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Soglie di sanità sanitarie di Phashofobia Ghost, spiegate

Questo è tutto ciò che devi sapere sulle soglie di sanità mentale di Hunt Ghost in Phasmofobia, incluso esattamente come funzionano e a cui è probabile che i livelli di sanità mentale vedrai ogni tipo di fantasma.

Sanità mentale

Sanità mentale è un parametro che determina una serie di fattori durante il gameplay. . Più basso è la sanità mentale media, più è probabile che un fantasma sia eseguire determinate azioni.

Contenuti

  • 1 meccanica
    • .1 scarico passivo
    • .2 scarichi legati ai fantasmi
    • 1.3 guadagno/perdita di sanità mentale dell’attrezzatura
    • 1.

    Meccanica []

    Ci sono due letture principali di sanità mentale nel gioco: la sanità mentale di ogni giocatore e la sanità medio della squadra di tutti i giocatori. Questi valori possono essere letti in qualsiasi momento sul monitor sanitario del furgone in tutte le modalità di difficoltà tranne l’incubo, in cui lo schermo sarà danneggiato e le letture di sanità mentale non funzionano. Ogni giocatore ha mostrato la sanità mentale fluttuata fino a ± 2%, mentre la sanità mentale media mostrata ha una fluttuazione maggiore a seconda del numero di giocatori. Questa fluttuazione viene applicata solo ai numeri mostrati sullo schermo nel furgone e il valore effettivo utilizzato per i calcoli del gioco non ha questa fluttuazione applicata. Ad esempio, se un gioco a 3 giocatori ha una sanità mentale media effettiva del 65%, la sanità mentale media visualizzata fluttuerà tra il 59% e il 71%. [ ] Questa fluttuazione di sanità mentale conta verso determinate azioni eseguite dal fantasma. .

    Una volta che una porta di uscita è stata aperta, i servizi sanitari dei giocatori inizieranno a essere in grado di cadere, fatti salvi alcuni fattori elencati di seguito. La sanità mentale influisce su diversi aspetti di gioco come eventi fantasma, cacce e luci tremoli; [Nota 1] inferiore media la sanità mentale si traduce in una crescente frequenza relativa di tale attività paranormale, sebbene in quanto esiste un alto grado di casualità in questi eventi per cominciare, questo potrebbe non essere sempre evidente nel corso di un’indagine. Nella maggior parte dei casi non vengono presi in considerazione i servizi sanitari individuali, il che significa che un giocatore con un alto livello di sanità mentale che entra all’interno può ancora affrontare un comportamento più aggressivo dal fantasma se i loro partner che rimangono fuori hanno tutti quasi zero sanità mentale.

    .

    Tutti i fantasmi hanno una soglia di sanità mentale di caccia specifica al di sotto della quale saranno in grado di tentare una caccia. The Banshee è l’unico fantasma che usa la sanità mentale del suo obiettivo per decidere se cacciare, mentre altri effetti usano ancora la sanità mentale media.

    Quando un giocatore raggiunge la sanità mentale dello 0%, non si verifica nulla di degno di nota, salvo il completamento dell’attività giornaliera di “Reach 0 sanity” se disponibile e non ancora completato quel giorno. La sanità mentale non può andare negli aspetti negativi.

    Drenaggio passivo []

    Se viene applicato l’applicazione di uno scarico di sanità mentale dipende dallo stato delle luci nella stanza. Nella maggior parte delle stanze, lo scarico di sanità mentale verrà impedito accendendo le “luci principali” della stanza, essendo generalmente fonti di luce a soffitto controllate da interruttori a parete, piuttosto che lampade o televisori, di cui forniranno comunque visibilità quando accesa drenare. In stanze più grandi con più punti scuri (E.G. . Inoltre, essere vicino a una luce del fuoco ridurrà lo scarico di sanità mentale di una percentuale variabile in base al livello dell’oggetto, anche se le luci della stanza sono spente.

    La tabella seguente elenca le tariffe quando le “luci principali” sono disattivate:

    Dimensione della mappa DROVE durante la fase di configurazione (%/s) Scarico normale (%/s)
    0.09 0.12
    0.05 0.08
    Grande 0.03 0.05

    • 1x tasso di decadimento per amatoriale.
    • 1.5x tasso di decadimento per intermedio.
    • 2x tasso di decadimento per professionista, incubo e follia.

    I valori elencati nella tabella sono per il multiplayer; Giocare da solo dimezzerà ulteriormente il tasso di drenaggio di sanità mentale.

    In alternativa, quanto segue è una tabella del tempo di drenaggio per la salute, supponendo che nessuna fase di configurazione:

    Dimensione della mappa .
    0.5x 1x 1.5x 2x
    Piccolo ~ 166. ~ 83.3 ~ 55.6 ~ 41.7
    medio 250 125 ~ 83.3 62.
    Grande 400 ~ 133.3 100

    Esempi di situazioni che lo faranno non Prevenire lo scarico di sanità mentale passivo include:

    • Presa una torcia illuminata di qualsiasi tipo
    • In piedi davanti a un computer attivo, anche se tecnicamente conta come una sorgente luminosa
    • Alzando la luminosità del gioco

    Le protezioni contro lo scarico di sanità mentale non si applicano ad altri tipi di scarichi.

    Scarichi correlati al fantasma []

    • Quando un giocatore muore, tutti gli altri giocatori viventi perderanno il 15% di sanità.

    I fantasmi possono drenare la sanità mentale del giocatore in diversi modi:

    • Per tutti i fantasmi, se il bersaglio per la maggior parte degli eventi fantasma (da non confondere con un bersaglio banshee) si scontra con il fantasma o la palla di fumo, facendolo scomparire, quel giocatore perde il 10% della loro sanità mentale.
      • Se il banshee esegue un evento di canto sul suo obiettivo di caccia e si scontrano con il fantasma in questo modo, perdono invece il 15%.
      • .

      Equipaggiamento Sanity Gain/Loss []

      La sanità mentale può essere ottenuta direttamente o persa attraverso determinate attrezzature:

      • PILLE DI SANITÀ: ripristina tra lo 0% e il 100% della sanità mentale a seconda della difficoltà per un periodo di tempo.
      • Specchio infestato: ogni utilizzo costa il 20% di sanità mentale o 7.5% al ​​secondo, a seconda di quale sia più alto.
      • Monkey Paw: usando Vorrei essere sano . L’uso di qualsiasi desiderio meteo riduce la sanità mentale del 25%.
      • Scatola musicale: essere entro 2.5 metri di una scatola di musica attiva drena la sanità mentale di 2.5% al ​​secondo.
      • Scheda Ouija: ogni domanda fatta deduce una certa quantità di sanità mentale dal giocatore, a seconda del tipo di domanda.
      • Circolo di evocazione: ogni candela illuminata deduce il 16% di sanità mentale dai giocatori vicini.
      • Tarocchi: disegnare la carta Il Sole Ripristina la sanità mentale del giocatore al 100%, disegnando la carta La luna Scola completamente la sanità mentale del giocatore, impostandolo allo 0%. Inoltre, , Può aggiungere il 25% di sanità mentale (se la carta brucia verde) o detrarre il 25% (se la carta brucia rossa).
      • Bambola voodoo: ogni perno detrasse il 5% di sanità mentale, ad eccezione del perno del cuore che deduce il 10%.

      Protezioni []

      • Durante la fase di configurazione, la sanità mentale non può andare al di sotto del 50%, indipendentemente dalla fonte di drenaggio sanitario.

      Obiettivi []

      • Ottieni una sanità mentale inferiore al 25%

      Compiti [ ]

      • Reach 0 Sanity ($ 25/25 XP)

      Impostazioni di difficoltà correlate []

      • Iniziario di partenza: La sanità mentale iniziale di ciascun membro
      • Restaurazione della pillola sanitaria (%): La quantità di sanità mentale ripristinata per “pillole di buonsenso”
      • Velocità di drenaggio di sanità mentale (%): La velocità con cui la tua sanità mentale diminuisce mentre si trova al buio

      Trivia []

      • In precedenza, assistendo a una manifestazione fantasma, ronza o sussurrando un aumento della sanità mentale del 20%. Questo era un bug noto che è stato fissato nell’aggiornamento di lancio post post 3.
      • Internamente, follia è usato per alcuni meccanici, invece di guardare direttamente a sani. La follia è semplicemente al 100% – sanità mentale.

      Storia [ ]

      Accesso precoce Alpha
      30 gennaio 2020 Ridotto il tasso di drenaggio di sanità mentale passiva.
      4 febbraio 2020 Altri suoni di fantasmi falsi giocheranno più bassi la sanità mentale di un singolo giocatore.
      6 febbraio 2020 Aumentato il tasso di drenaggio di sanità mentale passiva.
      10 marzo 2020 I suoni sanitari non possono più essere ascoltati dai giocatori morti.
      23 marzo 2020 Ridotto di nuovo il tasso di drenaggio di sanità mentale.
      11 aprile 2020 La sanità mentale non decade più prima che venga aperta qualsiasi porta di uscita.
      7 luglio 2020 La sanità mentale non decade più fuori dall’edificio.
      21 agosto 2020 Ridotto il tasso di drenaggio di sanità mentale passiva nelle mappe medi e grandi.
      Ha ulteriormente ridotto il tasso di drenaggio di sanità mentale passiva nelle mappe medi e grandi.
      11 settembre 2020 Rimotti falsi suoni fantasma causati dalla bassa sanità mentale.
      Accesso precoce (Steam)
      19 settembre 2020
      (Parte 3)
      .
      28 settembre 2020 Le luci ora tremoleranno per i singoli giocatori a basso contenuto di sanità mentale.
      0.9.0.9 Il drenaggio sanitario dall’oscurità è stato rielaborato; Lo scarico è ora basato sullo stato delle luci nella stanza piuttosto che sulla quantità di luce che circonda il giocatore. Ciò migliora le prestazioni, ma riduce la precisione in alcuni casi.
      Grandi camere con molte aree scure, E.G. I corridoi di Sunny Meadows, prosciugheranno invece la sanità mentale all’80% del tasso normale.

      Appunti [ ]

      1. . Questa nota è qui perché non c’è pagina sulle “luci”

      Soglie di sanità sanitarie di Phashofobia Ghost, spiegate

      Cole Podany

      Guide EA FC24

      Chiedendosi come le soglie di sanità mentale di caccia fantasma funzionano in fasmofobia? Esaminiamo come funzionano e la soglia di ogni fantasma.

      Soglie di sanità sanitarie di Phashofobia Ghost, spiegate

      Esistono vari tipi di fantasmi nel gioco horror Phasmofobia, dai demoni alle fattrici agli Onryo. Ogni fantasma ti darà la caccia una volta che la sanità mentale della tua squadra raggiunge una certa soglia. La soglia di sanità mentale di Hunt differisce per ogni fantasma, il che significa che, a seconda del tuo livello di sanità mentale, ti ritroverai faccia a faccia con diversi tipi di fantasmi.

      In questo articolo, spiegheremo come funzionano le soglie di sanità mentale, nonché la soglia media di Hunt Sanity per ogni tipo di fantasma. In questo modo, puoi prepararti meglio per la tua prossima avventura di caccia ai fantasmi, sia che ti avventuri da solo o con gli amici.

      17 aprile 2023 - Abbiamo verificato per eventuali modifiche alle soglie di sanità mentale dei fantasmi in fasmofobia.

      Come funzionano la caccia ai fantasmi e le soglie di sanità mentale in fasmofobia?

      Ghost Hunt Phashofobia Soglia sanità

      All’inizio di qualsiasi gioco di fasmofobia, il tuo livello di sanità mentale inizia al 100%. Diminuisce per tutta la partita, colpendo i tipi di fantasmi che tu e la tua squadra incontri. .

      Ad esempio, i demoni possono iniziare a cacciarti a una soglia di buonsenso di circa il 70%, mentre i deogen non darà fastidio a te e alla tua squadra fino a quando il tuo sanità mentale raggiunge il 40%.

      Nota che i tipi di fantasmi che la tua squadra incontrerà si basano sul livello di sanità mentale collettiva della tua squadra, non sul tuo livello di sanità mentale individuale. Ciò differisce solo per il Banshee, che prende di mira un giocatore e considera solo il loro livello di sanità mentale, non per il resto della squadra.

      Soglie di sanità mentale di Phashofobia Ghost Hunt

      . Detto questo, ogni tipo di fantasma ha una soglia di sanità mentale di base che è la stessa in tutte le partite.

      Per la maggior parte dei fantasmi, il La soglia di sanità mentale di caccia predefinita è del 50%.

      Per le soglie di sanità mentale di tutti i fantasmi, dai un’occhiata al seguente grafico:

      Fantasma Condizione Soglia di sanità di Hunt (%)
      Demone Sempre 70
      Deogen Sempre 40
      Cavalla Luci spente nella stanza del fantasma 60
      Luci accese nella stanza del fantasma 40
      Onryo Sempre
      Raiju In presenza di apparecchiature elettroniche attive 65
      Ombra Sempre 35
      Thaye Soglia iniziale (età 0) 75
      Modificatore per età aggiunta (età +1) -6
      Soglia finale (10 anni) 15
      Yokai Quando i giocatori parlano entro 2 metri dal fantasma 80
      Tutti gli altri fantasmi/
      predefinito
      Sempre 50

      Phasmofobia Ghost Hunt Soglia sanità

      Capacità di fasmofobia fantasma

      Come accennato, alcuni fantasmi hanno abilità che colpiscono quando cacciano. Queste abilità sono piuttosto importanti da notare poiché possono sorprenderti se non stai attento.

      • Il banshee controlla solo la sanità mentale di un obiettivo, piuttosto che la sanità mentale di tutta la squadra come fanno altri fantasmi.
      • L’ombra non può iniziare una caccia quando si trova in una stanza con qualsiasi giocatore vivente.
      • Il demone ha una bassa possibilità di iniziare una caccia indipendentemente dal livello di sanità mentale di una squadra.
      • L’Onryo non può iniziare una caccia quando è vicino a una fonte di fuoco, in quanto farà uscire la fiamma. .
      • L’ombra non può iniziare una caccia quando si trova in una stanza con qualsiasi giocatore vivente.
      • Il mimico può imitare le soglie di caccia del fantasma che sta attualmente imitando. Ad esempio, se imita imita il deogeno, la sua soglia di caccia diventerà il 40%.

      Questo è tutto ciò che devi sapere sulle soglie di sanità mentale di Hunt Ghost in Phasmofobia, incluso esattamente come funzionano e a cui è probabile che i livelli di sanità mentale vedrai ogni tipo di fantasma.

      Per ulteriori notizie, guide, suggerimenti, perdite e altri contenuti, assicurati di consultare la nostra categoria dedicata!

      Immagine in primo piano per gentile concessione di Giochi cinetici.

      Cole Podany

      Scritto da Cole Podany

      Cole è uno scrittore dello staff presso Ginx Esports TV con sede negli Stati Uniti. È un amante di tutto ciò che riguarda l’orrore e ama in particolare i vecchi giochi horror come Silent Hill e Resident Evil. Puoi anche trovarlo a scrivere di Dead by Daylight e una serie di altri giochi. Al di fuori della scrittura per Ginx, Cole adora cucinare e i suoi due gatti. È possibile contattare Cole per tiri su [e -mail protetto].