The Paladin Rework of Final Fantasy XIV – è ciò che possiamo aspettarci di più in 7.0? – Kaylriene, ecco tutti i modi in cui Paladin è stato rielaborato in FFXIV Patch 6.3
Ecco tutti i modi in cui Paladin è stato rielaborato in FFXIV Patch 6.3
Concesso, il sistema GCD di riempitivo di paladino è piuttosto lontano da quello in quanto le scelte sono ancora in gran parte deterministiche e l’apertura della rotazione è invece principalmente fino alla semplicità nella grafica cheat-steet a rotazione fornita da risorse come l’equilibrio, quindi il buio Il futuro del gameplay basato su proc è ancora così vicino, ma ora ci sono almeno migliori probabilità di quanto non ci fossero prima. Considera questo- All’inizio della gara di Abyssos Savage, la settimana 1 P8 potrebbe essere quasi o praticamente inaffidabile se avessi un mago rosso nella tua festa, soprattutto se hai avuto un altro lavoro leggermente sottoperformato di varianza e non è stato un danno elevato come potrebbe essere il mago nero o l’evocatore, soprattutto dato che l’evocatore è incredibilmente mobile e il mago nero ha molti strumenti di movimento per consentire loro di impegnarsi in un cast e quindi spostare rapidamente lontano dal grande uh -OH all’ultimo secondo, mentre il mago rosso deve essere ancorato ogni altro cast per generare Dualcast per mobilità/DPS. Ogni mancanza di un Proc Verstone/Verfire è una scossa a una perdita di 130 potenza, e mentre il lavoro è per lo più equilibrato attorno a questa perdita che si verifica un po ‘di tempo, è male se non si ottiene quei proc che rotolano. La ballerina può sentirsi male in momenti nel tempo se non si ottiene procs di seta o particolari proc, ma il lavoro lo compensa anche con alcuni attacchi centrali veramente pesanti che lo mantengono bene, ma ci sono voluti un giro di buff All’inizio Endwalker per arrivarci, dal momento che al lancio sembrava piuttosto male per la maggior parte del tempo!
The Paladin Rework of Final Fantasy XIV – è ciò che possiamo aspettarci di più in 7.0?
Patch 6.3 Per Final Fantasy XIV ha portato una buona dose di nuovi contenuti con esso e un sacco di cose per discutere di gameplay saggio. Iniziamo a ottenere una certa visione del design per il futuro in x.3 patch, come in aggiunta ad essere dove si concludono la storia di un’espansione (in genere), c’è anche un sentimento della metodologia di progettazione per i contenuti a venire.
Paladin, come molti lavori che erano il portatore di copertura per un’espansione FFXIV, ha avuto un po ‘di tempo difficile nei riflettori dell’espansione. Paladino in 6.0 a 6.25 non si adattava o beneficiava molto della meta di due minuti, aveva una combinazione lunga e tortuosa e il ciclo di rotazione che richiedeva il salto attraverso alcuni cerchi per prestazioni ottimali (apri prepull di 18 secondi, chiunque? Che ne dici di dover ricordare di pop Requiescat alcuni GCD prima della tua attuale combinazione magica in modo da poter ottenere un allineamento rotazionale, o come hai dovuto avere una combinazione fisica di riempimento per colmare la combinazione magica in fisico e far sì?), e anche se hai giocato a Paladin assolutamente perfettamente (un compito difficile a sé stante), sei stato premiato dall’essere … il secondo o il peggior carri armati DPS. Inoltre, ti aspetteresti che il serbatoio che portava lo scudo sia il più difensivo e subirà il minor danno, ma Paladin aveva un defensivi anemici specifici per lavoro che rendevano il loro danno già peggio come usare il passaggio delle armi, concedere un’enorme difesa ma senza alcuna capacità di attaccare mentre si incanalava e dando loro defensivi di nicchia come la copertura e l’intervento invece dell’utilità personale aggiunta data alla maggior parte degli altri carri armati. Invece di lasciare che Holy Sheltron fosse mirato alleato, hanno fatto un intervento come bottone a concedere i benefici di Sheltron a un alleato, incluso l’effetto caldo aggiunto nell’aggiornamento Endwalker. Tutto ciò significava che prendere un paladino era impegnativo in contenuti di fascia alta, e mentre i paladini potevano (e abbastanza spesso) cancellare il contenuto più difficile del gioco, il meta è stato perpetuamente su Dark Knight +1-che di solito è stato DRK e canna di fucile per meta comps, ma a volte Warrior viene inserito per la furia del cervello liscio.
Allo stesso tempo, la sfida con Paladin era questa – molti giocatori, tra loro, Mi è piaciuto il concetto fondamentale del lavoro. Una rotazione tra danno fisico e magico, la capacità di avere una parte della rotazione a distanza in modo da poter pianificare in anticipo per il movimento, la riduzione del danno di ridimensionamento di Holy Sheltron che inizia un po ‘più debole del CD di serbatoio medio ad alto uso ma migliorando di loro con anche uno scudo modestamente migliore, tutto ciò è stato bello e ha dato loro un piccolo tocco di unicità in una meta che è andata in qualche modo verso la standardizzazione sul modello di gameplay Warrior. La rielaborazione di Paladin era necessaria per i problemi di Jank e per le prestazioni, ma troppe rielaborazioni avrebbero rischiato l’identità del lavoro che i giocatori hanno avuto, le verruche e tutto il resto.
La Wow-Utifica di un lavoro
Final Fantasy XIV si distingue da WoW in un modo davvero grande con il gameplay di combattimento: le rotazioni e le combo con cui giochi sono, in generale, fissi. Puoi, in quasi tutti i casi, sapere prontamente che al minuto 7 di una lotta, inizierai la tua finestra di scoppio di un minuto dispari con questi GCD e poi andare in un ciclo di riempimento in attesa del minuto 8, dove arrivano gli appassionati di raid Back up e sai che avrai un’altra finestra di scoppio che è leggermente diversa da tenere conto degli appassionati. Wow, d’altra parte, è un gioco frenetico in molti sensi della parola, e uno dei maggiori sensi che è vero è nel gameplay di combattimento, in cui gli effetti del proc, i ninnoli e i materiali di consumo svolgono tutti un ruolo molto più grande nel spingerti via Da una pura rotazione e più verso un sistema di priorità, in cui hai percorsi di ramificazione attraverso la tua rotazione e quasi ogni tiro in combattimento è diverso in qualche modo. FFXIV riguarda la padronanza, la pratica abile e la costruzione di conoscenze nel tempo e sapere come la tua rotazione si adatta a un design di combattimento e quando romperla, mentre Wow si sta per sentirsi a proprio agio in un fumo di caos, riunendo la conoscenza di ogni abilità Nel tuo kit insieme a sapere cosa ha la priorità quando 2-3 pulsanti ti brillano in faccia, chiedendo attenzione alla tua attenzione. FFXIV è più orientato al team-play, con finestre di buff che incoraggiano una festa a giocare in modo intelligente e sincronizzare grandi pulsanti, mentre Wow non ha quasi nulla di tutto ciò: la tua rotazione è la tua da gestire e salvare letteralmente due esterni (bloodlust/ Eroismo/Warp Time e Infusione di potere), non hai una finestra di scoppio di Raidwide in cui tutti stanno cercando di allineare i loro pulsanti più grandi (tranne alcuni meccanici specifici della lotta che premiano il danno bonus).
FFXIV ha un paio di posti di lavoro che si avvicinano un po ‘al design wow, in quanto una qualche forma di RNG controlla gli aspetti della rotazione: la ballerina e il mago rosso si distinguono qui. Entrambi hanno bisogno di Procs per ottenere il loro miglior danno, ballerino per i procedure di seta che consentono i loro due GCD standard di potenza più alta e quindi le piume per le danze dei fan, con un altro strato di RNG per l’uso della danza da fan 1/ii a Proc III e Red Mageage ha bisogno di procurarsi i loro danni più alti bianchi/neri per mantenere le cose bene e il loro danno il più alto possibile, ma anche allora, questi equivalgono a priorità nella rotazione del riempimento e raramente influenzano il percorso attraverso la rotazione in più di un cambiamento di lancio -Sembra lontano da ciò che fa Wow, dove il gameplay momento a momento cambia bruscamente sui Procs.
Paladino in 6.3 In FFXIV un po ‘, in qualche modo, si avvicina un po’ a uno stile di gioco WOW, nel bene e nel male.
Sul lato positivo: il sapore è ancora lì in una forma in quanto esiste ancora una combinazione fisica e una combinazione magica, e il gameplay di base del lavoro ruota ancora atto. Ciò che è cambiato è l’allineamento: il paladino è stato, per lo più, essere stato spinto con successo nella meta di due minuti facendo uso delle modifiche agli appassionati di base per il paladino che definiscono la rotazione e assicurano che il paladino si allineasse principalmente con altri lavori e i loro buff. Hanno raggiunto questo problema cambiando leggermente combattimento o volo in modo che dura per meno tempo, ma anche il danno da parte del paladino, cambiando il numero di abilità lucidate da Requiescat per cambiare la forma della fase magica da uno strano cast a catena di uno incantesimo che termina con una combinazione solo per la combinazione, con l’altra magia intrecciata altrove in nuova forma. L’allineamento di questi buff, per coincidenza (ne sono sicuro), modella il paladino con una finestra strana e persino minuscola come quasi ogni altro lavoro in Endwalker, e la maggior parte del danno del paladino avviene qui sotto i loro buff personali e, in pochi minuti , anche sotto gli appassionati di raid.
Dove arriva la vera Wow-Case, per me, è che il lavoro è un po ‘più lento nel modo in cui diventa tra Burst Windows. La Guida all’equilibrio alla nuova rotazione ha una prima per tutti i lavori che ho giocato: slot GCD aperti mal definiti con opzioni prioritarie su come riempirli. Invece di essere la pianificazione perfetta per il GCD, ora ha slot in cui si passa attraverso un albero decisionale tra 5 potenziali opzioni, che crea un cambiamento davvero interessante nel lavoro. Prima della rielaborazione, Paladin veniva scherzosamente chiamato il “serbatoio del foglio di calcolo” perché potevi pianificare in modo complesso ogni combattimento al GCD ed era necessario farlo per essere un paladino antico più alto. Anche per svolgere il lavoro a un livello medio ha richiesto un sacco di previdenza e pianificazione, motivo per cui spesso non mi piaceva vedere i carri armati di paladini in dungeon casuali e gruppi selvaggi di Finder Party. Mentre potresti aspettarti che qualcuno che sceglie di prendere un lavoro in selvaggio con estranei rifletta un alto grado di abilità con il lavoro, spesso rifletteva solo un alto grado di fiducia (fuori luogo) e ha provocato una produzione di danni più bassa, un danno al serbatoio in arrivo più elevato, e una certa misura di difficoltà legata al serbatoio.
Il Filler GCDS è una modifica interessante perché è molto diverso da FFXIV avere un design di lavoro in cui è persino possibile. Paladin aveva un segmento di riempimento nel 6.0 anche la rotazione, ma questo non era un sistema prioritario ed era inattivo a riempire lo spazio tra la combinazione magica e tornare a danni fisici usando alcuni GCD fisici selezionati per colmare questo divario. Con questo design di lavoro, c’è una porta ora aperta a design di combo e di rotazione potenzialmente più ramificati e diversi, ed esiste la possibilità per una rilavorazione di lavoro o un nuovo lavoro in 7.0 per adottare un modello simile. È una buona idea? Esito a dire di sì. Mi piace molto il combattimento wow, ma funziona in quel gioco perché il modello di incontro e il modello di contenuto si sono inclinati in una direzione che consente alla stratificazione caotica di abilità di funzionare in modo efficace e sentirsi bene. FFXIV è bilanciato molto più strettamente attorno a un sistema di combattimento che brama l’affidabilità-sapendo che i giocatori possono colpire questi pulsanti a questo punto e la potenza del danno (X) consente a ENCITTER Designers Room per effettuare controlli DPS strettamente azzerati per Savage, Ultimate e un’estensione minore, prove estreme. Se troppi lavori iniziano a allontanarsi da quel modello, diventa un problema che minaccerebbe la messa a punto degli incontri e dei contenuti nel gioco e, come abbiamo visto con i P8 di lancio della settimana, anche una discrepanza di messa a punto dell’1% provoca molti problemi quel modello!
Torneremo a questo punto tra un momento, quindi per ora, la prossima domanda: come sta facendo il Paladin?
Bulwark, Nerfs invisibili e una migliore difesa in generale
Paladin è un tocco più difensivo e attraverso le modifiche al lavoro. Mentre (santo) Sheltron che viene impostato su un valore di riduzione del danno fisso rispetto al blocco garantito è un leggero nerf per la loro difesa (15% piatto contro 18-20%), ottengono una nuova difensiva in baluardo che garantisce blocchi per la durata, che la durata, che la durata riduce il danno dal valore dettato dalle statistiche dello scudo, che per la maggior parte dei serbatoi di fine gioco sarà superiore a quello che Sheltron era (efficace). Questo ti dà un altro strumento nell’arsenale per ruotare per ulteriore sicurezza e dovrebbe far sentire più forte il paladino di fronte a pesanti danni al serbatoio in arrivo: l’attuale livello selvaggio ha molti controlli del serbatoio in cui i paladini potrebbero sentirsi anemici rispetto agli altri carri armati e questo dovrebbe aiutare. I fiori puliti di paladino vedono pochi cambiamenti, con copertura e intervento che funzionano entrambi come in Endwalker, ma è arrivato un cambiamento per il velo divino, che richiedeva il paladino che lo lanciava e poi riceveva guarigione per mettere uno scudo sulla festa, Dove ora, il velo divino è un vantaggio immediato: premi il pulsante, ricevi scudo per la festa. Ciò riduce la strana jank del lavoro difensivamente almeno in qualche modo, perché il velo divino è un forte canottiere, ma uno che richiedeva il PLD a spendere un GCD su cui faceva scoppiare l’effetto scudo con clemenza o richiedeva una guarigione esterna sul paladino, che era facile Abbastanza in un gruppo statico con comunicazioni vocali ma più difficile in un gruppo PF o coda di dungeon DF casuale.
Il risultato finale di queste modifiche è che Paladin si sente più difensivo di prima della rielaborazione, ma per ora è un leggero cambiamento. Man mano che i giocatori di Paladin migliorano in particolare all’ottimizzazione dell’utilizzo del bulwark, dovrebbe tradursi in un serbatoio più forte e più riuscito di prima, ma il più grande cambiamento qui si riduce a meno necessità di fare scelte maledette tra la produzione di danni e la difesa. Cose come il pre-ri-lavoro del velo divino hanno sottolineato che il paladino potrebbe essere molto difensivo, ma ciò ha avuto un costo per danneggiare i GCD e ha minacciato di rovesciare la rotazione in modo che altri serbatoi non devono soffrire per benefici simili. Mentre il passaggio delle armi è ancora un assassino automatico, il che a sua volta significa che non sei un calibro di giuramento di generazione e quindi non si ottiene tanti santi Shelons, l’uso tende ad essere più per gli scenari di tempo di inattività forzati e con una priorità Rotazione GCD di riempimento basato, c’è meno preoccupazione per le capacità difensive che mangiano nella rotazione in un modo che fa male allo scoppio o compensa danni offensivi aumentano i cooldown come FOF o Requiescat.
Questo risolverà i paladini DF casuali che solo pop Sheltron e Clemency? Probabilmente no, tristemente. Ma per i carri armati semi-qualificati, c’è più spazio per fare scelte interessanti qui, sia in modo offensivo che, soprattutto, difensivamente. Nel modello di gameplay di FFXIV, le uniche volte in cui questo farà un’enorme differenza sarà in grandi spazzatura nei sotterranei e nei doveri di fascia alta, ma mi aspetto di vedere più paladini di avviamento diventare intelligenti sul velo divino in particolare come un grande miglioramento come un grande miglioramento in Ciò dovrebbe rendere più facile respirare la rete del guaritore quando vedono un paladino.
Ciò che il paladino cambia significa per 7.0 e oltre
La premessa di base di me che guardo la rielaborazione di Paladin è determinare come ciò possa modellare i futuri cambiamenti di lavoro in altri lavori, soprattutto perché altri due lavori in Dragoon e astrologo sono identificati dal team di sviluppo come che necessitano di una rielaborazione e le modifiche all’espansione che faremo Aspettatevi di vedere in 7.0 probabilmente testerà alcuni dei limiti della progettazione del lavoro dato che lo spazio degli hotbar sta raggiungendo le condizioni immobiliari privilegiate.
.3 è interessante. Si rompe davvero dalle tendenze consolidate di FFXIV in molti modi, dai GCD di riempimento basati su priorità con scelte piuttosto aperte a un anello di scoppio/filler autosufficiente che si sintra anche con la meta di due minuti se giocato bene. In molti modi, il lavoro è il simbolo di ciò che ai giocatori piacciono il gameplay Endwalker, a seconda di chi chiedi. Se sei un paladino principale, avere danni migliori con meno scienza missilistica e avere più capacità difensive con un sapore simile a prima è una vittoria, direi. D’altra parte, la meta of Endwalker di due minuti sta diventando un pulsante caldo negativo all’interno della comunità, in quanto tende a far sembrare il gameplay stantio e troppo su rotaie, anche in un gioco il cui contenuto di fascia alta è noto per molto -Fade un gameplay fisso e altamente prevedibile come punto di riferimento del suo design. Il nuovo paladino non è complicato come il vecchio paladino, né è potenzialmente in forma libera come loop non standard sul mago nero o alcune delle rotazioni di meme sciocchi che puoi ancora tirarti come il glace samurai o il mago nero paradosso. Ha ancora il sapore di FFXIV nel lavoro-al di fuori di quei GCD di riempimento, la rotazione, lo scoppio e il loop di riempimento sono piuttosto ben definiti e si sentono ancora come ciò che ti aspetti in FFXIV.
Tuttavia, la possibilità di riempimento a tempo indeterminato basato sulla priorità è un pensiero interessante per ciò che potrebbe accadere in futuro. Il gameplay FFXIV è così perché funziona idealmente con il controller, gli hotbar incrociati e il modo in cui sono configurate l’interfaccia utente e l’esperienza FFXIV. Il gioco deve essere giocabile sulle console e con i controller fondamentalmente per sempre, quindi non raggiungerà mai i percorsi decisionali di ramificazione del sistema prioritario di WoW per molte specifiche, in cui ogni tiro può sembrare ampiamente, molto diverso. Tuttavia, solo aprire la finestra a dare un’occhiata a tale idea è un nuovo sviluppo per FFXIV e crea la possibilità che potremmo vedere ulteriori rielaborazioni che si muovono in questa direzione. Su un serbatoio, i GCD di filler che sono di priorità funziona abbastanza bene perché il ruolo non è destinato a essere il picco del danno, e Paladin si aggira per tutti gli aspetti negativi usando i finestrini di scoppio che può fare la maggior parte del danno inflitto dal lavoro, Ma per i lavori DPS questo può essere un po ‘rischioso dato che il ciclo di filler è ancora un dignitoso contributo del danno totale lì. È più difficile immaginare, diciamo, Dragoon (immagina Dragoons? Lascerò) essere su un tale sistema perché la varianza che introdurrebbe potrebbe, potenzialmente, essere un incubo da bilanciare. Il gioco ha già build per molti lavori pesanti che enfatizzano la fusione di altre statistiche secondarie come mezzo evitare Varianza nella performance DPS pull-to-pull, quindi immagina invece uno scenario in cui Dragoon ha bisogno di un proc per usare il stardiver e ne ottiene 5 in uno, ma solo 3 in un altro. Per il tuo giocatore medio, sarebbe confuso e un po ‘incompiuto ottenere meno utilizzo di quel pulsante appariscente, a un progressivo modesto, sarebbe fastidioso avere una varianza quel grave tiro-to-pull, e rovinerebbe il gioco finale del sudore L’analisi corre perché puoi Non essere mai sicuro che il più alto saggio è stato un gioco puramente abile – e se avessero ottenuto 6 proc di Stardiver al tuo 5?
. Considera questo- All’inizio della gara di Abyssos Savage, la settimana 1 P8 potrebbe essere quasi o praticamente inaffidabile se avessi un mago rosso nella tua festa, soprattutto se hai avuto un altro lavoro leggermente sottoperformato di varianza e non è stato un danno elevato come potrebbe essere il mago nero o l’evocatore, soprattutto dato che l’evocatore è incredibilmente mobile e il mago nero ha molti strumenti di movimento per consentire loro di impegnarsi in un cast e quindi spostare rapidamente lontano dal grande uh -OH all’ultimo secondo, mentre il mago rosso deve essere ancorato ogni altro cast per generare Dualcast per mobilità/DPS. Ogni mancanza di un Proc Verstone/Verfire è una scossa a una perdita di 130 potenza, e mentre il lavoro è per lo più equilibrato attorno a questa perdita che si verifica un po ‘di tempo, è male se non si ottiene quei proc che rotolano. La ballerina può sentirsi male in momenti nel tempo se non si ottiene procs di seta o particolari proc, ma il lavoro lo compensa anche con alcuni attacchi centrali veramente pesanti che lo mantengono bene, ma ci sono voluti un giro di buff All’inizio Endwalker per arrivarci, dal momento che al lancio sembrava piuttosto male per la maggior parte del tempo!
Alla fine, suppongo che le probabilità di FFXIV finiscano con una prospettiva di combattimento completamente rinnovata sono piuttosto basse. Paladin non cambia troppo della formula principale del gioco, e anche l’idea di GCD di filler basato su priorità si riduce di più ai matematici della comunità che ottimizzano le prestazioni rispetto a una scelta di progettazione attiva fatta dal team di sviluppo del gioco. Ma getta una luce interessante sulle potenziali rielaborazioni a venire: quelle in cui sappiamo che è probabile che si verifichi (AST, DRG) e per i lavori in futuro mentre il gioco continua a lavorare per la prossima espansione e il percorso pianificato al di là. Per Endwalker in questo momento, Paladin mantiene il sapore fondamentale e si sente abbastanza decente, migliorando le prestazioni precedentemente scadenti del lavoro, mentre continua a mostrare anche un’adesione ostinata alla meta di due minuti che i giocatori hanno consegnato. Ciò che verrà dopo sarà abbastanza interessante da guardare.
Ecco tutti i modi in cui Paladin è stato rielaborato in FFXIV Patch 6.3
La patch completa 6.3 note sono ora fuori per Final Fantasy XIV, e il suo molto da disimballare. Come è consuetudine, Square Enix ha bloccato una tonnellata di aggiustamenti statistici e cambiamenti di qualità della vita in mezzo al contenuto che hanno aggiunto e diversi lavori sono stati influenzati più di altri. Quello che è stato chiaramente affrontato su tutto il resto è stato Paladin (PLD), che ha ottenuto una considerevole rielaborazione con la sua rotazione. Ecco un guasto, così come le note di patch complete direttamente dalla fonte.
Le rotazioni del paladina sono significativamente diverse post patch 6.3
In precedenza, le rotazioni del paladino funzionerebbero ampiamente all’interno di una separazione di combo/punti fisici (danno nel tempo) e fasi magiche. Ora sono un po ‘più intrecciati nella patch 6.3, e Square Enix ha notato che lo scopo di questi cambiamenti è quello di rendere il paladino un lavoro più “rafforzato”. Hanno anche aggiunto più strumenti per la sopravvivenza e rimosso del tutto l’aspetto del lavoro.
Una delle maggiori alterazioni a Paladin è l’aggiunta di Potenza divina, Un’abilità che fondamentalmente funziona come un requiescat in miniatura. Otterrai uno stack dopo aver completato una combinazione fisica dell’autorità reale (o attraverso l’uso della prominenza dell’attacco AOE), che ti consente di installare uno Spirito Santo o un cerchio santo. Anche Goring Blade è completamente cambiata e offre un attacco di potenza di velocità istantanea (non c’è più alcun punto!) su un tempo di recupero di 60 secondi. La lama di valore non ha più un punto associato ad esso.
Come bonus, il velo divino ora ripristina HP, così come Fare una rielaborazione sotto forma di creare una barriera istantaneamente per tutti i membri del partito nelle vicinanze che assorbe danni in base al tuo massimo HP. Sì, è molto: ma abbatteremo le cose grandi qui sotto.
La forza divina è ora un altro strumento nel tuo arsenale
La forza divina, che è nascosta molto bene nelle note della patch, è un’abilità che consente ai paladini di intrecciare la magia nella loro rotazione senza necessariamente scambiarsi verso una fase magica a pieno titolo.”Ecco cosa potrebbe fare Divine:
“Permette al prossimo Spirito Santo o al cerchio Santo di essere lanciati immediatamente con una maggiore potenza”
La potenza divina può essere procurata attraverso la prominenza (AOE) o la combinazione standard dell’autorità reale. Successivamente, hai il potere di lanciare uno Spirito Santo, quindi di nuovo nella tua rotazione. Dovrebbe mantenere i giocatori di Paladin in punta di piedi e rendere le cose un po ‘più coinvolgenti, invece di usare la stessa lunga rotazione durante un combattimento. È anche convenientemente un appassionato pianificato, quindi sai sempre che sta arrivando e può stabilirsi in una nuova rotazione.
Questo cambiamento dovrebbe anche rendere il paladino più esploso durante la spazzatura di Aoe Dungeon Clears.
Sheltron è dritto meglio ora
Sheltron/Holy Sheltron sono stati completamente lucidati per “ridurre i danni assunti del 15%” invece di fornire una capacità di “blocco”. Il motivo principale per cui questo conta è che aiuta contro danni nel tempo.
Il asporto per Sheltron e Holy Sheltron è semplice: ridurrà più danni in generale, senza domande.
Bulkwark è tornato
Quando accedi con il tuo paladino, aggiungi Bulwark al tuo hotbar.
Bulkwark, una mossa che è stata eliminata dall’azione del Paladin ambientato nella patch 5.0 (ricorda quell’icona generica di scudo blu?), ora è tornato in azione. Nel caso in cui tu abbia dimenticato, è un’abilità istantanea che blocca gli attacchi in arrivo e dura 10 secondi. È un altro strumento nel tuo toolkit per ridurre i grandi colpi, se usato al momento giusto.
È davvero tutto quello che c’è! Resta da vedere come i giocatori di Paladin reagiranno a questi cambiamenti nel tempo, ma finora sembra più intuitivo e c’è un’aria aggiunta di sopravvivenza extra per la rielaborazione.
Il paladino completo 6.3 Note sulla patch di rielaborazione:
Gladiatore / Paladin
Azione | Regolazione |
---|---|
Lotta o fuga | L’effetto è stato modificato da “aumenta il danno fisico inflitto del 25%” a “aumenta il danno inflitto del 25%.” La durata è stata ridotta da 25 a 20 secondi. |
Lama antisommossa | La potenza è stata ridotta da 170 a 120. La potenza combinata è stata ridotta da 300 a 280. |
Volontà di ferro | Il tempo di recast è stato ridotto da 3 a 2 secondi. |
Sheltron | L’effetto è stato cambiato da “blocchi di attacchi in arrivo” a “riduce il danno assunto del 15%.” |
Prominenza | La quantità di MP recuperata è stata aumentata. È stato aggiunto il bonus combinato “garanzia la potenza divina”. |
Lama goring | Gli effetti di questa azione sono stati rinnovati. Goring Blade ora funziona come segue: Offre un attacco con una potenza di 700. Questa arma non condivide un timer di rifusione con altre azioni. Il tempo di recast è stato aumentato da 2.Da 5 a 60 secondi. |
Velo divino | L’effetto è stato cambiato da “al momento del recupero di HP tramite la magia guarigione da sé o da un membro del partito, una barriera protettiva è lanciata su tutti i membri del partito in un raggio di 15 yalms” per “creare una barriera attorno a sé e tutti i membri del partito vicino a te.” |
Autorità reale | La potenza è stata ridotta da 130 a 120. . È stato aggiunto il bonus combinato “garanzia la potenza divina”. |
spirito Santo | . La potenza di Requiescat è stata aumentata da 600 a 650. La potenza è aumentata a 450 mentre sotto l’effetto della potenza divina. L’effetto del divino potrebbe essere prioritario su Requiescat quando è sotto l’effetto di entrambi. |
Requiescat | La potenza è stata ridotta da 400 a 300. Le pile massime di Requiescat sono state ridotte da 5 a 4. L’effetto Requiescat è stato cambiato da “Aumenta la potenza dello Spirito Santo e il Circolo Santo e gli incantesimi non richiederà tempo di cast” per “aumentare la potenza dello Spirito Santo, del Circolo Santo e di tutte le azioni combinate e degli incantesimi conflitto.” L’effetto aggiuntivo “Grants Blade of Faith Pronto quando l’effetto di RequiescAt Ends” è stato cambiato in “Confilatore preparato.” |
Circolo santo | La potenza è stata ridotta da 130 a 100. La potenza è aumentata a 200 mentre sotto l’effetto della potenza divina. L’effetto del divino potrebbe essere prioritario su Requiescat quando è sotto l’effetto di entrambi. |
Espiazione | La potenza è stata ridotta da 420 a 380. |
Confiteor | La potenza è stata ridotta da 1.000 a 400. La potenza è aumentata a 900 mentre è sotto l’effetto di Requiescat. La potenza sarà ridotta del 50% per il secondo e tutti i nemici rimanenti. L’effetto di Requiescat non termina più all’esecuzione. Il requisito per l’esecuzione è stato modificato da “mentre è sotto l’effetto di Requiescat” a “mentre è sotto l’effetto di Confiteor Ready.” |
Santo Sheltron | L’effetto è stato cambiato da “Block In arrivo gli attacchi in arrivo.”Per” ridurre il danno assunto del 15%.” |
Espansione | La potenza è stata aumentata da 420 a 450. La potenza ridotta per il secondo e tutti i nemici rimanenti saranno aumentati dal 50% al 60%. |
Lama di fede | Il costo MP è stato aumentato da 0 a 1.000. La potenza è stata ridotta da 480 a 200. La potenza è aumentata a 700 mentre è sotto l’effetto di Requiescat. L’effetto aggiuntivo “ripristina MP” è stato rimosso. |
Lama di verità | Il costo MP è stato aumentato da 0 a 1.000. La potenza è stata ridotta da 560 a 300. La potenza è aumentata a 800 mentre è sotto l’effetto di Requiescat. L’effetto aggiuntivo “ripristina MP” è stato rimosso. |
Lama di valore | Il costo MP è stato aumentato da 0 a 1.000. La potenza è stata ridotta da 620 a 400. La potenza è aumentata a 900 mentre è sotto l’effetto di Requiescat. L’effetto aggiuntivo “ripristina MP” è stato rimosso. Il bonus combinato “danno nel tempo” è stato rimosso. |
Maestria magica divina | È stato aggiunto il bonus combinato “garanzia la potenza divina”. |
Prominenza migliorata | Ora acquisito al livello 72 (precedentemente livello 66). È stato aggiunto il bonus combinato “garanzia la potenza divina”. |
Velo divino migliorato | L’effetto di guarigione del velo divino ora si applica all’esecuzione piuttosto che quando la barriera viene applicata agli obiettivi. |
EIC, direttore delle recensioni – Chris gode avidamente Destructoid dal 2008. Ha finalmente deciso di fare il passo successivo nel gennaio del 2009 sul sito. !
Guide di gioco
Uh Oh! Hai raggiunto una sezione Glitch di disco rigido in cui la notizia è reale!
Patch FFXIV 6.3 Reladin Rework: tutti i cambiamenti di Paladin FF14
Di Alex Branagan il 10 gennaio 2023
Final Fantasy XIV 6.3 Patch “Gods Revel, Lands Tremble” è appena arrivato, e come le patch precedenti prima, viene fornito con un’enorme serie di cambiamenti, nuova storia e contenuto di raid, missioni secondarie, cambiamenti QOL e aggiustamenti del lavoro. E parlando di aggiustamenti del lavoro, FF14.
Le modifiche sono numerose e piuttosto estese, quindi abbiamo compilato tutte le principali modifiche che Paladin ha ricevuto insieme a un elenco completo delle note di patch di seguito. Guarda!
Patch FFXIV 6.3: FF14 principali cambiamenti di paladina
Come accennato, patch 6.3 vede la rielaborazione su larga scala di Paladin, con molte abilità ed effetti che ottengono una vera revisione. Nella recente lettera 75 live 75, Yoship ha spiegato le preoccupazioni sulla rotazione della classe e i suoi problemi con scoppi incoerenti e un’enfasi troppo pesante sui danni nel tempo (DOT) effetti. Santo Sheltron vede i danni ora ridotti piuttosto che blocchi aperti, migliorando la protezione dai punti ostili e Murata è stato rielaborato per bloccare tutti gli attacchi in arrivo per dieci secondi.
Altre importanti modifiche includono la rimozione del punto da Lama goring E Lama di valore , e un nuovo effetto chiamato Potenza divina che dopo una combinazione fisica, consente un cast gratuito di un miglioramento spirito Santo . Danni a scoppio e capacità difensive in generale sembrano essere presi di mira in questi miglioramenti.
Patch 6.3: Elenco Note sulla patch di lavoro di Paladin Full
Puoi trovare l’elenco completo di ampie modifiche al lavoro di Paladin in Final Fantasy 14 di seguito:
- Lotta o fuga – L’effetto è stato cambiato da “aumenta il danno fisico inflitto del 25%” a “aumenta il danno inflitto del 25%.”
- La durata è stata ridotta da 25 a 20 secondi.
- La potenza combinata è stata ridotta da 300 a 280.
- È stato aggiunto il bonus combinato “garanzia la potenza divina”.
- Goring Blade ora funziona come segue:
- .
- Questa arma non condivide un timer di rifusione con altre azioni.
- Il tempo di recast è stato aumentato da 2.Da 5 a 60 secondi.
- La potenza combinata è stata ridotta da 420 a 380.
- È stato aggiunto il bonus combinato “garanzia la potenza divina”.
- La potenza di Requiescat è stata aumentata da 600 a 650.
- La potenza è aumentata a 450 mentre sotto l’effetto della potenza divina.
- L’effetto del divino potrebbe essere prioritario su Requiescat quando è sotto l’effetto di entrambi.
- Le pile massime di Requiescat sono state ridotte da 5 a 4.
- L’effetto Requiescat è stato cambiato da “Aumenta la potenza dello Spirito Santo e il Circolo Santo e gli incantesimi non richiederà tempo di cast” per “aumentare la potenza dello Spirito Santo, del Circolo Santo e di tutte le azioni combinate e degli incantesimi conflitto.”
- L’effetto aggiuntivo “Grants Blade of Faith Pronto quando l’effetto di RequiescAt Ends” è stato cambiato in “Confilatore preparato.”
- La potenza è aumentata a 200 mentre sotto l’effetto della potenza divina.
- L’effetto del divino potrebbe essere prioritario su Requiescat quando è sotto l’effetto di entrambi.
- .
- La potenza sarà ridotta del 50% per il secondo e tutti i nemici rimanenti.
- L’effetto di Requiescat non termina più all’esecuzione.
- Il requisito per l’esecuzione è stato modificato da “mentre è sotto l’effetto di Requiescat” a “mentre è sotto l’effetto di Confiteor Ready.”
- La potenza ridotta per il secondo e tutti i nemici rimanenti saranno aumentati dal 50% al 60%.
- La potenza è stata ridotta da 480 a 200.
- La potenza è aumentata a 700 mentre è sotto l’effetto di Requiescat.
- L’effetto aggiuntivo “ripristina MP” è stato rimosso.
- La potenza è stata ridotta da 560 a 300.
- La potenza è aumentata a 800 mentre è sotto l’effetto di Requiescat.
- L’effetto aggiuntivo “ripristina MP” è stato rimosso.
- La potenza è stata ridotta da 620 a 400.
- La potenza è aumentata a 900 mentre è sotto l’effetto di Requiescat.
- L’effetto aggiuntivo “ripristina MP” è stato rimosso.
- Il bonus combinato “danno nel tempo” è stato rimosso.
- È stato aggiunto il bonus combinato “garanzia la potenza divina”.
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