Final Fantasy XIV Dancer Guide Guide (patch 6.4), Dancer (Final Fantasy XIV) | Wiki Final Fantasy | Mondo dei fan

Dancer (Final Fantasy XIV)

Può essere eseguito solo mentre sotto l’effetto della fiorente danza della sciabola.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Guida al lavoro della ballerina FFXIV (patch 6.4)

In Final Fantasy XIV, Ci sono molte scelte che i giocatori hanno quando si tratta di scegliere uno stile di gioco. Dei lavori a distanza fisica, ce ne sono tre; Macchinista, bardo e ballerino.

Il lavoro da ballerino è uno dei più facili del gioco, ma proprio come uno qualsiasi degli altri lavori, può essere difficile padroneggiare e giocare ai massimi livelli. Ci sono alcune complessità nei tempi, nella gestione delle risorse e nella priorità delle abilità che possono separare un buon ballerino da un grande.

I ballerini sono aggressori a distanza fisica che hanno poca restrizione nel movimento, sono in grado di lucidare i membri del loro partito e possono fornire un certo supporto. Se Dancer sembra un lavoro interessante, questa guida ti insegnerà tutto ciò che devi sapere su come livellarlo e padroneggiarlo.

Come sbloccare il lavoro di ballerino in Final Fantasy XIV

Al fine di sbloccare il lavoro della ballerina, i giocatori devono possedere Shadowbringers sul loro account e raggiungere il livello 60 in qualsiasi altro discepolo di guerra o lavoro magico. Una volta che il prerequisito è soddisfatto, i giocatori possono dirigersi verso i mazzi inferiori di Limsa Lominsa a X: 9.8 Y: 12. Una volta lì, parla con il Lominsan desideroso di iniziare la ricerca dovremmo ballare.

Per avere successo nel lavoro del ballerino, i giocatori devono conoscere alcune abilità che useranno sul normale. Ecco le basi stesse dei giocatori di classe devono sapere:

  • Posizione chiusa (partner di danza): Questa è un’abilità di livello 60 che consente ai giocatori di scegliere un partner. Quel partner riceverà gli effetti di Standard Step, curando Watlz, Devilment e Tillana.
  • Passaggio standard. I giocatori quindi vengono sollevati per lo scarico degli esprit quando loro o il loro partner usano un’abilità e aumentano danni per loro e il loro partner di danza.
  • : Stesso processo di standard Step che viene appreso al livello 70, ma con quattro abilità procurate da colpire invece di solo due. Un appassionato di danno viene applicato all’intera parte.
  • Diavolo: Questa abilità di livello 62 è il buff che dovresti sempre colpire proprio prima di fare il tuo passaggio standard. .

Queste sono le abilità principali che dovresti sempre cercare di avere al tempo di recupero. Cascade e Fountain sono la combinazione uno-due per bersaglio singolo, e bladeshower e mulini a vento sono la combinazione AOE One-Two per i ballerini. Colpisci sempre prima Cascade/Bladeshower e poi colpisci l’abilità Proc’d per DPS ottimale.

Tutte le altre abilità verranno utilizzate caso per caso. Per vedere cosa fanno tutte le competenze, vai alla guida al lavoro.

Livello 90 Skill Skill Rotation and Opener

L’apri del ballerino di livello 90 richiede un conto alla rovescia di 15-16 secondi per essere efficace.

Icone di rotazione della ballerina

Immagine tramite fanbyte

  1. Step standard (-15 secondi)
  2. Peloton
  3. Vaso
  4. Finitura standard
  5. Passo tecnico
  6. Finitura tecnica
  7. Diavolo
  8. Starfall Dance
  9. Fiorire
  10. Fan Dance III
  11. Fan Dance IV
  12. Sabre Dance (Fontanafall se Sabre Dance non ha ancora procurato)
  13. Dissionare qualsiasi ulteriore piume/Fan Dance III
  14. Passaggio standard
  15. Finitura standard

Una volta completato l’apri, i ballerini dovranno prestare attenzione alle abilità luminose sul loro bar. Colpisci sempre le capacità di procurarsi in contrasto con la tua combinazione 1-2, ma c’è una priorità in cui vorrai usare le abilità se più di una è disponibile alla volta. Ecco quella priorità:

  1. Dance a sciabola
  2. Tillana
  3. Cascata inversa/Falling e Bloodlewer/Aumento del vento
  4. Fan Dance III/IV
  5. Cascade/Fontana e Bladeshower/Wind Mmill

Cosa fare con le piume ballerino e il calibro Esprit

Piume ed espirit indicatore

ScreenGrab di Fanbyte tramite Square Enix

I giocatori dovrebbero raggruppare le loro piume, indicate nell’indicatore dalle quattro piume verdi e blu che sporgono dall’alto, mantenendo almeno tre su di loro in ogni momento tranne quando scoppiano. L’inizio dello scoppio è attivato dal diavolo, che è quando dovrebbero essere spese tutte le piume.

La migliore pratica è quella di mantenere quattro piume salvate in ogni momento, ma spegne una appena prima di usare la cascata inversa/il bordo del sangue o la caduta di fonte/il mulino a vento in aumento. Questo ti assicura che avrai sempre quattro piume quando il tuo diavolo torna.

Esprit è concesso a te e al tuo partner di danza dopo la finitura standard, che è indicato dal numero e dalla barra si riempie appena sotto le piume e a tutti i membri del team nelle vicinanze dopo il traguardo tecnico. I giocatori in base a questo effetto ti aiuteranno a riempire il tuo indicatore ESPRIT, che può quindi essere consumato utilizzando Sabre Dance. Assicurati di usare questa abilità non appena viene visualizzato in modo che il tuo indicatore di esperti non tappi mai, o si traduce in una perdita enorme per DPS.

Abilità di utilità ballerina e quando usarle

La parte migliore dei ballerini è la loro capacità di aiutare la festa. Diverse abilità possono essere utilizzate per mitigare i danni o aiutare un po ‘a guarire. Quello che probabilmente userai di più è Sheild Samba, che fornisce una riduzione del danno del 10 % per l’intera parte per 15 secondi.

L’improvvisazione è un’abilità che i giocatori devono fermare, ma è buona quando gli attacchi di grandi partite vengono utilizzati in collaborazione con il boss che stai combattendo per essere non mirabile o come ultimo sforzo di fossato per ottenere la salute del partito

Curantare il valzer e il secondo vento sono le capacità di guarigione del ballerino. Curatura del valzer guarirà te, il tuo partner di danza e tutti voi due, mentre il secondo vento ti colpisce solo. Usalo solo quando hai fatto un errore o sei stato l’unico che ha subito danni, dal momento che il tuo guaritore dovrebbe guarirti per ogni festa dello schiaffo.

Cibo ballerino, pentole e attrezzatura – corrente per patch 6.4

Coloro che fanno i contenuti di fine gioco vorranno mantenere alcuni materiali di consumo. Attualmente in patch 6.4 Il cibo migliore è melanzana al forno di alta qualità. Per i vasi, le tinture di destrezza di grado 8 sono ciò di cui avrai bisogno se stai eseguendo contenuti che richiedono un piccolo aumento extra nelle statistiche. Fare riferimento alla guida per la lotta specifica che stai facendo per scoprire quando dovresti usare i vasi.

Per gli attrezzi, i giocatori vorranno guardare quale sarà il loro meglio in slot (bis). Per i ballerini che hanno appena iniziato, gli attrezzi artigianali saranno bis. L’ingranaggio di mira di alta qualità Diadochos riempirà la maggior parte degli slot, con l’eccezione che le scarpe di credibilità del mirano ottenute utilizzando 495 tomestoni di commedie. Usando una combinazione di determinazione, colpo critico e materia diretta, il pentameling del tuo cambio ti darà il miglior danno possibile fino a quando non puoi coltivare un intero set di attrezzi selvaggi.

Per il revisore selvaggio, dai un’occhiata all’ETRO per l’ingranaggio e le fusioni consigliate.

In genere, i ballerini vorranno prima la determinazione delle priorità, quindi un colpo critico, quindi un colpo diretto quando si guardano le loro statistiche, ma per la maggior parte dei contenuti nel gioco, anche gli attrezzi che non sono pentamelded si tradurranno in tiri di boss di successo come il più recente processo estremo E anche alcuni dei combattimenti selvaggi hanno controlli DPS così bassi che i giocatori non hanno bisogno della migliore attrezzatura in assoluto nel gioco per cancellarlo.

Circa l’autore

A partire da giornalista di eSports nel 2018, Jessica scrive da poco più di cinque anni ormai. È un grande nerd di Final Fantasy Xiv che gioca dal 2021 e da allora ha messo in esso più del normale quantità di ore. Insegna anche giornalismo alla Rowan University.

Ballerino (Final Fantasy XIV)

Ballerino

踊り 子 (Odoriko ? )
? , illuminato. Danza )

Classificazione

Tipo

Ruolo

DPS a distanza fisica

Città di partenza

Master o)

Abilità

Attributo primario

Braccia

Maggiori informazioni

IL Ballerino è un lavoro in Final Fantasy XIV, introdotto nel Shadowbringers espansione. Non ha una classe di base, a partire dal livello 60 e può essere sbloccato completando la ricerca “We We Dance”, offerto da un entusiasta Lominsan nei ponti inferiori di Limsa Lominsa (x: 9.8, y: 12.0).

Contenuti

Dalla nazione del Vicino Oriente di Thavnair arriva una troupe di artisti incredibilmente aggraziati. Sebbene certamente eleganti e belli, i loro movimenti parlano anche di disciplina marziale – di un’energia pulsante e persistente il cui ritmo può ispirare le anime e calmare i cuori turbati. Inquadri per le difficoltà della strada, questi ballerini hanno imparato a sbarcare armi a lancio con la stessa esigente precisione dei loro passi, rimuovendo chiunque ostrici il battito infinito della danza.

I ballerini sono una classe DPS a distanza, branditi chakram a lama che lanciano contro i loro avversari. Il potere di un ballerino brilla nel loro uso delle loro varie danze, migliorando notevolmente la loro velocità e potenza se eseguite correttamente in ordine sequenziale. A partire dal livello 60, i ballerini possono utilizzare una posizione chiusa per condividere i loro vari appassionati con un altro membro del partito che possono scegliere come “partner di danza”. Come avvertimento a quelli, i ballerini tendono ad avere il danno più basso tra i loro coetanei DPS.

Recensioni degli esperti di Gamespot

06 dicembre 2022

Storia []

Shadowbringers [

The Warrior of Light sente che un’esibizione della famosa troupe Falsiam è tenuta a Limsa Lominsa. Arrivando sul palco, assistono all’esibizione dei ballerini, guidati da Ranaa Mhigo. Dopodiché, il leader della troupe, Nashmeira si avvicina al guerriero. Sente che il guerriero è un combattente abile e spiega che per essere un ballerino, uno ha bisogno di elevate capacità fisiche come ha il guerriero. Quindi, invita il guerriero ad imparare le vie di Kriegstanz, un’antica danza di guerra. Il guerriero concorda e riceve l’anima del ballerino Crystal. Nashmeira propone quindi che il guerriero accompagni la sua troupe che si esibisce nelle principali città di Eorzea.

Troupe Falsiam Prima viaggia in Costa del Sol, dove il guerriero di Light e Ranaa Mihgo impressionano Gegeruju con la loro danza. Dopo la loro esibizione privata, la troupe si reca a Ul’Dah per la loro prossima performance. Tuttavia, all’arrivo a Ulah, sono informati dalle lame in ottone che le recenti rivolte nel centro di Thalalan hanno interrotto le attività della città. La troupe si offre di indagare. . Il guerriero della luce deve salvare Ranaa da alcuni dei rivoltosi, che Ranaa ha descritto di aver ballato stranamente poco prima di attaccarla. . Nashmeira rimprovera Ranaa per andare contro la sua parola e come punizione Ranaa ballerà da sola per qualche tempo.

Dopo le esibizioni a Ulah, la troupe prevede di esibirsi a Gridania. Tuttavia, Nashmeira sospetta che qualcosa non va e parla con i gemelli per informazioni di eventi insoliti. Il tenente dei gemelli degli additivi li informa che il Duskwight normalmente isolato Elezen ha iniziato a raccogliere e tracciare insieme. Nashmeira porta la troupe nel sudario est per indagare, dove scoprono la danza di Elezen in modo simile a quello che Ranaa ha visto nel Central Thalalan. Nashmeira suona improvvisamente una strana danza, che inabile all’Elezen e convoca un vuoto sprite dall’energia oscura che emana da loro. Il guerriero della luce sconfigge questo sprite. Dopo aver arrestato l’Elezen, Nashmeira spiega tutto. La danza degli elezen nel sudario e i rifugiati di Thalalan stavano facendo è conosciuta come Totentanz, la danza dei dannati. Quando le persone lasciano che la rabbia si accumuli e si impegnasse dentro di loro, iniziano a ballare questa danza e una manifestazione eterica della loro rabbia viene creata al loro interno. . Nashmeira spiega che liberare il popolo di questa minaccia eterica è lo scopo di Troupe Falsiam. .

Attrezzatura [ ]

FFXIV Dancer Render 2

I ballerini maneggiano chakram e altre armi da lancio. .

L’attributo principale per i ballerini è la destrezza, che aumenta il loro potere di attacco e dovrebbe sempre essere prioritaria su altri attributi. Come disciplina DPS, traggono il massimo beneficio dal colpo critico, dal colpo diretto, dalla velocità delle competenze e dalla determinazione degli attributi secondari, che migliorano tutti le loro capacità di influire danni in qualche modo.

Al livello 15, i ballerini hanno accesso all’abilità del passaggio standard. Quando il ballerino avvia un passaggio standard, le loro armi cambieranno in passaggi corrispondenti e due icone appariranno nel calibro del passaggio e flash nell’ordine da sinistra a destra in cui il giocatore deve inserire un comando sequenziale dei passaggi di danza per eseguire con successo un doppio Finitura standard, infliggendo un enorme esplosione di danni da AOE mentre lucida i loro alleati. L’uso del passo tecnico appreso al livello 70 si espande a quattro, consentendo di eseguire una finitura tecnica.

FFXIV Tech Step Gauge

Al livello 30, dopo aver appreso la danza dei fan, l’indicatore si espande per includere un fan per il quadruplo tratto fantasy. Le armi a cascata inversa e le armi a veglia hanno una probabilità del 50% di riempire l’indicatore e concedere una piuma quadrupla per l’uso nelle capacità di danza dei fan. Al livello 76, l’indicatore si espande al momento del tratto Esprit, aggiungendo un indicatore sull’indicatore della ventola. Quando i membri del partito terrestri di armi e incantesimi dopo che il ballerino ha eseguito standard o doppia finitura standard, l’indicatore si riempirà, consentendo l’uso dell’abilità di danza della sciabola.

Abilità [ ]

Azioni lavorative []

Capacità Livello Tipo Lancio Rifondere Costo MP Allineare Raggio
Cascata Armi Immediato .5s 25y
Offre un attacco con una potenza di 220. Effetto aggiuntivo: 50% di probabilità di concedere la simmetria della seta Durata: 30s

※ Azione cambia all’emboite durante la danza.

※ Azione cambia in entrechat durante la danza.

※ Azione cambia all’emboite durante la danza.

Action Modifiche alla finitura standard durante la danza.
Possono essere eseguiti solo finiture standard, en avant, cure waltz, scudo samba, azioni a gradini, azioni, sprint e interruzioni limite.
Questa arma non condivide un timer di rifusione con altre azioni. Al momento dell’esecuzione, il timer di recast per questa azione verrà applicato a tutte le altre armi e azioni magiche.

Il bonus di danno della finitura standard varia con il numero di passaggi di successo.

1 passaggio: 2% 2 passaggi: 5% Durata: 60s

Questa arma non condivide un timer di rifusione con altre azioni. Al momento dell’esecuzione, il timer di recast per questa azione verrà applicato a tutte le altre armi e azioni magiche.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Può essere eseguito solo mentre sotto l’effetto della simmetria della seta o della fiorente simmetria.
※ Azione cambia a Jete mentre balla.

※ Azione cambia in entrechat durante la danza.

Può essere eseguito solo mentre è in possesso di quadruplici piume.

Può essere eseguito solo mentre sotto l’effetto della simmetria della seta o della fiorente simmetria.
※ Azione cambia a Jete mentre balla.

Può essere eseguito solo mentre sotto l’effetto del flusso di seta o del flusso fiorente.
※ Azione cambia a Pirouette durante la danza.

Può essere eseguito solo mentre sotto l’effetto del flusso di seta o del flusso fiorente.
※ Azione cambia a Pirouette durante la danza.

Può essere eseguito solo mentre è in possesso di quadruplici piume.

.

L’effetto non può essere impilato con il Troubadour di Bard o il tattico del macchinista.

Action Modifiche alla finitura tecnica durante la danza.
Durante la danza è possibile eseguire solo finiture tecniche, en avant, cure, scudo samba, azioni a gradini e azioni di ruolo.
Questa arma non condivide un timer di rifusione con altre azioni. .

Il bonus di danno della finitura tecnica varia con il numero di passaggi di successo.

1 Passaggio: 1% 2 Passaggi: 2% 3 Passaggi: 3% 4 Passaggi: 5% Durata: 20S Effetto aggiuntivo: sovvenzioni Fiorisce Furishing Durata: 30S

. Al momento dell’esecuzione, il timer di recast per questa azione verrà applicato a tutte le altre armi e azioni magiche.
※ Azione cambia a Tillana dopo l’esecuzione.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Può essere eseguito solo durante il combattimento.

L’effetto termina usando un’altra azione o si muove (compresa di fronte a una direzione diversa).
.
※ Cambiamenti di azione alla finitura improvvisata dopo l’esecuzione.

Può essere eseguito solo mentre l’improvvisazione è attiva.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Può essere eseguito solo mentre sotto l’effetto della finitura fiorente.
Innesca il tempo di recupero di armi, azioni di gradini e le azioni di finitura dopo l’esecuzione. Non può essere eseguito durante il tempo di recupero di armi, azioni a gradini o azioni di finitura.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

PASSO AZIONI []

Le azioni del passo sono tutte le armi con un cast istantaneo e 1 secondo rifusione.

Nome Livello Descrizione
Emboite 15 Esegui un’emboite.
.
Innesca il tempo di recupero di altre azioni di passaggio e completa in caso di esecuzione. .
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.
Entrechat 15 Eseguire un entrechat.
Se eseguita insieme ad altre azioni del passo, in sequenza, la potenza della finitura standard e la finitura tecnica è aumentata.
Innesca il tempo di recupero di altre azioni di passaggio e completa in caso di esecuzione. Non può essere eseguito durante il tempo di recupero di armi, azioni a gradini o azioni di finitura.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.
Je te 15 .
.
Innesca il tempo di recupero di altre azioni di passaggio e completa in caso di esecuzione. .
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.
Piroetta 15 Esegui una piroetta.
Se eseguita insieme ad altre azioni del passo, in sequenza, la potenza della finitura standard e la finitura tecnica è aumentata.
Innesca il tempo di recupero di altre azioni di passaggio e completa in caso di esecuzione. .
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Azioni del ruolo []

Capacità Livello Tipo Lancio Rifondere Costo MP Allineare La zona
Gamba pascolo 6 Capacità Immediato 30s 25y
Infligge target con pesante +40%. Durata: 10s
Secondo vento 8 Capacità Immediato
Ripristina immediatamente il proprio HP. Cure Potency: 500
Pieno pascola 10 Capacità Immediato 30s
Lega il target. Durata: 10s

Cancella l’attacco automatico all’esecuzione.
Bersaglio illimitato se il danno assunto.

L’effetto termina quando viene generata l’inimicizia. Non può essere usato in battaglia.

Tratti [ ]

Nome Livello Descrizione
Quadruplice fantasia 30 Concede una piuma quadrupla dopo l’atterraggio di determinate azioni. Stack massimi: 4
Aumento del danno da azione 50 Aumenta il danno di azione di base del 10%.
Aumenta il danno di azione di base del 20%.
68 Consente l’accumulo di addebiti per usi consecutivi di EN Avant. CONSAGGI IMMESSI: 2
Esprit 76 Concede un’esprit a sé e i membri del partito nelle vicinanze eseguendo con successo la finitura standard o la finitura tecnica. Effetto ESPRIT: aumenta il calibro degli esperti di 5 su cascata di atterraggio con successo, cascata inversa, fontana, fonte di fonte, mulino a vento, mulino a vento in aumento, fladeshow o asilo di sangue. Quando i membri del partito eseguono un armi di armi o lanciano un incantesimo, ha la possibilità di aumentare il manometro degli esperti di 10.

La possibilità di innescare l’effetto dei membri del partito differisce in base al lavoro.

La finitura tecnica diventa Tillana mentre è sotto questo effetto.

Pvp Actions []

Capacità Tipo Lancio Rifondere Costo MP Allineare Raggio
Cascata Armi Immediato 2.2s 15 anni
Offre un attacco a distanza con una potenza di 3.000.
※ Azione cambia per la cascata inversa mentre è sotto l’effetto di EN Avant.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.
Fontana Armi Immediato 2.2s 15 anni
Offre un attacco a distanza con una potenza di 5.000. Azione combinata: cascata o cascata inversa

※ L’azione cambia alla fallone fonte mentre è sotto l’effetto di En -avant.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Questa arma non condivide un timer di rifusione con altre azioni.

Esegui le ovazioni per la durata della durata dell’effetto.

Effetto aggiuntivo: garantisce una pila di plauso, fino a un massimo di 4 acclamati: aumenta il danno e l’effetto potenza di affinare la durata dell’ovazione: 5s

Può essere eseguito durante lo spostamento.
Questa arma non condivide un timer di rifusione con altre azioni.
※ Cambiamenti di azione per affinare l’ovazione al momento dell’esecuzione.

Non può essere eseguito mentre è vincolato.

Se già sotto l’effetto di Bladecatcher, l’effetto cambia alla fiorente danza della sciabola.

Può essere eseguito solo mentre è sotto l’effetto di EN Avant.
※ Fontana Combo cambia nella danza della sciabola mentre è sotto l’effetto della fiorente danza della sciabola.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Se già sotto l’effetto di Bladecatcher, l’effetto cambia alla fiorente danza della sciabola.

Può essere eseguito solo mentre è sotto l’effetto di EN Avant.
※ Fontana Combo cambia nella danza della sciabola mentre è sotto l’effetto della fiorente danza della sciabola.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Può essere eseguito solo mentre sotto l’effetto della fiorente danza della sciabola.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

L’effetto di danza affine scade all’esecuzione.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Il danno che si occupa ai nemici incantati prolungherà la durata dell’effetto di 2s. Questo effetto può essere esteso solo una volta.
Può essere eseguito solo quando il calibro limite è pieno.
Tempo di carica del calibro: anni ’90

Può essere usato anche se sotto l’effetto di determinate afflizioni di stato.

La velocità di movimento è ridotta del 50% per la durata di questo effetto.
L’effetto termina al riutilizzo, usando un’altra azione o quando scade la durata dell’effetto.

Limite di rottura [ ]

Il limite dei ballerini si concentra sulla infusione di danni potenti ai nemici in linea retta davanti al giocatore. Condividono le pause limite di livello 1 e livello 2 come bardi e macchinisti.

Capacità Livello Descrizione Immagine
Grosso colpo 1 Offre un attacco a tutti i nemici in una linea, trattando 0.54 volte il danno del coraggioso. Big Shot XIV
Desperado 2 Offre un attacco a tutti i nemici in una linea, trattando 1.17x il danno del coraggioso. Desperado xiv
Loto cremisi 3 Offre un attacco a tutti i nemici in una linea, trattando 1.89x il danno del coraggioso. FFXIV DNC Crimson Lotus