.
Magia: spiegate le parole chiave di raccolta
- Assorbire
- Affinità
- Affliggere
- ADIFIFE
- Conseguenze
- Amplificare
- Annientatore
- Ascendere
- Assistere
- Aura Swap
- Fasciatura
- Conferire
- Bloodtherst
- Vanta
- Bushido
- Riacquistare
- Cascata
- Vittima
- Campione
- Mutando
- Cifra
- Cleave
- Compagno
- Complicato
- Cospirare
- Convocare
- Equipaggio
- Manutenzione cumulativa
- Ciclismo
- Trattino
- Bound e notturno
- Deathtouch
- Decaduto
- Difensore
- Scavare
- Dimostrare
- Detronizzare
- Privo
- Divorare
- Disturbare
- Double Strike
- Dragare
- Eco
- Imbalsamare
- Emergere
- Incantare
- Encore
- Intrecciare
- Epico
- Intensificare
- Fuga
- Eternizzare
- Evocare
- Evolversi
- Impresa
- Estorcere
- Fabbricare
- Sbiadimento
- Paura
- Primo colpo
- Fianco
- Veloce
- Flashback
- Previsione
- Predire
- Fortificare
- Fusibile
- Corruzione
- Gravestorm
- Resistente all’esagono
- Agenda nascosta
- Nascondiglio
- Equitazione
- Indistruttibile
- Improvvisare
- Infettare
- Intimidire
- Salta inizio
- Kicker
- Landwalk
- LifeLink
- Arma vivente
- Follia
- Mischia
- Mentore
- Miracolo
- Modulare
- Morph
- Muta
- Miriade
- Ninjutsu
- Offerta
- Outlast
- Sovraccarico
- Compagno
- Fase
- Velenoso
- Protezione
- Provocare
- Abilità
- Prowl
- Rampage
- Portata
- Rimbalzo
- Riconfigurare
- Rafforzare
- Fama
- Ripercorrere
- Rivolta
- Ondulazione
- Ombra
- Sindone
- Skulk
- Soulbond
- Soulshift
- Spettacolo
- Giunzione
- Frazione di secondo
- Tempesta
- Sunburst
- Ondeggiare
- Sospendere
- Armatura totem
- Formazione
- Calpestare
- Trasfigurare
- Omaggio
- Immortale
- Scatene
- Svanendo
- Vigilanza
- Reparto
- Appassire
Risvegliare
Awaken è un’abilità che ti ha permesso di mettere i contatori +1/ +1 su una terra e quindi trasformarlo in una creatura elementare 0/0 con fretta, che è apparsa per lo più in battaglia per Zendikar.
Fasciatura
Il banding è un’abilità che per fortuna non vede molto gioco ora. È stato introdotto in Alpha e la versione breve dell’abilità è che consente alle creature di attaccare come gruppo.
Grido di battaglia
Battle Cry è stato visto per la prima volta in Mirrodin assediato e garantisce altre creature attaccanti +1/ +0 ogni volta che la creatura con l’abilità attacca.
Conferire
.
Blitz
Blitz appare nelle strade di New Capenna e ti consente di lanciare una creatura, dargli fretta e quindi ti permette di disegnare una carta quando muore. Devi anche sacrificarlo all’inizio del passaggio di fine successivo se lanci una creatura con blitz.
Bloodtherst
Blood Thirst è apparso per primo in Guildpact e consente alle creature di entrare con contatori +1/ +1 se un avversario ha superato danni in quel turno.
Vanta
Vanaste appare in Kaldheim e ti consente di pagare un costo per attivare un’abilità speciale se la creatura su cui si trova ha attaccato in quel turno.
Bushido è apparso per primo nei campioni di Kamigawa e dà alle creature ulteriori potere e tenacità quando bloccano o sono bloccati.
Manutenzione cumulativa
La manutenzione cumulativa è un’abilità che è apparsa per la prima volta nelle notti arabiche che ha giocatori che pagano un costo nel loro mantenimento, quindi posizionano un contatore permanente e aumentano il costo per il turno successivo.
Ciclismo
Il ciclismo ti consente di pagare un costo per scartare la carta e disegnarla una nuova o prendere un tipo specifico di carta. Si è presentato per la prima volta nella saga di Urza.
Trattino
Dash è apparso per la prima volta nel destino Reforged ed è un costo alternativo che garantisce una fretta di creatura e lo fa tornare alla tua mano all’inizio del passaggio di fine successivo.
Bound e notturno
Bound -Bound e Nightbound sono apparsi in Innistrad: Midnight Hunt e hanno l’ora del giorno in base al numero di incantesimi cast. Ciò colpisce alcune cose diverse tra cui le trasformazioni dei lupi mannari.
Deathtouch
DeathTouch significa che qualsiasi danno che una creatura infligge un’altra creatura è letale. È stato visto per la prima volta in futura vista.
Decaduto
.
Difensore
. È apparso per la prima volta in alfa.
Scavare
. .
Dimostrare
Dimostrare è un’abilità che appare sugli incantesimi che ti consente di copiare l’incantesimo, ma se lo fai, anche un altro giocatore può anche lanciare una copia di esso. È apparso in Commander 2021.
Detronizzare
Il detrone è una parola chiave di cospirazione che dà una creatura a +1/ +1 ogni volta che attacca il giocatore con la maggior parte della vita.
Privo
Privo significa semplicemente che una carta non ha colore. .
Divour ti consente di sacrificare le creature o altri permanenti per dare alla creatura che stai lanciando +1/ +1 contatori. .
Disturbare
Disturbo ti consente di lanciare un incantesimo dal tuo cimitero in una forma diversa. È apparso sia in Innistrad: Midnight Hunt e Innistrad: Crimson Vow.
Double Strike significa che la creatura infligge danni per il primo colpo e danni da combattimento regolari. È apparso per la prima volta in legioni.
Dragare
Drage ti consente di scambiare il tuo sorteggio per un effetto di fresatura per restituire una carta dal tuo cimitero alla tua mano. È stato visto per la prima volta in Ravnica: City of Guilds.
L’eco è un costo che devi pagare in vostra manutenzione per impedire a un sacrificio permanente se è entrato nell’ultimo turno del campo di battaglia. Il suo debutto è stata la saga di Urza.
Imbalsamare
L’ambulatorio è stato visto per la prima volta in Amonkhet ed è un’abilità che ti consente di esilare una carta dal tuo cimitero per farne un segno che è uno zombi bianco.
Emerge ti consente di ridurre il costo di una creatura sacrificando un’altra creatura. È un meccanico di Eldritch Moon.
Incantare
Inchant ti consente di attaccare un’aura a qualcosa. È apparso per la prima volta in alfa.
Encore
Encore ti consente di esilare una carta creatura dal tuo cimitero per crearne un segno che deve attaccare ogni avversario che hai. È stato visto per la prima volta in comandante leggende.
Intrecciare
.
Epico
Epic è apparso in salvatori di Kamigawa e ti permette di copiare l’incantesimo in ciascuno dei tuoi turni per il resto del gioco, ma non puoi lanciare altri incantesimi.
Attrezzatura
Equipaggiamento è un costo che paghi per allegare una carta dell’attrezzatura a qualcosa. È apparso per la prima volta in mirrodin.
Intensificare
Escalate è apparso su Eldritch Moon e ti permette di pagare un MANA extra per scegliere altre opzioni su una carta.
Fuga
.
Eternizzare
Eternize esilia una carta dal tuo cimitero per creare una copia della creatura che è un token di zombi nero 4/4. .
Evocare
Evoca ti consente di pagare una diversa quantità di mana per lanciare una creatura e sacrificarla immediatamente quando entra sul campo di battaglia. È stato visto per la prima volta a Lorwyn.
. Questo ha fatto la sua prima apparizione in Gatecrash.
Exalted garantisce una creatura +1/ +1 quando attacca da sola ed è stato visto per la prima volta in frammenti di Alara.
Impresa
Exploit ti consente di sacrificare una creatura per ottenere un ulteriore effetto. È stato trovato per la prima volta in draghi di Tarkir.
Predire
Foretell ti consente di pagare due mana per mettere una carta in esilio e quindi lanciarla in una svolta successiva per un costo diverso. È stato visto per la prima volta a Kaldheim.
Fortificare
Fortify è apparso in futura vista e ti consente di attaccare la carta a un terreno per un ulteriore effetto. È apparso solo su una carta chiamata Darksteel Garrison.
Frenesia
Frenzy è un meccanico a vista futuro che dà una creatura extra se non è bloccata.
Amici per sempre
Friends Forever è un meccanico di partner unico che è apparso solo in The Stranger Things Secret Lair.
Fusibile
Fuse è apparso solo nel labirinto di Dragon e su carte che erano due incantesimi. Ti consente di lanciare entrambe le parti della carta allo stesso tempo.
Corruzione
L’innesto è apparso per la prima volta in dissenso e significa che la creatura entra con i contatori +1/ +1 su di esso che puoi passare a un’altra creatura mentre entrano sul campo di battaglia.
Lagrestorm è una variante di tempesta che consente di copiare un incantesimo per ogni permanente messo in un cimitero durante quel turno. È apparso solo su una carta chiamata Bitter Calvars e non dovrebbe essere confuso con l’incantesimo Gravestorm.
Fretta
Un’abilità che consente alle creature di attaccare o toccare il turno che escono. Questo è stato introdotto in alfa.
.
Resistente all’esagono
Hexproof è apparso per la prima volta nel portale tre regni e significa che gli avversari non possono colpire la creatura con incantesimi o abilità.
Agenda nascosta
L’agenda nascosta è una parola chiave di cospirazione che consente di nominare una carta per effetti speciali. È tornato in cospirazione: prendi la corona come doppia agenda.
Nascondiglio
Hideaway era un meccanico di Lorwyn che da allora è tornato nelle strade di New Capenna. .
Equitazione
L’equitazione è un meccanico di tre regni del portale che significa che la creatura poteva essere bloccata solo da altre creature con equitazione.
Indistruttibile
L’indistruttibile è una parola chiave che significa che un permanente non può essere distrutto da danni o effetti che dicono distruggere. È apparso per la prima volta in alfa.
Improvvisare
Improvvisare consente di toccare gli artefatti per ridurre il costo di un incantesimo. .
Infettare
Infect è apparso per la prima volta in cicatrici di Mirrodin ed è un’abilità che consente alle creature di infliggere danni ad altre creature come contatori -1/-1 e ai giocatori come contatori veleni. Un giocatore con dieci contatori di veleno morirà (nel gioco).
Ingerire
Ingest è apparso principalmente in battaglia per Zendikar e lo fa in modo che quando la creatura con ingest infligge danni a un giocatore, quel giocatore esilia la carta superiore della loro biblioteca.
Intimidire
Intimidato è apparso per la prima volta in Zendikar e lo fa in modo che la creatura possa essere bloccata solo da creature o creature artefatto che condividono un colore con esso.
Jump-Start è un’abilità che ti consente di lanciare la carta dal cimitero fintanto che scarti un cast insieme agli altri costi, quindi devi esilare la carta. È apparso per la prima volta nelle gilde di Ravnica.
Kicker
Kicker ha debuttato in invasione e consente ai giocatori di pagare un costo aggiuntivo per un effetto aggiuntivo. .
Muta
Mutate ti consente di pagare un costo diverso per mettere la creatura sopra o sotto una creatura non umana. Ciò consente alle creature risultanti di avere tutte le capacità di quella pila. È apparso per la prima.
Miriade
La miriade crea una copia della creatura attaccante che attacca ogni altro giocatore disponibile. Queste copie vengono quindi esiliate alla fine del combattimento. È apparso per la prima volta in Commander 2015.
Ninjutsu
Ninjutsu consente ai giocatori di pagare un costo per restituire una creatura sbloccata che controllano con la creatura Ninjutsu in mano. C’è anche un comandante chiamato ninjutsu. Si è presentato per la prima volta nei traditori di Kamigawa.
Offerta
L’offerta consente ai giocatori di sacrificare un tipo di carta per consentire loro di lanciare la carta a velocità istantanea. È apparso solo nei traditori di Kamigawa.
Outlast
. Ha debuttato in Khans di Tarkir.
Sovraccarico
Il sovraccarico è un costo alternativo che significa che un incantesimo mira a tutte le potenziali opzioni invece di una sola. È apparso per la prima volta in cambio di Ravnica.
Compagno
. C’è anche una variante in cui due creature si collaborano specificamente. È stato visto per la prima volta in Commander 2016.
Persistere
Persistere è un effetto che innesca quando una creatura muore e li riporta sul campo di battaglia con un contatore -1/-1 su di loro fintanto che non ne avevano già uno quando sono morti. Per prima cosa si è presentato in Shadowmoor.
Fase
Phasing Rimuove i permanenti dal gioco per un po ‘, il che significa che non possono essere interagiti in alcun modo mentre non sono lì. Questo meccanico è apparso per la prima volta in Mirage.
Velenoso
Ogni volta che una creatura velenosa infligge un danno a un giocatore, mettono anche una serie di contatori velenosi su quel giocatore. Questo meccanico è apparso in futura vista.
Protezione significa che un permanente non può essere bloccato, mirato, inflitto, incantato o equipaggiato da tutto ciò che il permanente ha protezione. .
Provocare
Il provocazione ti consente di scegliere una creatura avversaria, untap e quindi bloccare la tua creatura. Questo meccanico ha debuttato in legioni.
Abilità
L’abilità dà una creatura +1/ +1 ogni volta che lanci un incantesimo non creatura. È stato visto per la prima volta in Khans di Tarkir.
Prowl
Prowl ti consente di lanciare una creatura per un costo diverso se hai già inflitto danni da combattimento a un giocatore con un tipo di creatura specifico. Questo meccanico è apparso in MorningTide.
Rampage
Le creature di furia ottengono più potere e tenacia per ogni creatura che li blocca oltre la prima creatura. Questo meccanico è apparso nelle leggende.
Portata
Reach consente alle creature di bloccare le creature con il volo. Si è presentato per la prima volta ad Alpha.
Rimbalzo
Rimbalzo significa che se lanci l’incantesimo dalla tua mano, può essere lanciato di nuovo gratuitamente nel tuo prossimo mantenimento. Questo meccanico è stato visto per la prima volta in Rise of the Eldrazi.
Riconfigurare
. Questo meccanico è stato visto a Kamigawa: Neon Dynasty.
Soulshift
Soulshift ti permette di restituire una creatura spirituale diversa dal cimitero alla tua mano mentre la creatura muore. È stato visto per primo nei campioni di Kamigawa.
Spettacolo
.
Giunzione
La giunzione ti consente di lanciare un incantesimo insieme a un incantesimo diverso per un costo. È apparso per la prima volta nei campioni di Kamigawa.
Frazione di secondo
Dividere il secondo è una parola chiave che impedisce ai giocatori di lanciare qualsiasi altra cosa mentre è in stack. È stato visto per la prima volta in time spirale.
Tempesta
.
Le creature Sunburst entrano sul campo di battaglia con un contatore +1/ +1 su di loro per ogni colore di mana usato per lanciarle.
Ondeggiare
Surge è un giuramento del meccanico di gatewatch che ti consente di pagare un costo di mana diverso per un incantesimo se il tuo compagno di squadra ha già lanciato un incantesimo che gira.
Sospendere
. . È stato visto per la prima volta in time spirale.
Armatura totem
L’armatura totem è un meccanico dell’aura che significa se i permanenti a cui sono attaccati sarebbero distrutti, l’aura viene invece distrutta. Sembrava inizialmente in Rise of the Eldrazi.
Formazione
L’allenamento consente alle creature di ottenere un contatore +1/ +1 attaccando insieme a una creatura con maggiore potenza. .
Calpestare
Il calpestro consente alla tua creatura di infliggere danni in eccesso a una creatura bloccante all’avversario. Alpha ha segnato il suo debutto.
La trasfigurazione ti consente di pagare un costo e sacrificare il permanente per guardare attraverso la tua biblioteca per una creatura con lo stesso valore di mana e metterlo sul campo di battaglia. È stato visto solo in futura vista.
Transmute è una parola chiave Ravnica: City of Guilds che ti consente di scartare una carta per trovare una carta con lo stesso valore di mana dal tuo mazzo e metterlo in mano.
Omaggio
L’omaggio consente a un altro giocatore di mettere i contatori +1/ +1 sulla tua creatura se vogliono evitare il suo grilletto del campo di battaglia quando entra in gioco. È stato visto per primo in nato dagli dei.
Imperterriti fa sì che gli incantesimi costino meno per ogni avversario che hai. È apparso solo in Commander 2016.
Immortale
Un’ora eversione porta in vita le creature con un contatore +1/1 se non avevano un contatore +1/ +1 quando sono morti, ed è stato visto per la prima volta in Ascensione scura.
Dissotterrare
Unorearth ti permette di riportare una creatura dal cimitero sul campo di battaglia per una svolta prima di esitarla ed è apparso inizialmente in frammenti di Alara.
Scatene
. Questa parola chiave è apparsa in ritorno a Ravnica originariamente.
Svanendo
I permanenti di spargimento entrano sul campo di battaglia con i contatori del tempo su cui si rimuove uno nel tuo mantenimento, quindi devi sacrificare il permanente quando tutti i contatori sono stati rimossi. Questo meccanico è apparso per primo nel caos planare.
Vigilanza
Vigilanza significa che non devi toccare una creatura quando attacca. È stato visto per la prima volta in alfa.
Reparto
Ward significa che i giocatori nemici devono pagare il mana se vogliono colpire una creatura con Ward con un’abilità o un incantesimo che controllano ed è stato introdotto in Strixhaven: School of Mages.
Appassire
Wither consente alle creature di infliggere danni ad altre creature sotto forma di contatori -1/-1 e debuttato a Shadowmoor.