Guida alla strategia CREE di Civilization 6 Rise and Fall – Come vincere con Poundmaker | PCGAMESN, CREE (CIV6) | Civiltà wiki | Mondo dei fan
Cree (Civ6)
Ricorda, anche il tuo alleato può vedere all’interno del tuo territorio, quindi dovresti considerare le ramificazioni per questo attentamente nei giochi multiplayer (nei giochi a giocatore singolo, l’AIS non sarebbe comunque in grado di trarre vantaggio da tali informazioni). . Questo normalmente non sarà un problema contro gli imperi distanti, ma se due dei tuoi vicini di casa decidono di andare in guerra e tu sei impreparato, questo potrebbe essere un problema da prendere in considerazione quando si accetta le alleanze.
Guida alla strategia Cree Cree di Civilization 6 – Come vincere con Poundmaker
Abbiamo dovuto aspettare un po ‘per la prima espansione di Civ VI – così a lungo che abbiamo perso il conto di quanti turni è stato ora da quando il gioco di base è stato rilasciato. .
Poundmaker, leader di The Cree, è uno dei nuovi leader a cui graviterai per primo perché offre un approccio radicalmente diverso all’antico leader civico che colpisce gli impero. Ma come fai a far sì che Poundmaker faccia più sterline? Quali decreti dovrebbe il decreto Cree? Ecco una guida per spiegare tutto ciò.
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Feature di sterlina
Oltre ad avere dimostrabilmente il miglior nome nel gioco e il bell’aspetto straziante di un nobile leader dedicato sia alla pace con il governo canadese che alla conservazione della tradizione del suo popolo, Poundmaker ha anche chiari benefici meccanici.
Bonus leader – Termini favorevoli
Descrizione: tutti i tipi di alleanza forniscono visibilità condivisa. Le rotte commerciali concedono +1 cibo nella città di invio e +1 oro nella città ricevente per campo o pascoli nella città ricevente.
Questa capacità di leader definisce gran parte del tuo approccio quando è responsabile della Cree e, come potresti aver decifrato, è pesantemente influenzata verso il makin impegnato in prima partita, quindi è fondamentale sfruttare al meglio il tuo vantaggio di prima partita Ottenere i primi 25-50 giri a destra.
Come leader del Cree, il tuo obiettivo principale è forgiare alleanze, creare rotte commerciali e generare oro. Quel ramo d’oro ti comprerà la libertà nel gioco successivo per perseguire le vittorie scientifiche o culturali, e ti assicurerà che tu abbia sempre un po ‘di riserva nel tuo portafoglio per fare il panico a un’unità militare o due se sei un’imboscata da barbari o civico belli.
Termini favorevoli rendono anche più facile far crescere le città rapidamente, il che è una spada a doppio taglio con il nuovo sistema di lealtà di Rise and Fall, ma può certamente essere trasformato a tuo vantaggio.
Agenda leader – Confederazione di ferro
Descrizione: cerca di stabilire quante più alleanze possibili e piacciono le civiltà che fanno lo stesso. Non piacciono le civiltà che non stabiliscono alleanze.
Come discusso, Poundmaker è molto nel fare l’amore (e le sterline) piuttosto che la guerra. I Cree hanno un solo bonus di combattimento e arriva all’inizio del gioco con la loro unità unica, l’Okihtcitaw (più su di lui più tardi). Questo, combinato con la tendenza cablata a fare alleanze, significa che non dovresti davvero andare per una vittoria di dominio con la Cree.
Caratteristiche Cree
Okihtcitaw
Grazie a Dio stiamo scrivendo questo piuttosto che cercare di dirlo ad alta voce. L’Okihtcitaw sostituisce lo scout, con un costo di produzione più elevato di 40 (rispetto a 30 per un normale scout di marca). Tuttavia, la sua forza di combattimento è aumentata da dieci a 20, abbinando il guerriero di base con cui inizi il gioco. Cominciano anche con una promozione, sebbene siano promozioni basate sullo scout piuttosto che basate su Warrior, quindi non puoi buttare in aumento quella forza di combattimento dal pipistrello.
Questo è enorme nei primi turni. Significa che non devi decidere se costruire un guerriero o uno scout, perché l’Okihtcitaw è entrambi. E a causa di quell’enfasi sul commercio e sulle alleanze, vuoi esplorare il più possibile la mappa, il più presto possibile, al fine di trovare alcuni amici. Questa unità unica ti consente di andare a scouting senza vulnerabilità ai barbari. Inoltre sembrano incredibili in combattimento, quindi ..
Nîhithaw
Descrizione: guadagna +1 capacità di percorso commerciale e un trader gratuito alla ricerca della tecnologia di ceramica. Le piastrelle non reclamate entro tre piastrelle da una città di Cree vengono sotto il controllo di Cree quando un commerciante si muove per la prima volta.
Ecco un altro appassionato di gioco precoce incredibilmente potente per la Cree. Rende la tua prima ricerca tecnologica un po ‘un gioco da ragazzi-nella stragrande maggioranza dei giochi dovrebbe essere la tua prima scelta, l’unica eccezione è quei giochi in cui non hai ancora incontrato nessuno o hai ancora costruito più di una città. E in quel caso, beh, cosaAvereHai fatto?
. Le piastrelle extra che guadagni forgiando quel percorso torneranno utili in seguito se l’altro Civ cercasse di muscolare sul tuo territorio o testare la lealtà della tua città.
Cree – Gol di vittoria
La cosa bella di Poundmaker e The Cree è che ti permettono tre diverse rotte di vittoria, ma allo stesso tempo la civ ha creato in modo tale che sia chiaro cosa perseguire. Il più chiaro di tutti: non andare per una vittoria di dominio.
Nulla sulle abilità o unità uniche di Cree ti aiuterà lungo la strada per questo, e in effetti, le infrangeresti attivamente. Dichiarare la guerra alle civs tende a limitare il numero di alleanze che puoi creare, come se ciò dovesse essere detto, allo stesso modo con le rotte commerciali. Chi vuole costruire trader infiniti e guardarli salgati dalle prese nemiche ogni volta che ottengono tre piastrelle dalla loro città?
Allo stesso modo, non c’è nulla nella Cree che ti guadagna un vantaggio quando persegui una vittoria religiosa. Un po ‘di oro extra e medio-partita potrebbe accelerare la produzione verso i templi, ma oltre a ciò sei davvero contro di essa quando si contendi la Spagna e il Khmer, che hanno vantaggi naturali nel diffondere le loro religioni.
Ciò lascia tre percorsi distinti, che si basano su molta produzione d’oro. La vittoria scientifica può essere ottenuta creando una civ efficiente nel primo gioco, generando molto oro e quindi acquistando piastrelle e lavoratori per accelerare la produzione scientifica. Più tardi verso la fine del gioco, puoi quindi utilizzare le tue alleanze per broker di ricerca accordi. Questa non è la strategia più adatta per Poundmaker, ma con difficoltà più basse o contro gli avversari umani più deboli è possibile.
Successivamente c’è la vittoria culturale. Dato che mantenere felici gli abitanti sono di fondamentale importanza nell’espansione dell’ascesa e della caduta, andare per una vittoria culturale è un buon modo per sentirsi strada per quei nuovi meccanici di lealtà e governatore. E poiché farai un sacco di trading e guadagni molto oro, sarai anche in grado di aumentare la tua cultura acquistando più persone fantastiche e le grandi opere di altre civite nel tardo gioco. Questa condizione di vittoria dipende dall’ottenere presto i tipi di civici giusti e i giusti tipi di governo per allungare le gambe, culturalmente parlando. Sanguina anche in un terzo approccio, se tutto il resto fallisca: andare per i punti vittoria.
Una vasta riserva di oro è incredibilmente utile negli ultimi 50 a 100 giri quando sembra che il gioco scenda a chiunque abbia accumulato il punteggio più alto. Puoi comprare un esercito e provare a prendere una città vicina. Puoi aspirare grandi opere da Civs attualmente sedute su punteggi più alti. Puoi acquistare spie e provare anche a sabotare i piani dei rivali. Non è soddisfacente come il lancio di razzi impressionanti su pianeti stranieri, ma qualunque cosa ottiene il lavoro.
Cree – Merrys
Le meraviglie ti aiutano in modi di vasta portata a seconda dei loro buff, ma poiché Poundmaker ha alcuni approcci diversi disponibili non c’è un particolare lotto di meraviglie ovvie da puntare.
Detto questo: andare per le porte delle prime piramidi non può far male. Genera +2 cultura e ti conferisce un lavoratore gratuito. Il Colosseo porta anche un bonus di cultura +2 in tutte le città in sei tessere. Più tardi lungo la linea, il Big Ben e la Casa de Contratación sono adatti a una Civ commerciale. L’ex punto di riferimento britannico dà +6 oro per turno e +3 grandi punti mercantili insieme a uno slot di politica economica aggiuntiva, ma soprattutto raddoppia le tue attuali riserve del tesoro. Tempo che bene dopo aver risparmiato per alcune centinaia di anni e sei ben posizionato per un’ondata di fine partita. La Casa de Contratación dà +3 Great Merchant Point per turno e tre promozioni del Governatore, insieme agli appassionati di oro, produzione e fede per tutte le città al di fuori del tuo continente di casa. Considera anche Great Zimbabwe: +1 Capacità della via commerciale e le tue rotte commerciali da questa città ottengono +2 oro per ogni risorsa bonus nel territorio di questa città. Oh, e +5 oro e +2 grandi punti mercantili per turno. Maneggevole.
Cree – governi e politiche
Alcune politiche ti saltano fuori mentre suoni la Cree. La confederazione commerciale e l’economia del mercato sono particolarmente utili, offrendo una cultura +1 dalle rotte commerciali internazionali e una cultura +2 dalle rotte commerciali internazionali per ciascuna risorsa strategica migliorata rispettivamente a Destination Civ. E, nel caso in cui non ti sei ancora preso piede: gestirai molte rotte commerciali.
In precedenza, i caravans e la collettivizzazione massimizzeranno le tue rotte commerciali offrendo +2 oro da tutte le rotte commerciali nel primo caso e +4 cibo da tutte le rotte commerciali nazionali in quest’ultima. Poiché le politiche economiche producono i vantaggi più utili per la Cree, i governi ideali nel corso dei secoli sono quelli con le slot di politica più economica.
Ciò significa optare per la Repubblica Classica inizialmente, quindi passare alla Repubblica Merchant il più rapidamente possibile. Non correre avanti dalla Repubblica mercantile alla democrazia solo per motivi.
Phil Iwaniuk Una strategia molto amata e un fan delle corse i cui battiti principali includono Fallout, Forza Horizon e Half-Life. Phil ha anche i byline a Eurogamer, PC Gamer, The Guardian e molti altri.
Cree (Civ6)
Guadagna +1 capacità di percorso commerciale e un trader gratuito con ceramica. Le piastrelle non reclamate entro tre piastrelle da una città di Cree vengono sotto il controllo di Cree quando un commerciante si muove per la prima volta.
Unico
Unità
Infrastruttura
Geografia e dati sociali
Nome dell’Impero
Demonimo
Posizione
Misurare
Circa 520.000 miglia quadrate (1.350.000 km quadrati)
Popolazione
Appena 8.000 nelle ultime metà del XIX secolo, a oltre 300.000 all’inizio del 21 ° secolo
Capitale
Nessuno (gli insediamenti di cacciatori-raccoglitori di bande familiari erano comuni, con incontri stagionali regionali)
IL Cree Le persone rappresentano una civiltà in Civiltà VI: Rise and Fall. Sono guidati da Poundmaker, sotto i quali i loro colori predefiniti sono blu scuro e verde.
Nîhithaw, che fornisce loro una capacità di +1 percorso commerciale e un trader libero dopo aver ricercato ceramiche e dà loro il controllo di eventuali piastrelle non reclamate entro 3 piastrelle dalle loro città quando un commerciante passa attraverso di loro. La loro unità unica è l’Okihtcitaw (che sostituisce lo scout) e il loro unico miglioramento delle piastrelle è il mekewap.
Contenuti
- 1 strategia
- 1.1 Nîhithaw
- 1.2 Termini favorevoli
- 1.2. Resi extra per le rotte commerciali in base a campi e pascoli
- .2.2 Condividi la visibilità con tutte le alleanze
Strategia []
. Tuttavia, alcuni dei loro bonus sono così rapidamente come arrivano e il loro approccio generalista richiede una leadership esperta e focalizzata. Altrimenti, il Cree potrebbe trovarsi disorientati quando il gioco passa al gioco a metà e alla fine.
Recensioni degli esperti di Gamespot
11 febbraio 2019
08 febbraio 2018
24 ottobre 2016
Nîhithaw [
Con pochissime eccezioni, la ceramica dovrebbe essere sempre la tua prima ricerca tecnologica, indipendentemente dalla posizione di partenza e dall’ambiente circostante. Non solo sblocca il mekewap, il tuo incredibilmente potente miglioramento delle piastrelle, ma ti fornisce anche una via commerciale e, soprattutto, un trader gratuito per accompagnarlo. Invia immediatamente questo commerciante a una civiltà vicina o città-stato per guadagnare almeno 3 oro in più per turno (dal momento che non hai un’altra città a questo punto per percorrere una rotta commerciale interna). Questo trader ti aiuterà anche moltissimo ad espandere il tuo territorio rivendicando almeno 2 piastrelle extra. Poiché ogni percorso commerciale ha una rotta fissa e incontrollabile dal punto A al punto B, al fine di richiedere più tessere con il tuo trader, dà la priorità alle rotte commerciali che finiscono in breve tempo, il che significa che invia rotte commerciali alla città più vicina. Quando un percorso commerciale termina, puoi inviarlo a un’altra città per espandere la tua città in una direzione diversa o spostare il trader in un’altra città per iniziare ad espandere quello. Fai attenzione, tuttavia, i trader sono molto vulnerabili ai barbari all’inizio del gioco, quindi usa il tuo guerriero iniziale o il tuo Okihtcitaw per chiarire la strada al tuo trader per assicurarsi che il percorso sia sicuro.
Quando hai la tua seconda città – in modo da poter inviare rotte commerciali interne, è consigliabile risolvere le città a circa 6 piastrelle l’una dall’altra. Ciò massimizzerà il numero di piastrelle libere che puoi guadagnare da questa capacità. Inoltre, poiché il Mekewap è un brillante miglioramento delle piastrelle e la tua nave da vittoria, vorrai il più possibile spazio possibile a ridurre questo miglioramento. Poiché la Cree è una civiltà focalizzata sul commercio, è abbastanza ovvio che dovresti dare la priorità a hub commerciali e porti in ogni città. Le rotte commerciali interne sono generalmente più forti nel primo gioco, poiché aiutano a costruire le tue città molto più velocemente. Con l’abilità leader di Poundmaker, le rotte commerciali interne diventano ancora più forti, dandoti più incentivi a risolvere le città di almeno 6 piastrelle e inviare rotte commerciali tra loro.
Nelle epoche successive, diventa possibile utilizzare i trader per scopi offensivi. Ho trovato alcune città lungo i confini di un impero rivale, quindi manda trader nelle loro città per rivendicare piastrelle vicine e bloccare un’ulteriore espansione. Successivamente, puoi dichiarare una guerra di espansione territoriale per catturare le loro città di frontiera (e, se sei riuscito a stabilire una religione e hai scelto il difensore della fede come una delle tue convinzioni, usarla potenzialmente per offesa e difesa). Una volta che saranno disponibili, usa la scheda politica logistica e i convogli di fornitura per spostare le tue truppe nel territorio nemico e circondare le loro città più velocemente.
Termini favorevoli [
Resi extra per le rotte commerciali in base a campi e pascoli [
Poiché questa abilità avvantaggia entrambe le estremità delle rotte commerciali (simili a come funziona l’Università di Sankore), è estremamente vantaggioso per il Cree inviare rotte commerciali interne. Con questa capacità, la normale debolezza delle rotte commerciali interne, che è una produzione in oro inferiore, è alleviata.
Sotto Poundmaker, le rotte commerciali concedono 1 cibo alla città di origine e 1 oro alla città di destinazione per ogni campo e pascoli presenti nella città di destinazione. Per massimizzare questa capacità, puoi cercare un fertile pezzo di terra con molti possibili campi e pascoli, sistemarsi e migliorare rapidamente tutte queste risorse. Questa città dovrebbe essere preferibilmente collocata nel cuore del tuo impero, il che significa che dovresti circondarla con altre città in seguito, prima è proteggerla, e la seconda è facilitare le rotte commerciali inviate in questa città, poiché la quantità di rendimenti extra dipende solo su la città di destinazione, non l’origine. Per rese ancora migliori, puoi promuovere Magnus alla logistica in eccesso e averlo di stanza in questa città centrale.
. Le tue città guadagneranno ancora cibo extra grazie all’essere le origini delle rotte commerciali e l’oro che mandi ad altre civiltà sarà più che compensato solo dalla natura delle rotte commerciali internazionali.
Condividi la visibilità con tutte le alleanze [
L’abilità di Cree all’esplorazione è sostenuta bene a metà partita grazie a questa capacità. Il servizio civile civico ti consente di formare alleanze con i tuoi amici e la tecnologia cartografia consente alle tue unità di attraversare gli oceani di incontrare imperi rimanenti che non hai incontrato. Per coincidenza, entrambi migliorano drasticamente il tuo mekewap, quindi questi saranno i due punti di controllo che dovresti mirare a raggiungere il più presto possibile. Ogni volta che formi un’alleanza, indipendentemente da tipi e livelli, sia tu che il tuo alleato avrete una visibilità condivisa dell’Impero dell’altro. . Ci sono molte cose che puoi fare una volta che puoi vedere all’interno di un altro impero: puoi stimare il loro livello di potenza, trovare città con molti campi e pascoli per inviare rotte commerciali, identificare obiettivi per le tue spie, scopri nuovi città-stati e indagine sui territori. Le possibilità sono infinite.
Ricorda, anche il tuo alleato può vedere all’interno del tuo territorio, quindi dovresti considerare le ramificazioni per questo attentamente nei giochi multiplayer (nei giochi a giocatore singolo, l’AIS non sarebbe comunque in grado di trarre vantaggio da tali informazioni). Inoltre, a volte verrai involontariamente trascinato in guerre dichiarate sui tuoi alleati. Questo normalmente non sarà un problema contro gli imperi distanti, ma se due dei tuoi vicini di casa decidono di andare in guerra e tu sei impreparato, questo potrebbe essere un problema da prendere in considerazione quando si accetta le alleanze.
Inoltre, poiché più alleati hai, più puoi vedere, ciò significa che i tuoi alleati successivi saranno in grado di vedere cosa hai esplorato in cima a ciò che i tuoi precedenti alleati hanno esplorato anche. Solo per la visualizzazione:
- Innanzitutto, formi un’alleanza con A, tu e A Condividi la visibilità.
- Più tardi, formi un’altra alleanza con B, B sarà in grado di vedere all’interno del tuo impero e ciò che le tue unità attualmente vedono e rivelare tutto ciò che A (l’altro alleato) ha rivelato. Ora, B non può vedere chiaramente le cose A vede, ma la parte della mappa che è stata scoperta per A sarà scoperta anche per B.
- Se formi un’altra alleanza con C più tardi, C e condividerai la visibilità e la parte della mappa che è stata rivelata per A e B (gli altri tuoi alleati) saranno rivelati anche per C, anche se C non può vedere chiaramente in queste parti della mappa.
Okihtcitaw [
L’Okihtcitaw ha la stessa forza di combattimento di un guerriero e una maggiore manovrabilità, rendendolo ideale sia per la difesa che per lo scouting. Ciò che è ancora più importante è che inizia con una promozione gratuita, che gli consentirà di muoversi liberamente su un tipo difficile di terreno dal momento in cui è addestrato! Se scelto con saggezza, questa promozione da sola gli concederà un enorme aumento della velocità; Esplora il terreno prevalente con altre unità prima di sfornare il tuo primo Okihtcitaw e scegli se farlo muoversi liberamente su colline o in boschi e foreste pluviali. Quindi il Cree sarà in grado di esplorare l’ambiente circostante molto più velocemente di altre civiltà e raccogliere i benefici delle prime scoperte.
Non fare troppo affidamento su questa unità, tuttavia-essendo un’unità di classe ricondiziona. . Inoltre, un enorme aspetto negativo di questa unità è che è il 33% più costoso dello scout standard. Alla velocità standard, questo si tradurrà in almeno altre 2 turni di produzione. Considerando lo scopo principale di uno scout è quello di esplorare l’ambiente circostante e il suo ruolo diventerà rapidamente una priorità e il fatto che l’Okihtcitaw non possa mai sostituire completamente le unità in mischia nel tuo esercito, non si consiglia di investire troppo in questa unità. Tutto sommato, uno scout unico che è più costoso di quello standard non è poi così impressionante, e quasi nessun altro bonus può giustificare la costruzione di un esercito di Okihtcitaws. Uno è il numero standard, due se sei molto generoso.
Mekewap [
. Come Cree, è fondamentale che la ceramica sia la prima tecnologia che ricercano, poiché sblocca una via di libero scambio e un commerciante, del tutto con questo miglioramento. Successivamente, ci sono due punti di blocco principali che il Cree dovrebbe mirare rapidamente, servizio civile e cartografia. Con il servizio civile, un mekewap fornisce la stessa alloggio di una fogna e con la cartografia, ogni mekewap fornisce anche oro per ogni risorsa di lusso adiacente (entrambi si sinergieranno anche incredibilmente bene con l’abilità di Poundmaker e la tendenza della Cree verso l’esplorazione in generale, così come in generale, così come in generale li vorresti sbloccare il più rapidamente possibile comunque). . Nel complesso, dal momento che la maggior parte dei bonus CREE scende rapidamente a metà e alla fine del gioco, il Mekewap si distingue come un’eccezione. Questa è la nave della vittoria della Cree, anche se non molto ovvia. L’alta popolazione consente loro di perseguire una vittoria scientifica mentre l’elevata produzione d’oro rende possibile una vittoria diplomatica. I giocatori di Cree dovrebbero cercare aree ricche di risorse in cui stabilirsi e mettere i loro costruttori a lavorare immediatamente.
Tipi di vittoria [
Il segno più distintivo del gameplay del Cree è che non hanno una significativa distorsione verso alcuna vittoria; In altre parole, sono generalisti, hanno molte opzioni ma non si specializzano in nessuna, ma ciò significa anche che puoi spendere le prime epoche a costruire la tua infrastruttura e quindi decidere il tuo percorso di vittoria in seguito a seconda della forma attuale del tuo impero.
. L’unica cosa che può aiutare la crea su questo percorso è che molto probabilmente riceveranno un’era classica d’oro, con la quale possono quindi scegliere Esodo degli evangelisti. La vittoria del dominio è leggermente migliore, ma anche insolita: Okihtcitaw è deludente, a meno che tu non riesca a raggiungere un agguato, il che è totalmente poco pratico da guadagnare su più unità. Il Cree ha una produzione in oro elevata che può supportare un grande esercito per servire le tue conquiste, ma è praticamente tutto ciò che hai per un dominio. Sono ugualmente bravi nella vittoria scientifica e culturale, grazie alle loro città popolose, alla produzione decente, alla rete intensiva di percorsi commerciali e all’elevata produzione d’oro per acquistare pezzi di infrastrutture rapidamente importanti. In , Si sono distorti in modo abbastanza significativo verso una vittoria diplomatica, sebbene possano lottare contro le civiltà con bonus diplomatici effettivi, come un ulteriore favore diplomatico o un inviato più velocemente. Una buona esplorazione ti aiuta a scoprire le città-statali in precedenza, consentendo un miglior punto diplomatico con loro, e incontrerai anche altre civiltà più velocemente, massimizzando il numero di emergenze e le richieste di aiuto che puoi partecipare. Un sacco di oro e una produzione decente aiutano molto nelle competizioni e anche nella costruzione della statua della libertà. E, naturalmente, la Cree vuole naturalmente fare amicizia e formare alleanze con tutti, che genera un favore diplomatico .
Contra strategia [
Il Cree può avere un vantaggio nell’esplorazione e nel trading, ma mancano di un focus sulla vittoria, il che significa che non importa quale vittoria stai andando, il Cree non dovrebbe avere un grande vantaggio su di te. Pertanto, il più delle volte, dovresti concentrare la tua energia e le tue risorse sulla vittoria del tuo gioco piuttosto che contrastarli.
Invece di cercare di eliminare la Cree, puoi provare a beneficiare di loro, grazie all’abilità di Poundmaker. Ogni volta che Poundmaker invia una rotta commerciale, la città di origine riceverà cibo e oro di destinazione in base al numero di campi e pascoli a destinazione, in modo da poter ottenere una quantità piuttosto pesante di oro dalle sue rotte commerciali se hai una città piena di Campi e pascoli proprio accanto ai suoi confini. La sua visibilità condivisa da qualsiasi alleanza funziona anche in entrambi i modi. Beneficerai la loro esplorazione (così come l’esplorazione di uno dei loro precedenti alleati), quindi assicurati di non essere il primo a formare un’alleanza con Poundmaker. Questo vantaggio sarà amplificato ancora più quando Poundmaker, o almeno uno dei suoi alleati, sta andando per una vittoria scientifica e tu non lo sei, dal momento in cui finisce il lancio del satellite Earth, l’intera mappa verrà rivelata per te.
Inserzione Civilopedia []
Si definiscono Nehiyawak. . Il loro territorio tradizionale è principalmente nelle regioni subartiche e pianure delle moderne province di Alberta, Saskatchewan, Manitoba e Ontario, seguendo lungo la costa sud -occidentale della baia di Hudson e si estende in parti del Quebec. Diviso in sottogruppi regionali e dialettali, e composti da dozzine di singole bande e unite da una lingua algonquiana comune, il Cree è strettamente correlato a un certo numero di altre prime nazioni, che si fondono con quelle persone e con estranei nel corso della loro storia Politica di accoglienti estranei.
Le relazioni interconnesse tra individui e gruppi sono una caratteristica distintiva della cultura Cree. Questa flessibilità e accoglienza degli estranei si sono rivelati uno dei più grandi punti di forza di Cree come popolo. Per la maggior parte della loro storia, i Cree sono stati organizzati in piccoli gruppi incentrati sulla famiglia. . I membri della band potrebbero venire, unirsi e contribuire, quindi partire e unirsi a un’altra band se lo desiderano. Gli estranei potrebbero sposarsi o essere adottati nel gruppo, cementando le relazioni tra diverse bande Cree, bande di altri indigeni o metis e individui europei.
. Ci si aspettava che i capi dimostrassero coraggio fisico, esperto politico, saggezza, pensiero flessibile e capacità oratorie. . Ci si aspettava che ascoltassero il consulente di tutti i quartieri nella valutazione delle loro decisioni. Le società guerriere e ballerino hanno offerto opportunità per la prossima generazione di potenziali leader per acquisire esperienza in guerra e politica per dimostrare il loro valore.
Con questo stile di leadership decentralizzato, parlare di “The Cree” come gruppo unificato è complicato, soprattutto quando la Cree entra in contatto con i governi delle civiltà occidentali. Diversi leader potrebbero scegliere di negoziare o combattere, e ancora apparentemente parlano come membri della Cree, come vedremo.
. In uno, gli antenati delle persone moderne stavano camminando tra le nuvole e vedendo il mondo verde e verdeggiante sotto, intrecciati con insenature e fiumi e desideravano vivere lì. Chiedono a uno spirito più grande di scendere in questo mondo in basso, e lui modera una ciotola gigante fatta con nuvole, chiede loro di arrampicarsi e li abbassa nel mondo sottostante. Ma la ciotola si riposa in un albero. Gli animali passano, ma la maggior parte si rifiuta di aiutare, tranne Fisher, che si arrampica sull’albero e porta giù le persone.
Il primo record della Cree in Occidente proviene dai rapporti all’inizio del 17 ° secolo, poco dopo che Henry Hudson ha esaminato i Bays James e Hudson. Poco dopo, il commercio di pellicce con l’Europa iniziò sul serio e questo scambio trasformò fondamentalmente il Cree, proprio come trasformò le culture e le economie del Nord America.
. Sono stati coinvolti integralmente con il commercio di pellicce, sia come trapper che come commercianti, portando pellicce e scambiandoli con beni fabbricati europei. Le bande potrebbero stabilire una forte relazione con un metis o un europeo, e il parlante che nel commercio continuo. .
Alla fine il Cree, il Saulteaux e le Nazioni Assiniboine formarono un’alleanza militare e politica conosciuta come la Confederazione di ferro, che sarebbe durata per oltre 150 anni come potere nel Canada centrale. . Durante questo periodo, molte bande di Cree hanno continuato a spostarsi a ovest fuori dai boschi e nella prateria, e la loro società ha subito una rapida evoluzione dai trappole e dai cacciatori forestali a guerrieri montati su cavalli e cacciatori di bisonti. .
Questi conflitti intertribali sono emersi come combattimenti sulle risorse delle pianure: cavalli, bisonti e territorio. Raiding, contrattaccamento e violenza retributiva tra i gruppi alla fine hanno rallentato attraverso negoziazione, inter-adozione (vedi l’ingresso di Poundmaker) e un crescente bisogno di affrontare una crisi incombente sulle pianure.
Ma a metà del XIX secolo, la punta delle grandi mandrie di bisonti per pelliccia e carne aveva portato al crollo precipitoso del loro numero. Il territorio di origine di Cree nell’Aspen Parkland ha sofferto di branchi in calo più velocemente delle praterie a sud, ma con lo stesso effetto. Si sviluppò una tragedia della situazione dei Comuni, con l’accelerazione dell’esaurimento fino a quando le bande di Cree, il loro sostentamento sparito, iniziò a rivolgersi al governo canadese per aiuto.
Bande di Cree erano firmatari dei trattati numerati con il governo del Canada, sotto la convinzione che ciò avrebbe garantito gli aiuti e le opportunità di sviluppo per creare un nuovo modo di vivere, oltre a limitare l’afflusso di coloni bianchi nella regione. Spesso le band delle Prime Nazioni firmavano a nome di se stesse, mentre il governo avrebbe supporre che stessero parlando a nome di tutta la nazione, portando a successive accuse secondo cui le prime nazioni stavano rinnegando i loro obblighi del trattato. Queste accuse sono servite da giustificazione del governo per non soddisfare i loro termini, aggravando la miseria dei firmatari del trattato.
Alcuni leader di Cree si sono rifiutati di firmare (o firmati solo con riluttanza), in particolare Mistahimaskwa (o Big Bear) e Pihtokahanapiwiyin (o Poundmaker), resistendo a quello che hanno visto come uno sforzo per porre fine al loro modo di vivere tradizionale di vita.
. Questa ribellione è stata precipitata dall’incapacità del governo canadese di essere all’altezza dei termini dei trattati esistenti, nonché dalla disperata povertà della vita sia sulle riserve che per le prime nazioni gratuite con il bisonte in via di svantaggio. I numeri, le attrezzature e la logistica superiori del governo canadese e la natura sconnessa delle rivolte hanno portato alla sconfitta delle prime nazioni. La confederazione di ferro si è conclusa come potere in Canada.
. I loro figli furono costretti al sistema scolastico residenziale, che fu esplicitamente istituito per prevenire la trasmissione della lingua madre e della cultura tradizionale attraverso l’assimilazione forzata. Ciò ha avuto conseguenze permanenti e tragiche per la continuazione della cultura di Cree. C’è una perdita totale di alcune conoscenze tradizionali e gli effetti continueranno a essere avvertiti per le generazioni.
. Nella seconda metà del 20 ° secolo, il numero di oratori di Cree è cresciuto e, come il più grande delle prime nazioni del Canada, sono fondamentali nel sostenere i diritti delle minoranze indigene in tutto il mondo, la protezione ambientale delle loro terre e la preservazione dei tradizionali terreni Cultura indigena.
Città [ ]
Cittadini []
Maschi Femmine Maschi moderni Femmine moderne Ayimasis Asikiwkiyatotaw Ayimasis Astina Kisikawasan Danis Kahpayekoot Kisikawasan Kahpeaysewat Mistahi-Maskwa Kaseweetin Kupeyakwuskonam Kamenna Mistero Keasik Kika Papewes Kisikawacahk Peechee Nawapukayus Matisoon Sehkosowayanew Osamuskwasis Paskus Saswaypew Ochapowace Yaskuttsus Hihkasko-kiseyin Peepeekisis Trivia []
- Il simbolo della civiltà Cree è una tradizionale maschera Cree Eagle.
- La capacità di civiltà di Cree è il nome che la Cree Woodland si chiama nella propria lingua.
Cree riguarda il martello a casa perché Civ deve rifiutare le proprie tradizioni
Nella civiltà, la civiltà è una competizione. La terra e le risorse sono limitate e persino quelle nazioni che non si espandono attraverso il militare potrebbero tentativi di salire in cima alla tavola di campionato in altri modi. Geografia, tecnologia, cultura, religione, diplomazia – Sono tutte, in una certa misura, armi da distribuire, o almeno arene in cui un vantaggio può essere ottenuto. La cultura e la storia sono i vestiti che Civ indossa, ma non si tratta davvero di costruire un impero o una nazione, si tratta di affinare un coltello.
L’imminente espansione dell’ascesa e dell’autunno per la civ VI introduce diverse nuove nazioni giocabili, ma l’introduzione di una civ ha portato a critiche da una fonte inaspettata. Ieri, Milton Tootoosis, un eletto capo-campcillo del sterlina Cree Nation, ha parlato con CBC News sull’inclusione della prima nazione del Saskatchewan. Ha riconosciuto l’eccitazione per le notizie e ha osservato che il capo storico, Poundmaker, deve essere ritratto come un lavoro per costruire “un ponte tra i coloni e le prime nazioni”. Ma ha anche espresso una preoccupazione fondamentale per la rappresentazione: “Perpetua questo mito che le prime nazioni avevano valori simili che la cultura coloniale ha, e questo è uno di conquistare altri popoli e accedere alla loro terra..
Non importa quanti tipi di vittoria siano introdotti, Civ è ancora un gioco sull’accumulo più dei tuoi avversari o raggiunge il traguardo davanti a loro.
“C’è sempre una sensazione con una nuova civ che potrebbe interessarsi più alla cultura che decidi effettivamente di modellare piuttosto che dei punti che stai accumulando, e più sapore aggiungono gli sviluppatori, più sembra essere il caso.
E penso che il divario tra i leader animati e le reali astrazioni che li guidano sia un buon microcosmo di tutto questo problema: Civ 6 ha persone fantastiche e meraviglie, distretti, religioni e turismo e tutto il resto, ma tutte queste cose sono numeri e regole con cui battere i tuoi avversari. Indossano costumi storici fantasiosi, ma Civ in realtà opera su tutte queste regole astratte, alcune delle quali sono state in atto sin dal primo gioco della serie, e sono regole fortemente competitive.”
. 4x deriva da “esplorare, espandere, sfruttare e sterminare”, un termine coniato da Alan Emich nel 1993. Potrebbe non essere stato il gioco nella mente di Emich (quello era il maestro di Orion 2), ma l’espansione in nuovi territori e in tutti i continenti, lo sfruttamento delle risorse e delle persone e lo sterminio dei rivali sono tutti fondamentali per la civ. La serie è sinonimo di genere e, per estensione, con quei verbi.
In parte, direi che quei verbi sono diventati la forza trainante di Civ e così tanti altri giochi di strategia a causa del modo in cui si inseriscono perfettamente nei sistemi di gioco competitivi, ma penso che sia anche opportuno chiedere se What Tootoosi descrive come “valori [di] cultura coloniale “fanno anche parte del design. . Sebbene ci siano eccezioni e grandi giochi di strategia come Crusader Kings e Europa Universalis complicano le questioni.
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Secondo CBC News, Tootoosis afferma che “nessuno della prima nazione è stato consultato sul progetto”, sebbene il compositore di Firaxis Geoff Knoor abbia scritto sul lavoro con i cantanti di libbra per il punteggio Cree.
“Trovare artisti per ciascuna delle civvi della civ VI è sempre una sfida. Per il Cree, alcune telefonate e alcune persone molto utili mi hanno portato a Clyde Tootoosis e ai cantanti di libbra.
! Clyde è un grande e pronipote del fratello di Poundmaker, YellowMudblanket. Alcune delle canzoni che ascolti nel gioco Poundmaker probabilmente conoscevano e cantavano.”
Ciò che Milton Tootoosi sembra proporre, piuttosto che esprimere la condanna di Firaxis, è che una consulenza simile per quanto. . Queste sono conversazioni che dovrebbero accadere, dove possono, in modo che studi come Firaxis possano evitare di ripetere ciò che Tootoosi si riferisce a “decenni di ritrarre gli indigeni di Hollywood in un certo modo che è stato molto dannoso.”
La rappresentazione di culture e nazioni nei giochi di strategia è un problema complesso. Sin dai suoi inizi, la civiltà ha rappresentato i villaggi nativi sulla mappa mentre le cose si separano dalle civiltà effettive. . Comunemente indicato dai giocatori come “Goodie Huts” a causa dei bonus che danno alle Civs che li incontrano/consumano, questi villaggi sono descritti nella voce di Civilopedia per Civ VI come segue:
“I villaggi tribali erano dove vivevano gli non lavati e incivili. . Quando gli esploratori di luoghi “civili” arrivarono in questi villaggi, i nativi li salutavano spesso a braccia aperte, regali, informazioni, timore reverenziale e rispetto. I villaggi tribali si sono distinti dagli insediamenti civili da una serie di fattori: le loro fedi tendevano ad essere esperienziali, il loro governo locale, le loro economie basate su baratto, le loro leggi comunali, le loro organizzazioni cooperative (piuttosto che competitive), le loro strutture sociali semplici, le loro famiglie semplici esteso e la loro cultura pratica. In effetti, alcuni di questi villaggi tribali si sono evoluti in città, dove nessuno di quel primitivismo è sopravvissuto.
C’è molto da sborsare lì, tra cui una combinazione di condiscendenza e ammirazione, ma è l’uso di “cooperativa (piuttosto che competitiva)” che è di particolare interesse per me. È un’ammissione diretta che le civiltà nella civiltà sono entità competitive. Quando una popolazione indigena riceve un “aggiornamento” da un villaggio tribale a città o dalla capanna di Goodie non giocabile a Playable Civ, devono diventare competitivi? Diventano parte della cultura coloniale, gli sfruttatori piuttosto che gli sfruttati?
I giochi di civiltà più recenti si sono impegnati con le ideologie specifiche e le circostanze storiche di varie culture molto più fortemente di quanto non fosse il caso nei giochi precedenti. Sia in Civ V e VI, c’è stata un’enfasi sulle qualità uniche delle civico giocabili, differenziandole l’una dall’altra attraverso unità ed edifici speciali, ma alterazioni delle regole del gioco. Le meccaniche e le unità uniche sono spesso derivate da preoccupazioni ideologiche o tratti personali dei leader scelti per rappresentare una civiltà.
“Ogni volta che progetti una civ, stai prendendo sistemi semplici di Civilization V o VI] e stai dicendo ‘bene, per catturare l’essenza di questa personalità o di questo impero dovremo Prendi tutte quelle regole del gioco e le avremo intrecciate, le distorceremo e le cambieremo in modi unici, quattro o cinque volte, per ciascuna delle quaranta civiltà che abbiamo in quel gioco. “
E le nuove civiltà vengono spesso introdotte per sostenere o complicare gli strati del gioco che non funzionano oltre a prevedere. Devono soddisfare le esigenze di quei sistemi e regole, ma nel farlo diventano sottomessi alla meccanica del gioco piuttosto che informarli. E, alla fine, non importa come i numeri e le regole siano mescolati, contorti e distorti, che riporta ogni nazione agli obiettivi 4x della colonizzazione e del dominio in una forma o nell’altra.
. La diversità è spesso nel sapore del gioco piuttosto che nei suoi sistemi. Quei leader animati servono i meccanici che spingono tutto in avanti piuttosto che essere significativi in e se stessi. Se Firaxis vuole continuare gli attuali progressi verso la rappresentazione delle culture come entità uniche con la propria etica, filosofie e ideali, dovranno fare di più che piegare le regole che hanno servito Civ per decenni; Dovranno iniziare a romperli e sostituirli. Il core 4x può adattarsi a alcuni poteri imperiali e coloniali, ma chiaramente non è adatto a tutte le nazioni. Alla fine, se la serie deve continuare con la sua esplorazione della diversità di culture e persone, dovrà rifiutare del tutto la centralità dello sfruttamento e dello sterminio.
Questo è un compito scoraggiante ma è anche emozionante. Tootoosi afferma: “Stiamo sfidando tutti gli individui o i gruppi che hanno preso artefatti di possesso – o storie in questo caso – per scopi commerciali e a scopo di lucro senza consultare la nostra comunità.”La consultazione con una comunità è una possibilità per il dialogo e dove ci sono possibilità di dialogo con leader e rappresentanti sulle complessità di rappresentare le loro ideologie, fedi e culture, che anche rappresentano emozionanti opportunità. Speriamo che il percorso diplomatico possa essere preso in questo caso e in altri, anche se la conversazione potrebbe accadere un po ‘più tardi di quanto sarebbe stato l’ideale.
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