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Fiamma a distanza
Questa abilità sarà scatenata se un campo santuario infuocato creato dalla stessa Dehya esiste.
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Talenti e abilità di Dehya Breve spiegazione

Sfondo

Pianificando di tirare per il Dehya? !

  • Sorahoshina
  • 2 settembre 2023

Dehya – Un membro degli Eremiti, un’organizzazione mercenaria che vaga per le sabbie di Sumeru. Valoroso e potente, le piace una grande fama tra i suoi compagni eremiti.

. . .

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.5, quindi la spiegazione è semplice e diretta al punto. .

  • 1 attacco normale: assalto di sabbia
    • .1 fiamma indomita
    • 2.
    • 2.3 campo santuario infuocato
    • 3.1 raffica ruggente

    Attacco normale: assalto di sabbia

    .
    Attacco carico: drenamenti di resistenza nel tempo per eseguire barre continue. Alla fine della sequenza, esegui una barra più potente.

    Abilità elementare: infilo in fuso

    .

    Fiamma indomita

    . Tratta Aoe Pyro DMG e crea un campo noto come Fiery Sanctum .

    Fiamma a distanza

    . .
    Un campo santuario infuocato creato in questo modo erediterà la durata rimanente del campo precedente. La fiamma a distanza può essere utilizzata una volta durante la durata di un singolo campo santuario.

    Quando un avversario all’interno di un campo santuario infuocato prende DMG, il campo scatenerà un attacco coordinato, trattando AOE Pyro DMG a loro basato su ATK e Max HP di Dehya . Questo effetto può essere attivato una volta ogni 2.5 secondi.

    I caratteri attivi all’interno di questo campo hanno la loro resistenza all’interruzione aumentata e quando tali personaggi prendono DMG, una parte di quel danno verrà mitigata e scorrere nel sangue di Redmane. Dehya prenderà quindi questo DMG oltre 10 secondi.

    Quando il DMG mitigato immagazzinato dal sangue di Redmane raggiunge o passa una certa percentuale di HP massimo di Dehya, smetterà di mitigare in questo modo.

    Solo 1 campo santuario infuocato creato dalla stessa Dehya può esistere allo stesso tempo.

    .

    In questo stato, il Dehya scaterirà automaticamente e continuamente i pugni della fiamma, trattando Pyro DMG in base al suo ATK e al suo HP Max, e quando la sua durata termina, scaterirà un disco di incenerimento, trattando Aoe Pyro DMG in base a lei ATK e Max Max HP.

    Se esiste un campo santuario infuocato creato dall’abilità elementare di Dehya “INTERNO MOLTE”. .

    Scatenare la raffica ruggente entro 0.4 secondi dopo che lo sciopero del pugno di ogni fiamma aumenterà la velocità con cui verrà attivato il prossimo attacco a pugno di mane.

    Dehya

    Questo articolo parla del personaggio giocabile. Per la scheda del personaggio TCG di Genius Invoca, vedi Dehya (Carta del personaggio).

    Fiamma

    Carta

    Desiderio

    In gioco

    Qualità Arma Visione
    Claymore PIRO

    Tipo di modello

    Compleanno

    Costellazione

    Regione

    Affiliazioni

    • The Eremites (on Profile)
    • Corpo di trenta (precedentemente)

    Piatto speciale

    Biglietto da visita

    Come ottenere

    In primo piano

    Data di rilascio

    01 marzo 2023
    6 mesi fa

    Genius Invocation TCG

    Padre

    Inglese

    Cinese

    giapponese

    coreano

    • Mercenario del deserto senza limiti

    Dehya è un giocabile PIRO carattere in Impatto di Genshin.

    Un feroce e forte guerriero, il dehya “maneggevole” è considerato una leggenda tra gli eremiti per la sua potenza, passione e coscienza. Non disposta ad essere intrappolata dalle condizioni che costringono maggiormente dal deserto a rimanere lì, aspira a consegnare la speranza alle sabbie che considera la sua casa.

    Contenuti

    • 1 informazione di gioco
      • 1.1 ascensioni e statistiche
      • 1.2 talenti
        • 1.2.1 aggiornamento dei talenti
        • 2.1 Evento Auguri

        Informazioni di gioco

        Ascsioni e statistiche

        Attiva / disattiva i materiali di ascensione

        20.000

        40.000

        60.000

        100.000

        120.000

        1. ↑ non include il valore dell’arma ATK.
        2. ↑ I caratteri ottengono statistiche speciali a partire da 2✦.

        Costo totale (0✦ → 6✦)

        420.000 Mora

        Recensioni degli esperti di Gamespot

        13 ottobre 2020

        Talenti

        Icona Nome Tipo
        Assalto di sabbia Attacco normale
        Attacco normale
        Esegue fino a 4 scioperi consecutivi usando il suo Claymore e le sue arti marziali.

        Attacco carico
        Drains resistenza nel tempo per eseguire barre continue.
        Alla fine della sequenza, esegue una barra più potente.

        Attacco immerso
        Si tuffa da mezz’aria per colpire il terreno, danneggiando gli avversari lungo il percorso e trattando AoE DMG all’impatto.

        Misura
        Unità
        Cooldown interno Equilibrio
        Danno
        Tipo Smussare
        Etichetta Tipo
        Attacco normale 1-hit 1u Attacco normale 2.5s/3 colpi 93.33 3
        Attacco normale 2-hit 1u Attacco normale 2.5s/3 colpi 92.72 3
        Attacco normale 3-hit 1u Attacco normale 2.5s/3 colpi 115.14 4
        Attacco normale 4-hit 1u Attacco normale 2.5s/3 colpi 143.17 Air, 400, 800
        Attacco carico ciclico 1u Attacco normale 2.5s/3 colpi 60 3
        Slash finale di attacco in carica 1u Attacco normale 2.5s/3 colpi 120 6
        Immergere collisione di attacco 0u Nessun ICD 35 2
        Basso tuffo 1u Nessun ICD 150 4
        Tuffo alto 1u Nessun ICD 200 7

        I livelli di talento oltre 10 richiedono metodi di aumento del livello di attacco normale, come costellazioni e passivi.

        1 2 3 4 5 7 8 9 10 11
        DMG a 1 hit (%) 62.12 67.17 72.23 79.45 84.51 90.29 98.23 106.18 114.12 122.79 131.46
        DMG a 2 colpi (%) 61.71 66.73 71.76 78.93 83.95 89.7 97.59 105.48 113.37 121.99 130.6
        DMG a 3 colpi (%) 76.63 82.87 89.11 98.02 104.25 111.38 121.18 130.99 140.79 151.48 162.17
        DMG a 4 colpi (%) 95.29 103.05 110.8 121.88 129.64 138.5 150.69 162.88 175.07 188.37 201.66
        Attacco carico
        Attacco carico DMG ciclico (%) 56.33 60.91 65.5 72. 76.63 81.88 89.08 96.28 103.49 111.35 119.21
        DMG finale di attacco ad attacco addebitato (%) 101.82 110.11 118.4 130.24 138.53 148 161.02 174.05 187.07 201.28 215.49
        Costo di attacco ad attacco addebitato anni 40
        Durata massima 5s
        Attacco immerso
        Plunge DMG (%) 74.59 80.66 86.73 95.4 101.47 108.41 117.95 127.49 137.03 147.44 157.85
        DMG a basso tuffo (%) 149.14 161.28 173.42 190.77 202.91 216.78 235.86 254.93 274. 294.82 315.63
        DMG ad alto tuffo (%) 186.29 201.45 216.62 238.28 253.44 270.77 294.6 318.42 342.25 368.25 394.24

        Passa il mouse sopra le anteprime da visualizzare in qualità superiore.

        Anteprima normale d'assalto di sabbia

        Anteprima del tuffo d'assalto di sabbia

        Fiamma indomita
        Questa abilità sarà scatenata se non ci fosse alcun campo santuario ardente creato dalla stessa Dehya presente al momento.
        Offerte Aoe Pyro DMG , e crea un campo noto come ardente santuario.

        Fiamma a distanza
        Questa abilità sarà scatenata se un campo santuario infuocato creato dalla stessa Dehya esiste.
        Dehya eseguirà un attacco che salta Aoe Pyro DMG Prima di ricreare un campo santuario infuocato nella sua nuova posizione.
        Un campo santuario infuocato creato in questo modo erediterà la durata rimanente del campo precedente.

        La fiamma a distanza può essere utilizzata una sola volta durante la durata di un singolo campo santuario.

        Fiery Sanctum
        Quando un avversario all’interno di un campo santuario infuocato prende DMG, il campo scatenerà un attacco coordinato, la trattativa Aoe Pyro DMG a loro basati sull’ATK di Dehya e Max HP. Questo effetto può essere attivato una volta ogni 2.5s.
        I caratteri attivi all’interno di questo campo hanno la loro resistenza all’interruzione aumentata e quando tali personaggi prendono DMG, una parte di quel danno verrà mitigata e scorrere nel sangue di Redmane. Dehya prenderà quindi questo DMG oltre 10s. Quando il DMG mitigato immagazzinato dal sangue di Redmane raggiunge o passa su una certa percentuale di HP massimo di Dehya, smetterà di mitigare il DMG in questo modo.

        Solo 1 santuario infuocato creato dalla stessa Dehya può esistere allo stesso tempo.

        • Il tempo di recupero inizia immediatamente dopo il primo input.
        • Quando un attacco coordinato colpisce almeno un nemico, genera 1Particella elementare.
        • Il campo DMG istantaggia le statistiche di Dehya quando il campo viene distribuito da una fiamma indomita, a una fiamma a vasca o alla fine del morso di leonine e non sarà influenzato da cambiamenti nelle sue statistiche che si verificano in seguito.
        • L’inferno fuso mitiga il dmg trattata da reazioni trasformative e dal vero DMG. Perdita HP (E.G., Guida di Hu Tao all’aldilà, anello santificante di Kuki Shinobu, danni da caduta, ecc.) non è mitigato.
        • Ogni volta che questa abilità mitiga il DMG, il DMG mitigato verrà aggiunto al totale del sangue di Redmane. Per i prossimi 10 secondi, Dehya prenderà Vero DMG fisico pari al 10% del totale iniziale del sangue di Redmane ogni secondo e deduci il DMG prelevato dal sangue di Redmane. Se l’abilità mitiga nuovamente DMG durante questo periodo, il punto verrà ripristinato e ricalcolato in base al nuovo totale di Redmane Blood.
        • Il DMG trattato agli scudi non sarà mitigato o contribuirà al sangue di Redmane.
        • È possibile che il Dehya morisse da DMG prelevato dal sangue di Redmane, anche se è fuori campo.
        • Il punto del sangue di Redmane innescerà effetti che richiedono l’assunzione di DMG, come la perdita dello stack della colonna serra.
        • Il punto di Redmane’s Blood può essere mitigato da Shields.
          • Se il dehya è fuori campo, solo scudi da un personaggio (E.G., La prima ascensione di Noelle passiva, il passivo della campana) sarà in grado di mitigare DMG. Scudi a livello di festa (E.G., L’abilità elementare di Zhglio) lo farà non Mitigare DMG per Dehya se è fuori campo.

          Effetti passivi

          • Talento passivo 1, SCOPO DI SCHEDING: “Entro 6 secondi dopo che il Dehya recupera il campo santuario infuocato attraverso l’inferno fuso: a distanza di fiamma o morso di leonina, prenderà il 60% in meno di DMG quando riceve DMG dal sangue di Redmane. Questo effetto può essere attivato una volta ogni 2. Inoltre, entro 9 secondi dopo che Dehya scatena l’inferno fuso: fiamma indomita, concederà a tutti i membri del partito lo stato di forma fortemente. Questo stato aumenterà ulteriormente la resistenza di un personaggio all’interruzione quando si trovano all’interno del campo di santuario ardente. La forma piena di oro può essere attivata una volta ogni 18 anni.”
            • Questo effetto passivo riduce direttamente il DMG da ogni punteggio del sangue di Redmane durante la durata. Non riduce il DMG “memorizzato” nel sangue di Redmane.

          Effetti di costellazione

          • Contellation Level 1, The Flame Incandescent: il DMG di Melten Inferno è aumentato di 3.6% del massimo HP di Dehya.
          • Contellation Level 2, le pale di sabbia scintillanti: “Quando Dehya usa l’inferno fuso: fiamma a distanza, la durata del campo di santuario ardente ricreato sarà aumentata di 6s. Inoltre, quando esiste un santuario infuocato sul campo, il DMG trattato dal suo prossimo attacco coordinato sarà aumentato del 50% quando i carattere / i attivi all’interno del campo di santuario infuocati vengono attaccati.”
          • Constellation Level 5, Alpha Unleashed: aumenta il livello di questo talento di 3, fino a un massimo di 15.
          Misura
          Unità
          Cooldown interno Equilibrio
          Danno
          Impulso
          Tipo
          Smussare
          Etichetta Tipo
          DMG di fiamma indomita 1 50 4
          Ranging Flame DMG 1 Nessun ICD 50 Aria, 100, 600
          Campo dmg 1 Nessun ICD 50 2
          Dmg a se stessi Nessun ICD 0 0

          I livelli di talenti passati 10 richiedono metodi di aumento del livello di abilità elementali, come costellazioni e bonus di eventi.

          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
          DMG di fiamma indomita (%) 112.88 121.35 129.81 141.1 149.57 158.03 169.32 180.61 191.9 203.18 214.47 225.76 239.87
          Ranging Flame DMG (%) 132.8 142.76 152.72 166 175.96 185.92 199.2 212.48 225.76 239.04 252.32 265.6 282.2
          Campo dmg 60.2% ATK
          +
          1.03% Max HP
          64.72% ATK
          +
          1.11% Max HP
          69.23% ATK
          +
          1.19% Max HP
          75.25% ATK
          +
          1.29% Max HP
          79.
          +
          1.37% Max HP
          84.28% ATK
          +
          1.44% Max HP
          90.3% ATK
          +
          1.55% Max HP
          96.32% ATK
          +
          1.65% Max HP
          102.34% ATK
          +
          1.75% Max HP
          108.36% ATK
          +
          1.86% Max HP
          114.38% ATK
          +
          1.96% Max HP
          120.4% ATK
          +
          2.06% Max HP
          127.92% ATK
          +
          2.19% Max HP
          Mitigazione (%) 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56
          Redman’s Blood Maximum 200% Max HP
          Durata del campo 12s
          CD 20s

          Passa il mouse sopra le anteprime da visualizzare in qualità superiore.

          Anteprima di Inferno fuso

          Anteprima della fiamma a catena inferita fusa

          Melten Inferno Redmane

          Sorgitura rossiccio
          Scatenare la raffica ruggente entro 0.4s dopo che lo sciopero del pugno di ogni fiamma aumenterà la velocità con cui verrà attivato il prossimo attacco a pugno di mane.

          • Dehya può esibirsi fino a 10 O 6 I pugni di Flame-Mane con e senza ruggire la raffica.
          • Premendo il normale pulsante di attacco mentre lo stato di leonessa ardente lo farà non innescare effetti normali legati all’attacco, come lo scoppio elementare di Xingqiu.
          • Saltare durante lo stato di leonessa ardente lo terminerà prematuramente.
          • Dashing e saltare in rapida successione durante lo stato di leonessa ardente farà saltare il Dehya a saltare tutti i pugni di fiamma e eseguire immediatamente l’incenerimento.

          Icona di sbalzo ruggente

          Effetti passivi

          • Talento passivo 1, SCOPO DI SCHEDING: “Entro 6 secondi dopo che il Dehya recupera il campo santuario infuocato attraverso l’inferno fuso: a distanza di fiamma o morso di leonina, prenderà il 60% in meno di DMG quando riceve DMG dal sangue di Redmane. Questo effetto può essere attivato una volta ogni 2. Inoltre, entro 9 secondi dopo che Dehya scatena l’inferno fuso: fiamma indomita, concederà a tutti i membri del partito lo stato di forma fortemente. Questo stato aumenterà ulteriormente la resistenza di un personaggio all’interruzione quando si trovano all’interno del campo di santuario ardente. La forma piena di oro può essere attivata una volta ogni 18 anni.”

          Effetti di costellazione

          • Constellation Level 1, The Flame Incandescent: il DMG di Leonine Bite è aumentato del 6% del massimo di Dehya.
          • Constellation Level 3, una rabbia rapida come fuoco: aumenta il livello di questo talento di 3, fino a un massimo di 15.
          • Constellation Level 4, un giuramento che sta rispettando: “Quando gli attacchi a pugno di fiamma e incenerimento hanno scatenato gli avversari del morso di leonine, ripristinano 1.5 energia per Dehya e 2.5% dei suoi HP massimi. Questo effetto può essere attivato una volta ogni 0.2s.”
          • Contellation Level 6, gli artigli in fiamme scissione: “La velocità di critica del morso di leonina è aumentata del 10%. Inoltre, dopo che l’attacco a pugno di una fiamma ha colpito un avversario e tratta i colpi del critico durante un singolo stato di leoness ardente, causerà il critico dmg del morso di leonina aumenta del 15% per il resto della durata della leonessa ardente ed estendere quella durata di 0.5s. Questo effetto può essere attivato ogni 0.2s. La durata può essere estesa per un massimo di 2s e il critico DMG può essere aumentato di un massimo del 60% in questo modo.”
          Misura
          Unità
          Cooldown interno Equilibrio
          Danno
          Impulso
          Tipo
          Smussare
          Etichetta Tipo
          Flame-mane’s Fist Dmg 1 2.5s/3 colpi 50 Pesante, 250, 0
          DMG di incenerimento DMG 1 Nessun ICD 100 Aria, 100, 900

          I livelli di talenti passati 10 richiedono metodi di aumento del livello di scoppio elementare, come costellazioni e bonus di eventi.

          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
          Flame-mane’s Fist Dmg 98.7% ATK
          +
          1.69% Max HP
          .1% ATK
          +
          1.82% Max HP
          113.5% ATK
          +
          1.95% MAX HP
          123.37% ATK
          +
          2.11% Max HP
          130.78% ATK
          +
          2.24% Max HP
          138.18% ATK
          +
          2.37% Max HP
          148.05% ATK
          +
          2.54% Max HP
          157.92% ATK
          +
          2.71% Max HP
          167.79% ATK
          +
          2.88% Max HP
          177.66% ATK
          +
          3.05% Max HP
          187.53% ATK
          +
          3.21% Max HP
          197.4% ATK
          +
          3.38% Max HP
          209.74% ATK
          +
          3.6% Max HP
          DMG di incenerimento DMG 139.3% ATK
          +
          2.39% Max HP
          149.75% ATK
          +
          2.57% Max HP
          160.19% ATK
          +
          2.75% Max HP
          174.13% ATK
          +
          2.99% Max HP
          184.57% ATK
          +
          3.16% Max HP
          195.02% ATK
          +
          3.34% Max HP
          208.95% ATK
          +
          3.58% Max HP
          222.88% ATK
          +
          3.82% Max HP
          236.81% ATK
          +
          4.06% Max HP
          250.74% ATK
          +
          4.3% MAX HP
          264.67% ATK
          +
          4.54% Max HP
          278.6% ATK
          +
          4.78% Max HP
          296.01% ATK
          +
          5.07% Max HP
          Durata 4s
          CD 18s
          Costo energetico 70