Сообщестdenti: Manor Lords, Manor Lords – metacritico

Manor Lords

Volevo parlare di condizioni di vittoria, progressione tecnologica, spazio di archiviazione, diplo, segnali dinamici SFX, autonomia AI – ma si scopre che ho raggiunto il limite massimo delle parole. Forse è per il meglio – la prossima volta!

Manor Lords

Sono molto entusiasta di annunciare che durante il prossimo festival (3-10 ottobre) potrai provare gratuitamente la parte della costruzione di City!

Non vedo l’ora di farti vedere in prima persona quello che stavo costruendo, ascoltando quello che pensi. E nel frattempo, unisciti a noi su discord: https: // discord.GG/Rrd55RZDB7

Come sempre grazie per il supporto a tutti!

Manor Lords – Applicazioni tester aperte!
Fare giochi è veloce e facile. A meno che tu non voglia farlo bene.

È passato più di un anno e mezzo da quando ho deciso di ritardare il lancio e rielaborare le parti principali del gioco. In questo post cercherò di farlo Riassumi i cambiamenti più significativi Ho lavorato e cosa ci aspetta.

Ciò che è cambiato nei signori maniero?
Sistema di trama residenziale

Prima di quel cambiamento, qualunque cosa io abbia fatto, non riuscivo a convincere le città a sembrare reale come volevo. Questo era parzialmente dovuto al Mancanza di integrazione tra le case e l’ambiente. Dopo aver studiato layout di insediamenti medievali e filmati di droni, ho deciso di provare a adattare il meccanico che stavo usando per il posizionamento del campo organico e applicarlo per formare zone residenziali.

Se hai mai sentito parlare delle “trame di burgage” medievali, questo è ciò che mi ha ispirato.

Attualmente posizioni le trame residenziali posizionando quattro punti [Imgur.com] e i bordi cercano di conformarti alle strade circostanti, creando più forme organiche. Nei cortili, se lasci abbastanza spazio, c’è spazio per “Extensions del cortile” – Orti di orti, capannoni di capra e pollai.

Towns e conversioni artigianali in ritardo

Ho attraversato molte iterazioni delle città del tardo gioco. Ho provato la generazione procedurale ma ho finito per utilizzare un approccio più standard con edifici pre-fatti randomizzati.

Tuttavia, un altro argomento che ho affrontato è che in una città di gioco in ritardo, gli edifici di produzione di alto livello come panetteri e sarti erano situati alla periferia – perché sono stati collocati per ultimo.

“Conversioni artigianali” significano che dopo aver aggiornato la trama residenziale a un certo livello, puoi convertirlo in un laboratorio artigianale – Brewery, fabbro, sarto o un calzolaio. Ciò significa che i lavori di alto livello rimangono nel centro della città. “Blocca” anche gli artigiani da come si nominano i normali contadini, mentre si attaccano permanentemente alla loro professione.

Tuttavia, non abituati allo stile di architettura, di più su quello sotto.

I signori Manor inizialmente iniziarono come più o meno un classico RT medievale. Nel 2018 aveva una griglia, una nebbia di guerra e La fotocamera era simile a quella che puoi vedere in Age of Empires Series. Ma quello che volevo veramente era far sembrare le città e sentirsi più reali, ho abbandonato la griglia, la nebbia e ho diviso la mappa in regioni. Ma poiché la fotocamera era bassa, anche le regioni erano piuttosto piccole – speravo che fosse interessante lavorare con lo spazio limitato.

All’inizio del 2020, le dimensioni della regione erano più o meno simboliche, che ricordano giochi come Northgard

Di volta in volta durante le conversazioni con la comunità e successivamente con i primi tester chiusi che hanno dato un feedback è diventato chiaro che Le persone si aspettano più realismo. Continuavo a rendere più grandi le regioni, quindi in effetti la quantità di regioni stava diventando più piccola (siamo scesi da 50 a circa 11-12).

C’è spazio per fare mappe più grandi, ma che me ne vado per un aggiornamento successivo. Tieni presente tuttavia che a causa della funzionalità di gioco e dei limiti tecnici, non sarà mai 1: 1 al mondo reale, quindi quei 4 chilometri quadrati di paesaggio sono pensati per rappresentare un’area più grande.

Vista aerea di una delle regioni iniziali dopo le rielaborazioni. Wip.

Libertà del movimento della telecamera e livelli di zoom

Un’altra richiesta molto impegnativa dai primi tester era liberare la telecamera. Il problema tecnico deriva dal fatto che potresti già ingrandire abbastanza vicino, quindi ora ho dovuto provare a far sembrare il gioco buono da vicino, medio e lontano, mentre tutti sono ottimizzati. È come l’arte che dirige 3 partite contemporaneamente.

Ma non puoi trattarlo come 3 giochi o non è ottimizzato, quindi si tratta di essere creativi con la complessità dello shader del terreno. In un gioco come questo, il terreno copre lo schermo dell’intero giocatore (più grande è l’area coperta dall’oggetto, più costoso è rendere il rendering in quanto deve calcolare tutti i trucchi eleganti shader per pixel). Inoltre, le trame del terreno si spostano durante le stagioni e possono essere influenzate dal giocatore durante il gioco.

Inoltre, in genere si lancia alberi di bardboard piatti. Liberare la fotocamera significa che puoi visualizzare gli alberi direttamente dall’alto verso l’alto. Per risolverlo avevo usato una tecnica sviluppata da Ryan Brucks (per Fortnite in realtà) chiamata impostori ottaedrici, ma con le stagioni dinamiche era un grande mal di testa in più.

Quegli uccelli adoravano scivolare fuori.

Restringere i tempi e la regione per unificare lo stile visivo

Quando ho iniziato il progetto non ero abbastanza sicuro di dove finirò. Ho sempre detto che è “ispirato alla storia” e puoi vedere nel primo trailer di annuncio che è un grande Mix di stili e periodi. Volevo qualcosa di simile a Age of Empires, dove mentre sblocchi le tecnologie, i tuoi soldati e gli edifici cambiano il loro look.

Tuttavia, questo ha finito per sembrare molto disordinato per chiunque sia anche parzialmente interessato alla storia. Anche nel trailer del gameplay del 2021 puoi vedere entrambi i cavalieri che indossano armature a piastre e mercenari in stile “vichingo”. Doveva essere risolto e costava molto tempo e sforzi per rielaborarlo.

Alla fine dopo aver consultato la comunità l’ho deciso Fine del XIV secolo e il Sacro Romano Impero (all’incirca la regione di Franconia) sarà una soluzione abbastanza buona, quindi ci sono andato. È ancora “ispirato da”, ma è decisamente meno caotico e anacronistico.

Rielaborazione completa dell’architettura

Il primo aspetto di questo è stato quello di sostituire il mix architettonico delle mie case anglosassoni, tudor e inquadratura in legno francese e influenze casuali complessive. Fortunatamente ho incontrato Jakob sulla discordia, specializzata nell’architettura medievale della Germania meridionale e mi sono offerto di aiutare a ridisegnare tutti gli edifici nel gioco accurato.

Oggi Jakob disegna i Desgins per me e faccio i modelli 3D

Rilassati completi del personaggio

Parallelo a questo mi sono trasferito ai personaggi. Sono stato molto ossessionato dall’ottimizzazione del gioco e molti dei miei modelli di personaggi erano ruvidi e molto bassi poli. Sicuramente non avevo intenzione di modellare le dita individuali Come pensavo che nessuno lo vedrà mai in un gioco di strategia. Continuavo a pensarci da quando Mack del Canale di Worthabuy lo ha menzionato nella sua reazione dopo aver pubblicato il trailer dell’annuncio.

Per questo sono stato fortunato ad incontrare Marcos, un artista di personaggi AAA che in precedenza aveva avuto l’opportunità di lavorare sui personaggi per Kingdom: Deliverance, che era felice di portare i personaggi ad un altro livello.

Community on the History Channel sul nostro server Discord Lords Manor ci ha guidato per l’accuratezza storica, con un membro con conoscenza: EOL che sacrifica il suo tempo per disegnare concept art su come l’armatura potesse ancora essere buona per la progressione del gameplay ma anche storicamente accurata.

Questo include facce e acconciature.

Il lavoro di Marcos riguardava principalmente l’abbigliamento e l’armatura. Prima delle modifiche ho semplicemente usato le teste scansionate 3D acquistate online. Sembravano un po ‘ok, ma ce n’erano una quantità limitata e spesso sembravano troppo giovani o avevano tagli di capelli dall’aspetto moderno.

Ho demolito quello che avevo qui e ho provato un altro flusso di lavoro. Ho generato foto alla testa con AI di apprendimento profondo che mi ha permesso di scegliere i volti che sarebbero più adatti. Quindi ho usato il software Creator di personaggi per convertirlo in modelli 3D in modo efficiente – il vantaggio qui è che ha una topologia di texture unificata, quindi sono stato in grado di scambiare casualmente le trame e i modelli per creare una moltitudine di varianti uniche. Poi ho aggiunto i capelli come una maglia separata e ho seguito di nuovo la guida della comunità su quali acconciature erano popolari in quel momento. L’effetto di tutto ciò è ripetizione meno ovvia in come sono i contadini e se voglio posso facilmente generare più varianti.

Quando ho pubblicato il trailer dell’annuncio nel luglio 2020, Manor Lords era un gioco molto più semplice. Non c’erano ancora “città in ritardo”. Non mi sarei mai aspettato che il giocatore arrivasse a una popolazione abbastanza alta per grandi battaglie, quindi Le uniche unità che erano nel gioco – tutto ciò che vedi in quel trailer del 2020 – erano mercenari. Ciò che probabilmente ti scioccerebbe oggi è come sono stati generati anche:

Ne avevo ragioni, prima erano i limiti della popolazione, ma volevo anche che il giocatore avesse diversi modi per sviluppare economicamente invece di andare a fare ferro e fare un sacco di armi. La ricchezza essendo l’unico requisito per l’assunzione di unità ha contribuito a raggiungere questo obiettivo. Tuttavia, in seguito ero convinto a cambiarlo completamente. I giocatori volevano davvero mandare i loro contadini a combattere.

Pertanto ho aggiunto un sistema di rally della milizia e un sistema di successi personali.

Retinue Editor ed è la rielaborazione

La prima versione del seguito ha avuto due problemi principali. Uno è la mancanza di precisione storica che ho già menzionato e un’altra era l’unificazione delle attrezzature. Inizialmente ho realizzato il sistema di personalizzazione in modo da scegliere un’arma, ad esempio una “spada” o un’ascia di guerra “e creerebbe effettivamente un’unità di” spade “o” axemen “. Tale unificazione non era davvero nello spirito medievale.

Dopo alcuni dibattiti ho deciso di andare finalmente per la varietà su Unity e il gioco è diventato immediatamente più autentico. Ciò tuttavia limitato una certa personalizzazione in quanto non esisteva più un’unità “spadaccini” con un singolo tipo di casco. Più varietà e casualità, meno personalizzazione, ma più autenticità.

Tuttavia, ho lasciato spazio per future specializzazioni che i tipi di armi divisi in categorie (tipi ancora in lavorazione, per ora sono previsti per essere miscelati, polearms lunghi, polearmi corti, fanteria di pala, cavalleria). Inoltre ho implementato [WIP] un sistema in cui L’armatura può essere aggiornata individualmente per membro, Dare ancora più individualità ai soldati. È ancora un WIP però.

Se hai visto il trailer di battaglia, conosci tutte le funzionalità su cui ho lavorato. Tuttavia potrebbe non essere chiaro per alcuni che nessuna di queste funzionalità esisteva nel momento in cui ho pubblicato il primo annuncio. Se ti sei perso.

E se sei curioso, ecco come è apparso il combattimento prima (Nota: la mappa è una mappa di test, non sarà presente nel lancio di accesso anticipato).

L’aggiunta di finalisti occasionali e animazioni mocappate sincronizzate hanno davvero aiutato, ma mi sono assicurato di mantenerlo minimalista e non esagerato perché so che a molti fan della guerra totale non amano che le unità “aspettano il loro turno” poiché le loro animazioni devono essere sincronizzate.

Ulteriori rielaborazioni dell’animazione

.

Ho usato il sistema Mocap My Friends per catturare il movimento e purtroppo, perché è più una soluzione di budget, ha creato alcuni posizionamenti ossei tutt’altro che perfetti che dovevano essere corretti manualmente. Sfortunatamente ciò significava che molte animazioni si sono spezzate, perché la lunghezza delle braccia è cambiata. Questo doveva essere riparato manualmente.

Alla fine ogni animazione del gioco veniva nuovamente registrata e la maggior parte di loro doveva essere ulteriormente modificata manualmente. Ci è voluto un’eternità e mi piacerebbe ancora rivisitarne alcuni, ma temo che non avrò abbastanza tempo. Forse con i nuovi fondi posso trovare un po ‘di aiuto – ne parleremo più avanti.

La pulizia e le modifiche infinite di mocap non sono la mia cosa preferita da fare.

Gameplay. Micromanagement. Agricoltura.

Nel marzo 2021 ho iniziato a raccogliere un piccolo gruppo di tester sulla discordia. Ho iniziato dai miei amici più cari, altri sviluppatori di giochi che erano interessati ad aiutare e i moderatori di discordia che hanno lavorato molto per me gestito la comunità lì. Nel complesso erano circa 20 persone.

Un altro loro feedback importante è stato quello Il sistema agricolo era troppo ripetitivo e micro pesante. Fondamentalmente quello che avevo è un sistema a tre elementi, la fattoria di bue per l’aratura, un campo per seminare e raccogliere e un fienile per il trasporto e la conservazione del grano. Ciò significava che se un giocatore ha 10 aziende agricole, ogni anno di gioco deve micromanage ai contadini per arare i campi, quindi seminare, quindi raccogliere e ogni campo è stato gestito separatamente. È stato un sacco di clic.

Qui ho dovuto provare diversi sistemi ma cosa Abbiamo finito con un edificio “agricolo” centrale. Impieghi i lavoratori lì e fanno le loro cose automaticamente. È comunque possibile impostare la priorità e il tipo di coltura di ciascun campo. Se tutti hanno la stessa priorità, i contadini si dividono proporzionalmente. Richiedeva un intero sottosistema di AI di aziende agricole che dividevano la forza lavoro “in modo intelligente” e a causa dell’autonomia dell’intelligenza artificiale extra non era facile come dovrebbe essere.

Anche i tester non erano affezionati alla meccanica del bue. C’era un po ‘di frustrazione a causa dei limiti di come funzionava la fattoria di bue. Dopo la discussione sulla discordia ho introdotto arature manuali e ho intenzione di reintrodurre le aratri in bue in modo diverso presto.

Il che mi porta al bestiame. Nelle costruzioni precedenti era semplicemente legato all’edificio, Hai costruito una fattoria di pecore e le pecore sono state generalmente generate lì. Non mi aspettavo che le persone volessero il realismo qui, ma lo hanno fatto.

Ho dovuto inventare un modo per acquistare e vendere bestiame, quindi ho introdotto i commercianti di bestiame da viaggio e i mercati del bestiame.

Tuttavia, i commercianti di bestiame hanno causato alcuni ingorghi mentre si facevano strada attraverso le strette strade della città con le loro mandrie. Inoltre, il mercato del bestiame era un posto vuoto e brutto il 99% delle volte. Quindi ho demolito l’intero sistema e ha invece creato un edificio per il commerciante di bestiame – un commerciante che gestisce l’importazione e l’esportazione di animali.

Ho anche aggiunto un’età alle pecore, quindi puoi acquistare agnelli se desideri investire a lungo termine. Più funzionalità di gestione del bestiame devono ancora essere fatte.

Il che mi porta al sistema commerciale. Inizialmente avevo due edifici commerciali:
a) Un commerciante, a volte chiamato un posto di trading. I lavoratori hanno importato merci da altre regioni alla propria regione.
b) una bancarella di mercato. Merchant Visit Market bancarelle per acquistare cose, quindi se vuoi esportare qualcosa, devi costruire una bancarella e sperare che un commerciante ti visiti.

Ciò ha aggiunto un po ‘di competitività commerciale poiché chiunque abbia attirato più commercianti ha avuto più soldi. Non puoi semplicemente fare clic su un pulsante “Sell” per generare denaro.

Il problema era che ha reso il commercio tra le regioni molto ingombrante. Quindi invece io introdotto una panoramica commerciale dove è possibile impostare i limiti di esportazione/importazione e i lavoratori gestiscono il resto. L’attrattiva del mercato conta ancora, perché l’uso dei tuoi contadini per l’esportazione richiede più tempo e fatica che attrarre quelli stranieri.

Una delle cose che mi hanno infastidito che a causa della mappa fatta a mano, quando i giocatori sono atterrati nello stesso punto, le loro città tendevano a sembrare la stessa. Per combattere questo ho introdotto uno strato di vena d’acqua sotterranea. Il pozzo deve essere posizionato in cima e poiché il pozzo segna il centro città, anche le città sono sempre un po ‘diverse.

Ultimamente ho fatto lo stesso per la fertilità del raccolto. Qui puoi vedere varie sovrapposizioni che mostrano quanto sia fertile la terra per diversi tipi di colture (grano di comme, lino, orzo e segale – non sono sicuro che la segale rimarrà in quanto è fondamentalmente un clone della risorsa di grano).

Ruotare il tipo di raccolto migliora la fertilità e i rendimenti, ma esso deve essere semi-automatizzato in futuro Perché i tester tendono a ignorare questo meccanico.

L’evoluzione del mercato del mercato

La versione per trailer di annuncio aveva bancarelle di mercato individuali. Ogni stalla ha venduto un tipo di bene. Questo andava bene per un paio di bancarelle, ma in sessioni più lunghe i giocatori tendevano a creare queste terribili strade del mercato dei serpenti che richiedevano una tonnellata di microgestione.

Poiché hai posizionato le bancarelle individualmente sulla via commerciale più vicina, ha provocato questi treni di bancarelle di mercato lungo

Quello che ho provato a fare invece è Utilizza nuovamente il sistema sul campo e crea una zona di mercato centralizzata. Sembrava più fresco e ha risolto il noioso microgestione, ma aveva due problemi:
-Dovevi impostare una grande piazza vuota all’inizio del gioco in cui hai solo bisogno di una o due bancarelle.
-Il mercato è stato messo nella periferia dove c’è molto spazio.

Volevo davvero che fosse nel centro della città, come lo era spesso in realtà. COSÌ Ho finito per combinare il pozzo e il mercato in un edificio di una città che ha fornito acqua e slot per bancarelle.

Una versione di mercato “Circle” con un pozzo centrale.

Quello che non mi piaceva è che ogni piazza di mercato sembrava lo stesso. È stato anche un po ‘imbarazzante posizionare le trame attorno mentre notavo i tester che lottano per adattarsi perfettamente a loro. Quindi ho fatto un altro colpo e Dividilo in singoli moduli.

Il modulo core è un pozzo e le bancarelle sono moduli aggiuntivi. Hai ancora un’interfaccia utente centrale per prendere decisioni, ma un maggiore controllo sull’aspetto della tua piazza. Oh e il panno colorato si svolge quando impieghi i venditori!

Un’altra cosa che i giocatori hanno fatto che non mi piacevano è loro ha aggiornato ogni singolo edificio in città al massimo. Nelle città reali si ottengono un centro città più bello e periferia meno sviluppata, ma perché il giocatore dovrebbe farlo se ha i mezzi per aggiornare tutto alla fine?

Anche nel 2021 la mancanza di varietà e gerarchia rese davvero le città più grandi e noiose

La mia opinione era un sistema di propagazione di ricchezza. Quando un bene viene venduto sul mercato, la ricchezza “si propaga” verso l’esterno verso le case vicine. E puoi solo aggiornare gli edifici che hanno abbastanza ricchezza memorizzata. Tuttavia ho ricevuto feedback che questo sistema non è chiaro e confuso (“Perché non posso aggiornarlo? Ho abbastanza argento “). Tuttavia produceva città molto più biologiche. Forse è necessaria un’altra svolta su questo meccanico che è più chiaro ma raggiunge lo stesso risultato?

La capacità di ingrandire è una maledizione frequente in luoghi in cui normalmente non te lo aspetteresti. Il legno nei giochi di strategia tende ad essere proprio questo. È un simbolo destinato a rappresentare tutto, dall’enorme legname da costruzione a bastoncini ad albero freccia. Diventa strano se riesci a ingrandire e fare sbirciata su ciò che sta accadendo con esso.

Nel precedente ver., Avevo “legno” e “legname”. Il legno era una risorsa generica, utilizzata per il carburante in inverno e per creare il legname, che veniva utilizzato per la costruzione.

Ciò che mi ha infastidito è che era rappresentato in modo diverso a seconda di dove è atterrato. . Dopo essere diventato il legname l’ho rappresentato visivamente come assi. Ma ovviamente quando l’animazione delle costruzioni sta accadendo lo vedi come enormi travi di legno. Non è un problema * grande * ma, mi sono sempre chiesto se posso risolverlo. L’aspetto del legno si infilava costantemente tra diversi elementi visivi a seconda di ciò per cui era usato e questo lo fece spesso diventare magicamente più lungo o più corto.

Non vuoi troppe risorse simili perché ingombri l’interfaccia utente e rendono il gioco più difficile da imparare. Richiede anche ulteriori garanzie per prevenire una situazione in cui non vi è un congelamento di “legna da ardere” e i contadini solo perché hanno un sacco di sbagliato risorsa “Wood”. Ancora una volta non tutti problemi enormi, ma extra mal di testa.

Quello che ho finito per ora è “legname” e “legna da ardere”. Il legname è i grandi tronchi e deve essere trasportato da buoi. Legna da ardere è il legno tritato e può essere trasportato dalle persone. Pensavo che 3 risorse di legno ingombri troppo l’interfaccia utente, quindi per ora questi sono i due rimasti nel gioco. Ho un sospetto che alla gente piacerà comunque a assi.

L’atmosfera si è rivelata più difficile del previsto. La mappa è grande e le stagioni stanno cambiando nel gioco, l’atmosfera deve adattarsi ed evolversi. Il giocatore può volare in giro come un pazzo, ingrandisci, ingrandisci in una frazione di secondo. Se due nodi ambientali con lo stesso suono sincronizzati da una possibilità molto rara, produce strani problemi di cancellazione di fase, aka sembra terribile e strano.

Quello che ho provato è separare le ambienze in singoli chiamate di uccelli e rumori che potrebbero essere combinati per creare un flusso ambientale. Tuttavia per qualche motivo i singoli uccelli non sembrano mai abbastanza come una foresta. Mi sono dilettato con Ambisonics 360 Audio ma la disponibilità di suoni era limitata, l’attrezzatura troppo costosa e l’implementazione irreale non sembrava così sorprendente come mi aspettavo (forse erano i campioni?).

Così ho finito con un sistema di nodi a 5 punti che sonde ciò che è attorno al giocatore e si regola di conseguenza. Non utilizza mai lo stesso campione per evitare eventuali graduali. Insieme ai suoni e ai rumori individuali accidentali è abbastanza senza soluzione di continuità e reagisce al giocatore, no.

Per aumentare l’aspetto organico delle città ho aggiunto un sistema di percorsi di erodiamento. I percorsi venivano creati ovunque camminassero. Tuttavia, durante un lungo gameplay, non sembrava abbastanza bello come mi aspettavo – ad esempio la gente ha fatto molti viaggi nella foresta per tagliare gli alberi e ha creato questi strani motivi.

Si scopre che si sta semplicemente erodendo l’erba ovunque camminino i contadini, dopo molto tempo ottieni strani risultati geometrici come questo.

A causa delle dimensioni della mappa la risoluzione della trama del percorso doveva essere alta e non è mai stata abbastanza. Ho finito per demolire questo sistema e invece mi prendo più cura di posizionare percorsi più piccoli tra gli edifici in modo più controllato.

Ribellioni e incendi

Al momento del trailer dell’annuncio, quando la lealtà della regione è scesa a -100, hai perso il controllo su di esso. Quando hai perso tutte le regioni, hai perso la partita. Non era abbastanza divertente da perdere, e quindi non potevo amplificare la sfida senza che fosse frustrante.

Sono riuscito ad aggiungere un meccanico di ribellione in cui una parte della tua popolazione avrebbe diviso e formato una banda di briganti. Quei briganti saccheggiavano la tua città, bruciavano alcuni edifici e alla fine, dopo aver raccolto abbastanza bottino, se ne vanno. Ciò ha anche aperto la strada a un meccanico di raid negli aggiornamenti futuri.

Successivamente ho aggiunto la possibilità per i contadini di correre al pozzo più vicino, afferrare secchi d’acqua e combattere gli incendi.

Per l’OST ho collaborato con una società chiamata Pressure Cooker Studios. Stanno lavorando con aziende di alto profilo come Epic Games o Netflix ed erano ansiosi di far parte di Manor Lords. Abbiamo lavorato con un budget limitato e ci sono volute alcune iterazioni per Trova un equilibrio perfetto tra “cinematografico” e “autentico”.

Abbiamo attraversato ogni traccia e la abbiamo rivisto. . Abbiamo portato nuovi musicisti talentuosi che ci hanno aiutato a migliorare la “medievale” dell’OST mantenendo un po ‘di sapore cinematografico e non lo faceva sembrare la tua tipica fiera medievale.

Stemma e creatore di banner

Nel vecchio sistema tutto ciò che dovevi scegliere era un colore e un simbolo. Era “abbastanza buono”, ma molti giocatori erano interessati a qualcosa di più, quindi ho creato un altro Creatore avanzato di stemma.

Gli stendardi dell’unità nel gioco mostreranno il cappotto, ma parte del banner dovrebbe rimanere individuale per ogni unità. Il simbolo dell’unità è la loro insegne personale che aiuta a identificarli in una battaglia, quindi sto collaborando con alcuni artisti per portare una varietà di design.

Evoluzione di uno dei santi patroni, ST. Giorgio.

Tuttavia, i simboli non si presentano più sulle unità. Lo so, alcuni di voi non piacerà, ma dopo le rielaborazioni ero tutto sull’individualità dei soldati e penso che sia la scelta migliore e più realistica per renderli non uniformi.

Ogni singola modifica che ho apportato significava che l’IA diventa obsoleta. Trame residenziali? Non può più costruire case. Nuovo sistema di mercato? Non può fare trading. Nuovo sistema di reclutamento? Non può combattere. Quindi per la maggior parte ho smesso di lavorare del tutto sull’intelligenza arti. Ultimamente sono stato in grado di insegnare all’IA a utilizzare di nuovo i sistemi, ma ho ancora bisogno di un paio di mesi per renderlo pienamente competitivo.

Tieni presente che per ogni caratteristica importante, ci sono 10 soluzioni minori o miglioramenti della qualità della vita. Non lo vedi nei trailer perché non è appariscente, ma questo è ciò che rende il gioco buono alla fine.

Volevo parlare di condizioni di vittoria, progressione tecnologica, spazio di archiviazione, diplo, segnali dinamici SFX, autonomia AI – ma si scopre che ho raggiunto il limite massimo delle parole. Forse è per il meglio – la prossima volta!

Nuovi partner del settore

Qualche tempo fa ho promesso un altro aggiornamento video che non ho fatto alla fine. Questo perché nel mezzo del personaggio, dell’animazione e della rielaborazione dell’architettura, il gioco sembrava un disastro. Tuttavia ci sono stati alcuni grandi annunci che mi sono perso per condividere.

1. Manor Lords ha ricevuto un’epica meggrante!

È stata una spinta finanziaria senza stringhe da parte di Epic Games. L’unico requisito è che devo continuare a lavorare sul gioco e utilizzare un motore irreale. Questa è stata davvero un’ottima notizia. Per i primi 2-3 anni di sviluppo ho ancora lavorato presso la mia compagnia cinematografica, avevo molta flessibilità ma Patreon e i megagranti mi hanno davvero dato l’opportunità di mettere in pausa il mio lavoro quotidiano e concentrarmi sul gioco + hanno ancora alcuni fondi per gli artisti di outsourcing come Marcos.

2. Manor Lords on Gog

Dato che siamo su Steam, non voglio pubblicizzarlo troppo, ma il gioco è ora disponibile anche su quell’unico negozio di giochi polacco amichevole. GOG ha anche supportato lo sviluppo del gioco, per il quale sono molto grato.

3. Cooperare con Nvidia

Per prima cosa abbiamo collaborato a far implementare DLSS in Manor Lords. Nvidia è stato così gentile da fornire una GPU più recente per me da quando ero ancora sul mio fidato 1070. Ho anche ricevuto la conferma che Manor Lords sarà disponibile su GeForce ora Che è un’ottima notizia per chiunque abbia un PC più vecchio ma una connessione Internet affidabile.

4. Ho collaborato con Hooded Horse Publishing!

Sono stato molto fortunato ad incontrare molte persone fantastiche del settore che hanno offerto aiuto dopo aver annunciato il gioco. Ho programmato di rimanere indipendente, ma alla fine a causa di una certa catena di eventi ho deciso di collaborare con Capple Hooded. È un editore dedicato esclusivamente ai giochi di strategia (potresti conoscerli dal vecchio mondo o dalla frontiera di caduta) con una storia relativamente breve, ma crescere rapidamente e, soprattutto, condividendo gli stessi valori di me. Ho anche mantenuto la piena libertà. Aiuteranno con le traduzioni, il marketing e mi hanno dato più budget per lo sviluppo con cui giocare. “Finalmente!”Alcuni di voi sicuramente diranno.

Ora per il grande annuncio.
Apri applicazioni alfa chiuse!

Sto cercando giocatori che vorrebbero aiutare con lo sviluppo, testare il gioco, dare feedback e partecipare alle discussioni.

Se hai molto tempo libero e sei appassionato del progetto, sarebbe bello averti nel gruppo Alpha chiuso.

Tuttavia, se vuoi semplicemente giocare al gioco prima/gratuitamente – per favore aspetta invece, poiché sarai frustrato solo a causa dello stato incompiuto. Lo stesso se non vuoi partecipare a discussioni o voti interni. La capacità di registrare filmati è anche un vantaggio.

Se desideri unirti all’alfa chiuso:
1. Unisciti al server Discord Manor Lords https: // discord.GG/Rrd55RZDB7
2. Trova un bot chiamato Alphabot.
3. Invia un messaggio privato al bot con il comando !alfa
4. Il bot ti farà un paio di domande.
5. Attendi una conferma e-mail. Ho intenzione di scegliere i nuovi tester in modo irregolare, quindi non preoccuparti se non ricevi immediatamente un messaggio – come sempre la pazienza è apprezzata.

Se stai facendo domanda e sei un sostenitore di Patreon, assicurati di collegare il tuo account Discord nelle impostazioni di Patreon. Se ti sei unito a Patreon prima ma non ci sono ora, o se sei un sostenitore da molto tempo che ha appena seguito il gioco, prima di tutto grazie, in secondo luogo, per favore, menzionalo.

Nota: se non è possibile inviare il messaggio, controlla questa impostazione:

Apprezzo molto tutta la tua pazienza e spero che ora tu capisca meglio perché ci vuole più del previsto. Non ho dovuto rielaborare tutte queste cose, ma volevo e ho preso un rischio. Penso che tutte le principali rielaborazioni siano dietro di me, ma prima volevo sentire feedback di più tester prima di rendere pubblico l’accesso precoce, e ci sono ancora alcuni edifici da rifare e l’intelligenza artificiale per migliorare.

Per ora spero che mi scusi per aver lasciato la data di uscita come: essere annunciato.

Questo è tutto per oggi, grazie per aver seguito e tutto l’aiuto!

Manor Lords

Giochi come

Giochi come “Warhammer 40.000: Darktide” per giocare

Jon Bitner

Divertente come l’ultimo del franchise, ci sono molti altri tiratori cooperativi degni del tuo tempo.

Giochi come

Giochi come “Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion” per giocare

Jon Bitner

“Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion” è un RPG intrigante, ma ci sono diversi titoli che offrono un’esperienza simile.

2022 vincitori del premio per il gioco, da

Vincitori del premio per il gioco 2022, da “Elden Ring” a “Stray”

Danielle Turchiano

“God of War Ragnarök”, ha portato a casa il maggior numero di trofei, ma “Elden Ring” ha conquistato il primo premio.

Giochi come

Giochi come “The Callisto Protocol” per giocare

Jon Bitner

Una volta che hai concluso la campagna di 13 ore di 13 ore del protocollo di Callisto, ci sono molti altri giochi horror da controllare dopo.

Giochi come

Giochi come “Marvel’s Midnight Suns” per giocare

Jon Bitner

Che tu stia cercando un altro gioco di strategia o un’avventura Marvel Bombastica, qualcosa è destinato a attirare la tua attenzione.

Giochi come

Giochi come “Gundam Evolution” per giocare dopo

Jon Bitner

Se le sue recensioni contrastanti ti fanno fare una pausa, considera di giocare a questi 10 giochi come ‘Gundam Evolution.’