Собщество Steam: Manor Lords, Manor Lords – Metacritic
Saya ingin berbicara tentang kondisi kemenangan, perkembangan teknologi, penyimpanan, diplo, isyarat SFX dinamis, otonomi AI – tetapi ternyata saya mencapai batas kata maksimum. !
Manor Lords
Saya sangat senang mengumumkan bahwa selama Steam Next Fest (3-10 Oktober) Anda akan dapat mencoba bagian CityBuilding dari Manor Lords secara gratis!
. Dan sementara itu, bergabunglah dengan kami di Discord: https: // perselisihan.GG/RRD55RZDB7
Seperti biasa, terima kasih atas dukungan semuanya!
Manor Lords – Aplikasi Tester Terbuka!
Membuat game cepat dan mudah. Kecuali jika Anda ingin melakukannya dengan benar.
Sudah lebih dari satu setengah tahun sejak saya memutuskan untuk menunda peluncuran dan mengerjakan ulang bagian -bagian utama dari permainan. Dalam posting ini saya akan mencoba merangkum perubahan yang paling signifikan .
Apa yang Berubah di Manor Lords?
Sistem plot perumahan
. . Setelah mempelajari tata letak pemukiman abad pertengahan serta rekaman drone, saya memutuskan untuk mencoba dan mengadaptasi mekanik yang saya gunakan untuk penempatan lapangan organik dan menerapkannya untuk membentuk zona perumahan.
.
Saat ini Anda menempatkan plot perumahan dengan menempatkan empat poin [imgur.com], dan ujungnya mencoba untuk menyesuaikan dengan jalan di sekitarnya, menciptakan lebih banyak bentuk organik. Di halaman belakang, jika Anda meninggalkan ruang yang cukup, ada ruang untuk .
Konversi Kota Game Akhir & Artisan
Saya mengalami banyak iterasi dari kota -kota permainan yang terlambat. .
Namun, subjek lain yang saya tangani adalah bahwa di kota permainan akhir, bangunan produksi tingkat tinggi seperti toko roti dan penjahit terletak di pinggiran – karena mereka ditempatkan terakhir.
– tempat pembuatan bir, pandai besi, penjahit atau tukang sepatu. Ini berarti bahwa pekerjaan tingkat tinggi tetap berada di pusat kota. .
.
. Kamera ini mirip dengan apa yang dapat Anda lihat di seri Era Empires. Tapi yang benar -benar saya inginkan adalah membuat kota -kota terlihat dan merasa lebih nyata, saya membuang kisi, kabut, dan membagi peta menjadi daerah. .
Orang mengharapkan lebih banyak realisme. .
Ada ruang untuk membuat peta yang lebih besar, tetapi saya pergi untuk pembaruan nanti. Perlu diingat bahwa karena fungsionalitas gameplay dan keterbatasan teknis, itu tidak akan pernah menjadi 1: 1 ke dunia nyata, jadi 4 kilometer persegi lanskap dimaksudkan untuk mewakili area yang lebih besar.
Tampilan udara salah satu daerah awal setelah Reworks. .
Permintaan lain yang sangat menantang dari penguji awal adalah membebaskan kamera. Masalah teknis berasal dari fakta bahwa Anda sudah bisa memperbesar cukup dekat – jadi sekarang saya harus mencoba dan membuat permainan terlihat bagus dari dekat, sedang dan jauh, sementara semua dioptimalkan. .
Tapi Anda tidak bisa memperlakukannya seperti 3 game atau tidak dioptimalkan, jadi ini semua tentang menjadi kreatif dengan kompleksitas medan shader. per piksel). Selain itu, tekstur medan bergeser sepanjang musim, dan dapat dipengaruhi oleh pemain selama bermain.
Selanjutnya biasanya Anda membalikkan pohon jauh ke papan iklan datar. Membebaskan kamera berarti Anda dapat melihat pohon lurus ke bawah dari atas. Untuk menyelesaikan ini, saya telah menggunakan teknik yang dikembangkan oleh Ryan Brucks (untuk Fortnite sebenarnya) yang disebut Octahedral Impostors, tetapi dengan musim dinamis itu adalah sakit kepala ekstra besar.
Burung -burung itu suka beralih.
Ketika saya memulai proyek, saya tidak yakin di mana saya akan berakhir. Saya selalu mengatakan bahwa itu “terinspirasi oleh sejarah” dan Anda dapat melihat di trailer pengumuman pertama bahwa itu adalah yang besar Campuran gaya dan menstruasi. Saya menginginkan sesuatu yang mirip dengan Age of Empires, di mana saat Anda membuka teknologi, tentara dan bangunan Anda mengubah penampilan mereka.
Namun, ini akhirnya terlihat sangat berantakan bagi siapa saja yang bahkan sebagian tertarik pada sejarah. Bahkan di trailer gameplay 2021 Anda dapat melihat kedua ksatria mengenakan baju besi piring dan tentara bayaran gaya “Viking”. Itu harus diselesaikan dan harganya banyak waktu dan upaya untuk mengerjakan ulang ini.
Akhir abad XIV . .
Kerajinan ulang arsitektur lengkap
Aspek pertama dari ini adalah menggantikan campuran arsitektur rumah pit Anglo-Saxon saya, Tudor dan pembingkaian kayu Prancis dan pengaruh acak secara keseluruhan. Untungnya saya bertemu Jakob di The Discord, yang berspesialisasi dalam arsitektur abad pertengahan Jerman Selatan dan menawarkan untuk membantu mendesain ulang semua bangunan dalam permainan dengan cara yang akurat.
Sejajar dengan ini saya pindah ke karakter. . Saya pasti tidak berencana untuk memodelkan jari individu karena saya pikir tidak ada yang akan melihatnya dalam permainan strategi. Saya terus memikirkan hal ini sejak Mack dari saluran Worthabuy menyebutkannya dalam reaksinya setelah saya memposting trailer pengumuman.
.
Komunitas di Saluran Sejarah di Manor Lords Server Discord kami membimbing kami untuk akurasi historis, dengan satu anggota yang berpengetahuan: EOL mengorbankan waktunya untuk menggambar seni konsep tentang bagaimana baju besi masih bisa baik untuk kemajuan gameplay tetapi juga akurat secara historis secara historis secara historis.
Ini termasuk wajah dan gaya rambut.
Pekerjaan Marcos kebanyakan tentang pakaian dan baju besi. Sebelum perubahan saya hanya menggunakan kepala pinda 3D yang dibeli secara online. .
Saya membatalkan apa yang saya miliki di sini dan mencoba alur kerja lain. . Kemudian saya menggunakan perangkat lunak pencipta karakter untuk mengubahnya menjadi model 3D secara efisien – manfaatnya di sini adalah memiliki topologi tekstur terpadu, jadi saya dapat menukar tekstur dan model secara acak untuk membuat banyak variasi unik yang unik. . Efek dari semua ini dalam penampilan petani, dan jika saya mau, saya dapat dengan mudah menghasilkan lebih banyak variasi.
Ketika saya memposting trailer pengumuman pada Juli 2020, Manor Lords adalah permainan yang jauh lebih sederhana. . Saya tidak pernah berharap pemain mencapai populasi yang cukup tinggi untuk pertempuran besar Satu -satunya unit yang ada dalam permainan – semua yang Anda lihat di trailer 2020 itu – adalah tentara bayaran.
Saya punya alasan untuk itu, yang pertama adalah batas populasi, tetapi juga saya ingin pemain memiliki banyak cara untuk berkembang secara ekonomi alih -alih hanya pergi untuk besi dan membuat banyak senjata. Kekayaan menjadi satu -satunya persyaratan untuk unit perekrutan membantu mencapai itu. . .
Oleh karena itu saya menambahkan sistem reli milisi dan sistem pengiring pribadi.
Editor rombongan dan pengerjaan ulang
. Salah satunya adalah kurangnya akurasi historis yang telah saya sebutkan, dan satu lagi adalah penyatuan peralatan. . Penyatuan seperti itu tidak benar -benar dalam semangat abad pertengahan.
. Namun ini membatasi beberapa kustomisasi karena tidak ada lagi unit ‘pedang’ dengan jenis helm tunggal. .
Namun saya meninggalkan ruang untuk spesialisasi jenis senjata di masa depan dibagi menjadi kategori (jenis masih dalam pengerjaan, untuk saat ini mereka direncanakan dicampur, polearm panjang, polearm pendek, infanteri pavise, kavaleri). baju besi dapat ditingkatkan secara individual per anggota, . Itu masih WIP.
Jika Anda telah melihat trailer pertempuran, Anda tahu semua fitur yang telah saya kerjakan. Namun mungkin tidak jelas bagi sebagian orang bahwa tidak satu pun dari fitur -fitur ini ada di masa ketika saya menerbitkan pengumuman pertama. Jika Anda melewatkannya.
Dan jika Anda penasaran, inilah cara pertempuran terlihat sebelumnya (Catatan: Peta adalah peta uji, itu tidak akan ada di peluncuran akses awal).
Penambahan sesekali finishers dan animasi mocapped yang disinkronkan benar -benar membantu, tetapi saya memastikan untuk tetap minimalis dan tidak berlebihan karena saya tahu bahwa banyak penggemar perang total tidak menyukai unit “tunggu giliran mereka” karena animasi mereka harus disinkronkan.
Reworks animasi lebih lanjut
Setelah Marcos mengerjakan model karakter baru, kami harus menyesuaikan kerangka animasi – sebuah fondasi yang Anda gunakan untuk menghidupkan karakter.
. Sayangnya itu berarti banyak animasi pecah, menyebabkan lamanya lengan berubah. .
Pada akhirnya setiap animasi dalam permainan direkam lagi, dan kebanyakan dari mereka harus diubah secara manual. Butuh selamanya, dan saya masih ingin meninjau kembali beberapa dari mereka, tetapi saya khawatir saya tidak akan punya cukup waktu. Mungkin dengan dana baru saya dapat menemukan bantuan – lebih lanjut tentang itu nanti.
Pembersihan dan penyesuaian MOCAP yang tak ada habisnya bukanlah hal favorit saya untuk dilakukan.
Gameplay. Manajemen mikro. Pertanian.
. Saya mulai dari teman dekat saya, pengembang game lain yang tertarik untuk membantu, dan orang -orang moderator yang berselisih yang melakukan banyak pekerjaan untuk saya mengelola komunitas di sana. .
Sistem pertaniannya terlalu berulang dan mikro berat. . . Itu banyak mengklik.
Di sini saya harus mencoba beberapa sistem tapi apa . Anda mempekerjakan pekerja di sana dan mereka melakukan pekerjaan mereka secara otomatis. Namun Anda dapat mengatur prioritas dan jenis tanaman setiap bidang. Jika mereka semua memiliki prioritas yang sama, petani akan dibagi secara proporsional. Diperlukan seluruh subsistem pertanian AI yang membagi tenaga kerja “secara cerdas” dan karena otonomi AI individu tambahan itu tidak semudah seharusnya.
. Ada beberapa frustrasi karena keterbatasan bagaimana peternakan sapi bekerja. Setelah diskusi tentang perselisihan saya memperkenalkan pembajakan tangan dan berencana untuk memperkenalkan kembali bajak sapi secara berbeda segera.
Yang membawa saya ke ternak. , Anda membangun peternakan domba dan domba -domba yang secara berkala muncul di sana. Saya tidak berharap orang menginginkan realisme di sini, tetapi mereka melakukannya.
Saya harus menciptakan cara untuk membeli dan menjual ternak jadi saya memperkenalkan pedagang ternak dan pasar ternak.
Namun, pedagang ternak menyebabkan kemacetan lalu lintas saat mereka meremas jalan mereka melalui jalan -jalan kota yang sempit dengan ternak mereka. Juga, pasar ternak adalah tempat yang kosong dan tampak jelek 99% dari waktu. Jadi saya membatalkan seluruh sistem dan membuat gedung pedagang ternak sebagai gantinya – seorang pedagang yang menangani impor dan ekspor hewan.
Saya juga menambahkan usia untuk domba, jadi Anda dapat membeli domba jika Anda ingin berinvestasi jangka panjang. Lebih banyak fungsionalitas manajemen ternak masih perlu dilakukan.
Yang membawa saya ke sistem perdagangan. Awalnya saya memiliki dua bangunan perdagangan:
a) seorang pedagang, kadang -kadang disebut pos perdagangan. Pekerja mengimpor barang dari daerah lain ke wilayah Anda.
b) kios pasar. Pedagang mengunjungi stalls pasar untuk membeli barang, jadi jika Anda ingin mengekspor sesuatu, Anda harus membangun kios dan berharap seorang pedagang akan mengunjungi Anda.
Ini menambahkan beberapa daya saing perdagangan karena siapa pun yang menarik lebih banyak pedagang memiliki lebih banyak uang. .
Masalahnya adalah membuat perdagangan antar daerah menjadi sangat rumit. Jadi sebagai gantinya saya memperkenalkan tinjauan perdagangan di mana Anda dapat menetapkan batas ekspor/impor Anda dan para pekerja menangani sisanya. .
Salah satu hal yang mengganggu saya karena peta buatan tangan, ketika pemain mendarat di tempat yang sama, kota mereka cenderung terlihat sama. Untuk melawan ini, saya memperkenalkan lapisan vena air bawah tanah. Sumur harus ditempatkan di atas dan karena sumur menandai pusat kota, kota selalu sedikit berbeda juga.
Akhir -akhir ini saya melakukan hal yang sama untuk kesuburan tanaman. Di sini Anda dapat melihat berbagai overlay yang menunjukkan betapa suburnya tanah untuk berbagai jenis tanaman (gandum Emmer, rami, gandum dan gandum – tidak yakin apakah gandum akan tetap ada karena pada dasarnya merupakan klon sumber daya gandum).
Memutar jenis tanaman meningkatkan kesuburan dan hasil, tetapi itu harus semi-otomatis di masa depan menyebabkan penguji cenderung mengabaikan mekanik ini.
Evolusi Pasar Square
Versi trailer pengumuman memiliki kios pasar individual. . Ini bagus untuk beberapa kios, tetapi dalam sesi yang lebih lama pemain cenderung menciptakan jalan pasar ular yang mengerikan ini yang membutuhkan banyak manajemen mikro.
Karena Anda menempatkan kios secara individual melalui rute perdagangan terdekat, itu menghasilkan kereta warung pasar yang panjang ini
Apa yang saya coba lakukan adalah Manfaatkan sistem lapangan lagi, dan buat zona pasar terpusat. Itu tampak lebih dingin dan memecahkan manajemen mikro yang membosankan, tetapi memiliki dua masalah:
-.
-.
. Jadi Saya akhirnya menggabungkan sumur dan pasar .
.
Yang tidak saya sukai adalah bahwa setiap markas pasar terlihat sama. . membaginya menjadi modul individual.
Modul inti adalah sumur dan kios adalah modul tambahan. Anda masih memiliki UI sentral untuk membuat keputusan, tetapi lebih banyak kontrol atas tampilan alun -alun kota Anda. !
Hal lain yang dilakukan pemain yang tidak saya sukai adalah mereka meningkatkan setiap bangunan di kota ke maksimal. ?
Bahkan pada tahun 2021 kurangnya variasi dan hierarki benar -benar membuat kota -kota besar datar dan membosankan
Pandangan saya adalah sistem propagasi kekayaan. . Dan Anda hanya dapat meningkatkan bangunan yang memiliki kekayaan yang cukup disimpan. Namun saya telah menerima umpan balik bahwa sistem ini tidak jelas dan membingungkan (“Mengapa saya tidak bisa meningkatkan ini? Saya memiliki cukup perak “). . ?
Kemampuan untuk memperbesar adalah kutukan yang sering terjadi di tempat -tempat di mana Anda biasanya tidak mengharapkannya. . . Menjadi aneh jika Anda dapat memperbesar dan mengintip apa yang terjadi dengannya.
Dalam ver sebelumnya., . Kayu adalah sumber daya generik, digunakan untuk bahan bakar di musim dingin dan untuk membuat kayu, yang digunakan untuk konstruksi.
. Setelah memotong pohon itu adalah batang kecil inilah orang yang benar -benar dapat diangkut secara fisik. . Tapi tentu saja ketika animasi konstruksi terjadi, Anda melihatnya sebagai balok kayu yang besar. Ini bukan masalah * besar * tapi, saya selalu bertanya -tanya apakah saya bisa memperbaikinya. Penampilan flip kayu terus -menerus jatuh di antara visual yang berbeda tergantung pada apa yang digunakan, dan itu sering menyebabkannya lebih lama atau lebih pendek.
Anda tidak ingin terlalu banyak sumber daya serupa karena mereka mengacaukan UI dan membuat permainan lebih sulit untuk dipelajari. salah . Sekali lagi tidak semua masalah besar, tapi sakit kepala ekstra.
Apa yang akhirnya saya lakukan untuk saat ini adalah “kayu” dan “kayu bakar”. Kayu adalah kayu besar dan harus diangkut oleh sapi. . Saya berpikir bahwa 3 sumber daya kayu mengacaukan UI terlalu banyak jadi untuk saat ini ini adalah dua yang tersisa dalam permainan. Saya memiliki dugaan orang akan menyukai papan kembali.
Suasana terbukti lebih sulit dari yang diharapkan. Peta besar dan musim berubah dalam permainan, suasana harus beradaptasi dan berkembang. . .
Yang saya coba adalah memisahkan ambiensi menjadi panggilan dan suara burung individu yang dapat digabungkan untuk menciptakan aliran sekitar. Namun untuk beberapa alasan burung individu tidak pernah terdengar seperti hutan. Saya mencoba -coba audio Ambisonics 360 tetapi ketersediaan suara terbatas, peralatan terlalu mahal dan implementasi yang tidak nyata tidak terdengar luar biasa seperti yang saya harapkan (mungkin itu adalah sampelnya?.
Jadi saya berakhir dengan sistem node 5 poin yang menyelidiki apa yang ada di sekitar pemain dan menyesuaikannya. Itu tidak pernah menggunakan sampel yang sama untuk menghindari pentahapan apa pun. .
Untuk meningkatkan tampilan organik kota, saya menambahkan sistem jalur eroding. Jalan itu diciptakan ke mana pun petani berjalan. Namun selama gameplay yang panjang, itu tidak terlihat sekeren yang saya harapkan – misalnya orang melakukan banyak perjalanan ke hutan untuk menebang pohon dan menciptakan pola -pola aneh ini.
Ternyata jika Anda hanya mengikis rumput di mana pun petani berjalan, setelah waktu yang lama Anda mendapatkan hasil geometris yang aneh seperti ini.
Karena ukuran peta, resolusi tekstur jalur harus tinggi dan tidak pernah cukup. Saya akhirnya menghapus sistem ini dan sebaliknya lebih berhati -hati untuk menempatkan jalur yang lebih kecil di antara bangunan dengan cara yang lebih terkontrol.
Pemberontakan dan kebakaran
Pada saat trailer pengumuman, ketika kesetiaan wilayah turun ke -100, Anda kehilangan kendali atasnya. . Itu tidak cukup menyenangkan untuk kalah, dan karena itu saya tidak bisa meningkatkan tantangan tanpa membuat frustrasi.
Saya berhasil menambahkan mekanik pemberontakan di mana bagian dari populasi Anda akan berpisah dan membentuk pita perampok. . Ini juga membuka jalan bagi mekanik penggerebekan di pembaruan mendatang.
Selanjutnya saya menambahkan kemampuan bagi petani untuk berlari ke sumur terdekat, mengambil ember air dan untuk melawan api.
. Mereka bekerja dengan perusahaan terkenal seperti Epic Games atau Netflix dan ingin menjadi bagian dari Manor Lords. Kami bekerja dengan anggaran terbatas dan butuh beberapa iterasi .
. . Kami membawa musisi berbakat baru yang membantu kami meningkatkan “abad pertengahan” dari OST sambil menjaga rasa sinematik dan tidak membuatnya terdengar seperti adil abad pertengahan Anda.
Lambang dan Pencipta Spanduk
. .
Unit spanduk dalam permainan akan menampilkan mantel Anda, tetapi bagian dari spanduk harus tetap individual per setiap unit. Simbol unit adalah lambang pribadi mereka yang membantu mengidentifikasi mereka dalam pertempuran, jadi saya bekerja sama dengan beberapa seniman untuk membawa berbagai desain.
Evolusi salah satu orang suci pelindung, ST. George.
Simbol tidak muncul di unit lagi. Saya tahu, beberapa dari Anda akan tidak menyukainya, tetapi setelah Reworks saya semua tentang individualitas tentara dan saya pikir itu adalah pilihan terbaik, paling realistis untuk membuat mereka tidak seragam.
Setiap perubahan yang saya buat berarti bahwa AI menjadi usang. Plot perumahan? Itu tidak bisa membangun rumah lagi. Sistem Pasar Baru? . Sistem Perekrutan Baru? Itu tidak bisa bertarung. Jadi sebagian besar saya berhenti mengerjakan AI semuanya sampai saya tahu bahwa inti reworks kurang lebih selesai. Akhir -akhir ini saya bisa mengajar AI untuk menggunakan sistem lagi tetapi saya masih membutuhkan beberapa bulan untuk membuatnya sepenuhnya kompetitif.
Perlu diingat bahwa untuk setiap fitur utama, ada 10 perbaikan kecil atau peningkatan kualitas hidup. Anda tidak melihatnya di trailer karena itu tidak mencolok, tapi itulah yang membuat permainan menjadi lebih baik pada akhirnya.
Saya ingin berbicara tentang kondisi kemenangan, perkembangan teknologi, penyimpanan, diplo, isyarat SFX dinamis, otonomi AI – tetapi ternyata saya mencapai batas kata maksimum. Mungkin yang terbaik – lain kali!
Mitra baru di industri ini
Beberapa waktu yang lalu saya menjanjikan pembaruan video lain yang tidak saya buat pada akhirnya. Itu karena di tengah -tengah karakter, animasi, dan pengerjaan arsitektur, permainan tampak seperti kekacauan. .
. !
. Satu -satunya persyaratan adalah bahwa saya akan terus mengerjakan permainan dan memanfaatkan mesin yang tidak nyata. Ini adalah berita yang sangat bagus. Untuk 2-3 tahun pertama pengembangan saya masih bekerja di perusahaan pembuatan film saya, saya memiliki banyak fleksibilitas tetapi Patreon dan Megagrant benar -benar memberi saya kesempatan untuk menjeda pekerjaan saya dan fokus pada permainan + masih memiliki beberapa dana untuk outsourcing artis seperti Marcos.
2. Manor Lords on Gog
. GOG juga mendukung pengembangan permainan, yang sangat saya syukuri.
3. Bekerja sama dengan nvidia
Pertama kami bekerja sama untuk mendapatkan DLS yang diterapkan di Manor Lords. Nvidia cukup baik untuk menyediakan GPU yang lebih baru bagi saya karena saya masih berada di 1070 saya yang terpercaya. Saya juga menerima konfirmasi itu yang merupakan berita bagus bagi siapa saja dengan PC yang lebih tua tetapi koneksi internet yang dapat diandalkan.
4. Saya bermitra dengan Penerbitan Kuda Berkerudung!
. Saya berencana untuk tetap mandiri, tetapi pada akhirnya karena rantai acara tertentu saya memutuskan untuk bermitra dengan Hooded Horse. Ini adalah penerbit yang didedikasikan semata -mata untuk permainan strategi (Anda mungkin mengenal mereka dari Dunia Lama atau Falling Frontier) dengan sejarah yang relatif singkat, tetapi tumbuh dengan cepat dan terpenting berbagi nilai yang sama seperti saya. Saya juga telah mempertahankan kebebasan penuh. Mereka akan membantu dengan terjemahan, pemasaran dan memberi saya lebih banyak anggaran pengembangan untuk dimainkan. !”Beberapa dari Anda pasti akan mengatakan.
.
Aplikasi Alpha Tertutup Terbuka!
Saya mencari pemain yang ingin membantu pengembangan, menguji permainan, memberikan umpan balik dan berpartisipasi dalam diskusi.
Jika Anda memiliki banyak waktu luang dan bersemangat tentang proyek ini, akan sangat bagus untuk memiliki Anda di Grup Alpha Tertutup.
Namun, jika Anda hanya hanya ingin memainkan permainan lebih awal/gratis – tunggu saja, karena Anda hanya akan frustrasi karena keadaan yang belum selesai. Sama jika Anda tidak ingin berpartisipasi dalam diskusi atau suara internal. .
Jika Anda ingin bergabung dengan Alpha Tertutup:
. Bergabunglah dengan Manor Lords Discord Server https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
. Temukan bot yang disebut Alphabot.
3. Kirim pesan pribadi ke bot dengan perintah !alfa
. Bot akan menanyakan beberapa pertanyaan.
5. Tunggu konfirmasi email. Saya berencana untuk memilih penguji baru secara tidak teratur jadi jangan khawatir jika Anda tidak menerima pesan segera – seperti yang selalu dihargai oleh kesabaran.
Jika Anda melamar dan Anda seorang pendukung Patreon, pastikan untuk menghubungkan akun Perselisihan Anda di pengaturan Patreon. Jika Anda bergabung dengan Patreon sebelumnya tetapi tidak ada sekarang, atau jika Anda adalah pendukung lama yang baru saja mengikuti permainan, pertama -tama terima kasih, kedua sebutkan, sebutkan.
. Saya tidak perlu mengerjakan ulang semua hal ini, tetapi saya ingin dan saya mengambil risiko. Saya pikir semua karya ulang utama ada di belakang saya, tetapi pertama -tama saya ingin mendengar umpan balik dari lebih banyak penguji sebelum saya membuat akses awal publik, dan masih ada beberapa bangunan yang tersisa untuk diulang dan AI untuk meningkatkan.
Untuk saat ini saya harap Anda permisi meninggalkan tanggal rilis sebagai: untuk diumumkan.
Itu saja untuk hari ini, terima kasih telah mengikuti dan semua bantuannya!
Manor Lords
Sama menyenangkannya dengan yang terbaru dalam waralaba, ada banyak penembak kooperatif lainnya yang layak untuk waktu Anda.
Game seperti ‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ untuk bermain berikutnya
Jon Bitner
.
Pemenang 2022 Game Award, dari ‘Elden Ring’ hingga ‘Stray’
Danielle Turchiano
‘God of War Ragnarök,’ membawa pulang paling banyak trofi, tetapi ‘Elden Ring’ menangkap hadiah utama.
Game seperti ‘The Callisto Protocol’ untuk bermain berikutnya
Setelah Anda menyelesaikan ‘Kampanye 13 Jam Protokol Callisto’, ada banyak game horor lainnya untuk diperiksa berikutnya.
Game seperti ‘Marvel’s Midnight Suns’ untuk bermain berikutnya
Jon Bitner
.
Game seperti ‘Gundam Evolution’ untuk bermain berikutnya
Jon Bitner
.’