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Patch 6.22

Invisibilità
Durata più breve invisibile “tattico”. Rivelato solo dalle torrette.

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V6.22

V6.22

  • Preseason 2017
  • Assassini
  • Rift Quest
  • Karthus
  • Maokai
  • WorldBreaker (1)
  • WorldBreaker (2)

Preseason 2017

Assassini

Rift Quest

Karthus

Maokai

WorldBreaker (1)

WorldBreaker (2)

“Stai lontano dal voodoo.”

Data di rilascio (US)
10 novembre 2016

Punti salienti

Link correlati

Contenuti

  • 1 nuovo cosmetico
  • 2 League of Legends V6.22
    • 2.1. Generale
    • 2.2 campioni
    • 2.3 articoli
      • 2.3.1 Articoli rimossi
      • 2.3.2 bigiotteria
      • 2.3.3 articoli di consumo
      • 2.3.4 articoli di base
      • 2.3.5 articoli avanzati
      • 2.3.6 articoli finiti
      • 2.4.1 piante
      • 2.4.2 giungla
      • 2.6.1 ferocia
      • 2.6.2 astuzia
      • 2.6.3 Risolvi

      Nuovi cosmetici []

      Le seguenti skin campione sono state aggiunte al negozio:

      I seguenti pacchetti Chromas sono stati aggiunti al negozio:

      I seguenti campioni e skin hanno ricevuto una nuova splash art:

      Le seguenti icone di convocazione sono state aggiunte al negozio:

      Cliente del campionato Alpha Tester

      Recensioni degli esperti di Gamespot

      10 ottobre 2013

      09 novembre 2009

      League of Legends V6.22 []

      Generale []

      • RIMOSSO: Penetrazione di armature piatte.
      • Statistica del nuovo campione: Letalità. Funzionalmente identico a penetrazione di armature piatte, Tranne che si ridimensiona con il livello del bersaglio. 1 Letalità sovvenzioni 0.43 – 1 (basato sul livello del target) penetrazione dell’armatura.
      • Nuovo effetto: Nuova icona per mostri minori della giungla.
      • Nuovo effetto: Le icone della torretta ora si aggiornano per indicare torrette al di sotto del 66% di salute e al di sotto del 33% di salute .
      • Nuovo effetto: Le piante hanno anche icone nel minime una volta che le guadagni di vista.
      • Minion in mischia
        • La crescita della salute nel tempo è aumentata del 60%.
        • RIMOSSO: Acquisire danni da attacco man mano che il gioco avanza.
        • La crescita della salute nel tempo è diminuita del 60%
        • Nuovo effetto: Ora guadagna un danno da attacco al 100% man mano che il gioco avanza.
        • I giochi redatti in New Champ Select ordinano automaticamente il tabellone per ruolo (top, jungle, mid, marksman, supporto).
        • Tutte le forme di furtività esistenti ora rientrano nelle categorie di segue:

        ModificareCamuffare è una forma di furtività che rende un’unità nascosta alla visione nemica per a lungo periodo di tempo. Di solito viene attivato preventivamente per tendere un’imboscata a un nemico o bypassare la sorveglianza di reparti ostili che pattugliano un’area. Concede anche il fantasma .

        • Mimetico Le unità vengono rivelate pur essendo all’interno della linea di vista (E.G. Non nella nebbia della guerra, dietro il terreno, o bloccato da un campione nemico vicino (con la gamma a seconda della capacità), quando all’interno del raggio di visione di un reparto di controllo nemico (900 unità) o da fonti di vera Vista .
        • Invisibile Le unità luccicano il loro modello di personaggio per 0.6 secondi ogni volta che subiscono danni.
          • Un’unità luccicerà per ogni istanza di danni che subiscono e il luccichio non rende l’unità bersaglio né rimuove il invisibile effetto, ma garantisce informazioni posizionali al nemico.
        • Quando un mimetico può essere vista unità, saranno avvertiti da un segno esclamativo sopra di loro indicando che sono stati individuati.

        ModificareInvisibilità è una forma di furtività che rende un’unità nascosta alla visione nemica per a corto periodo di tempo. Può essere utilizzato per sgattaiolare sugli avversari e la capacità di riposizionare in un combattimento o semplicemente di fuggire da una scaramuccia. Concede anche il fantasma .

        • Invisibile le unità possono soltanto essere rivelato da True Sight .
        • Invisibile Le unità luccicano il loro modello di personaggio per 0.6 secondi ogni volta che subiscono danni.
          • Un’unità luccicerà per ogni istanza di danni che subiscono e il luccichio non rende l’unità bersaglio né rimuove il invisibile effetto, ma garantisce informazioni posizionali al nemico.

        Modificare Trappole invisibili sono unità nascoste dalla visione nemica per una durata impostata fino a quando non sono innescate da un nemico. Possono essere rivelati solo da vera vista, controlli di controllo, lenti Oracle e uno spaventapasseri innocuo .

        • Le torrette di inibitore e nexus sparano proiettili laser come tutte le altre torrette, anziché laser.
        • I proiettili della torretta ora trattano a fisso Percentuale di Minion Maximum Health .
          • Mischia: 45% di salute per proiettile (richiede 3 colpi di torretta).
          • A distanza: 70% di salute per proiettile (richiede 2 colpi di torretta).
          • Assedio: 14% di salute per proiettile (richiede 8 colpi di torretta).
          • Super: 5% di salute per proiettile (richiede 20 colpi di torretta).
          • Attaccare i reparti non procura più effetti LifeSteal o Omnivamp.

          Champions []

          Elementi [ ]

          Articoli rimossi []

          Ninnoli []

          Articoli di consumo []

          Reparto di controllo –

          • Costo: 75
          • Consumare: Posiziona un reparto visibile che rivela l’area circostante. Questo dispositivo rivelerà e si disabiliterà nelle vicinanze reparti e trappole nascoste, oltre a rivelare unità mimetiche . I reparti di controllo non disabilitano altri reparti di controllo .
          • Limitato a 3 in inventario e 1 sul campo (per giocatore).
          • Uccidere un reparto di controllo garantisce 40 esperienze e 30 .

          Articoli di base []

          Hunter’s Machete

          • Il danno on-colpi contro i mostri è aumentato a 25 da 20.
          • La vita contro i mostri è aumentata al 10% dall’8%.

          Articoli avanzati []

          Aegis of the Legion rielaborato

          • Nuova ricetta: Mantle Null-Magic + Armatura in tessuto + 350 = 1100 .
            • Vecchia ricetta: Mantle null-magico + bracciatore cristallino + 400 = 1500 .
          • Nuove statistiche: +30 armature, +30 resistenza magica.
            • Vecchie statistiche: +200 salute, +100% di rigenerazione della salute di base, +20 resistenza magica. Aura unica – Legion: le unità alleate vicine guadagnano +10 resistenza magica (range 1100).

          Calice di armonia

          • Combinare i costi ridotti a 100 da 200 .
            • Costo totale ridotto a 800 da 900 .
          • Rimosso: passivo unico: Concede il 100% di base per la salute di base per 5 secondi se la percentuale di salute attuale è inferiore all’attuale percentuale di mana . Concede il 100% di mana reggen per 5 secondi se la percentuale di mana attuale è inferiore alla percentuale di salute attuale .
          • Nuovo effetto:Passivo unico – Harmony: Guadagno +25% di rigenerazione della salute di base per ogni +25% di rigenerazione di mana di base.

          Idolo proibito

          • Combinare i costi ridotti a 550 da 600 .
            • Costo totale ridotto a 800 da 850 .
          • Potenza di guarigione e protezione ridotta all’8% dal 10%.

          Poacher’s Dirk –

          • Ricetta: Spada lunga + 400 = 750
          • Concede 15 danni da attacco.
          • Sovvenzioni Passivo unico: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento.
          • Sovvenzioni Passivo unico: Dopo aver braccar 3 grandi mostri dal nemico Jungle (60 secondi di recupero), si trasforma in un dirk seghettato .

          Dirk seghettato

          • Il danno da attacco è aumentato a 25 da 20.
          • RIMOSSO: Penetrazione dell’armatura.
          • RIMOSSO: Passivo: dopo aver ucciso qualsiasi unità, il prossimo attacco di base o l’incantesimo bersaglio singolo infligge 15 danni bonus.
          • Nuovo – Passivo unico: +10 letalità ( 4.3 – 10 (basato sul livello del target) penetrazione dell’armatura).
          • Nuovo – Passivo unico: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento.

          Piest di visite

          • L’esperienza di distruzione di Ward è aumentata a 40 esperienze da 30 esperienze .

          Blade Sabre / Staber’s Skircher

          • Il danno on-colpi contro i mostri è aumentato a 25 da 20.

          Knife Tracker

          • Il danno on-colpi contro i mostri è aumentato a 25 da 20.
          • L’esperienza di distruzione di Ward è aumentata a 40 esperienze da 30 esperienze .

          Articoli finiti []

          Scettro abissale

          • Rimosso – Aura unica: Riduce la resistenza magica dei vicini campioni nemici di 10-25 (in base al livello) (700 intervallo).
          • Nuovo – Passivo unico: Aumenta il danno magico assunto dai nemici vicini del 10%.

          Ardent Censer

          • Combinare i costi ridotti a 650 da 700 .
            • Costo totale ridotto a 2300 da 2400 .
          • Potenza di guarigione e protezione ridotta al 10% dal 15%.
          • La velocità di attacco del bonus passivo è aumentata al 20% dal 15%.
          • Danno passivo su hit ridotto a 20 da 30.
          • Nuovo effetto: Il danno passivo sugli alleati ora li guarisce per 20 salute.

          Athene’s Unholy Grail

          • Combinare i costi ridotti a 300 da 450 .
            • Costo totale ridotto a 2100 da 2250 .
          • Rimosso – Passivo unico: Concede il 100% di base per la salute di base per 5 secondi se la percentuale di salute attuale è inferiore all’attuale percentuale di mana . Concede il 100% di mana reggen per 5 secondi se la percentuale di mana attuale è inferiore alla percentuale di salute attuale .
          • Nuovo effetto:Passivo unico – Harmony: Guadagno +25% di rigenerazione della salute di base per ogni +25% di rigenerazione di mana di base.

          Banner of Command rielaborato

          • Nuova ricetta: Aegis of the Legion + Sindone glaciale + 100 = 2200
            • Vecchia ricetta: Aegis of the Legion + Codex diabolico + 500 = 2900
          • Nuove statistiche: +400 mana, +60 armatura, +30 resistenza magica, +10% di recupero.
            • Vecchie statistiche: +200 salute, +20 resistenza magica, +100% di rigenerazione della salute di base, +60 potenza di abilità, +10% di recupero. Aura unica – Legione: le unità alleate vicine guadagnano +15 resistenza magica (1100 gamma).
          • Non documentato: Buff promosso normalizzato per tutti i servitori.

          Duskblade di Draktharr

          • Danno di attacco ridotto a 65 da 75.
          • RIMOSSO: +10 penetrazione dell’armatura.
          • RIMOSSO: +5% di velocità di movimento.
          • Nuovo effetto – Passivo unico: +15 Letalità ( 6.5 – 15 (in base al livello del target) penetrazione dell’armatura)
          • Nuovo effetto – Passivo unico: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento.
          • Rimosso – passivo: Si applica il tuo prossimo attacco di base (on-hit) su un campione nemico Calar notte (120 secondi di recupero).
          • Rimosso – Passivo unico – Calaggio notturno: Dopo 2 secondi, infligge un danno fisico del 90 (+ 25% della salute mancante di Target). Se il bersaglio viene rimosso prima Calar notte ha inflitto danni, il suo tempo di recupero è rimborsato.
          • Nuovo effetto – Passivo unico – Nightstalker: Dopo essere stato invisibile per almeno 1 secondo, il tuo prossimo attacco di base si occupa 50 + (Letalità del 200%) Bonus True Danno su HIT (dura 4 secondi dopo essere stato visto da un campione nemico).
          • Nuovo effetto – Passivo unico – Blackout: Se individuato da un reparto nemico, provoca un blackout per 8 secondi, disabilitando tutti i reparti vicini (cooldown da 90 secondi).

          Bordo della notte –

          • Ricetta: Picchaxe + derk serrato + mantello null-magico + 675 = 3100
          • Continua a 60 danni da attacco e 35 resistenza magica.
          • Sovvenzioni Passivo unico: +15 Letalità ( 6.5 – 15 (in base al livello del target) penetrazione dell’armatura)
          • Sovvenzioni Passivo unico: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento.
          • Sovvenzioni Unico attivo – velo di notte: Canali per 1.5 Secondi per ottenere uno scudo incantesimo che blocca la prossima abilità nemica entro i successivi 10 secondi (cooldown da 45 secondi). Il danno da un campione nemico interromperà il canale. Puoi muoverti durante la canalizzazione. Se il canale viene interrotto, l’oggetto viene messo su un tempo di recupero ridotto di 5 secondi.

          Occhio dell’equinozio

          • La rigenerazione della salute di base è aumentata al 200% dal 100%.
          • L’esperienza di distruzione di Ward è aumentata a 40 esperienze da 30 esperienze .

          Occhio dell’oasi

          • Combinare i costi ridotti a 250 da 550 .
          • Costo totale ridotto a 1900 da 2200 .
          • La rigenerazione della salute di base ridotta al 100% dal 150%.
          • L’esperienza di distruzione di Ward è aumentata a 40 esperienze da 30 esperienze .

          Eye of the Watchers

          • L’esperienza di distruzione di Ward è aumentata a 40 esperienze da 30 esperienze .

          Face of the Mountain

          • Nuovo effetto: Active Shields 2 Champions: tu e Target Allied Champion. Colpisce automaticamente l’alleato più ferito se fuso su sé.

          Cuore ghiacciato

          • Combinare i costi ridotti a 700 da 800 .
            • Costo totale ridotto a 2700 da 2800 .

          Hextech Protobelt-01

          • Rapporto AP ridotto al 25% AP dal 35% AP .
          • Danno aggiuntivo per bullone ridotto al 10% dal 20%.

          HEXTECH Revolver

          • Danno base passivo ridotto a 50-125 (in base al livello) da 75 a 150 (in base al livello) .

          Knight’s Vow –

          • Ricetta: Bracciale cristallino + armatura in tessuto + bracciatore cristallino + 500 = 2100 .
          • Sovvenzioni 400 salute, 100% di base per la salute e 20 armature.
          • Sovvenzioni Unico attivo: Designa un campione alleato come tuo Compagno (Cooldown da 90 secondi).
          • Sovvenzioni Passivo unico: Se tuo Compagno si trova nelle vicinanze, guadagna 40 armature e velocità di movimento del 15% mentre si muove verso di loro.
          • Sovvenzioni Passivo unico: Se tuo Compagno è nelle vicinanze, guarisci per il 12% del danno tuo Compagno si occupa ai campioni e reindirizza il 12% del danno post-mitigazione Compagno ti porta dai campioni come vero danno. Entrambi gli effetti sono ridotti al 6% sui campioni a distanza. I campioni possono essere collegati solo dal voto di un cavaliere alla volta.

          Locket di Iron Solari rielaborato

          • Nuova ricetta: Aegis of the Legion + Null-Magic Mantle + 650 = 2200
            • Vecchia ricetta: Aegis of the Legion + Kindlegem + 200 = 2500
          • Nuove statistiche: +30 armature, +60 resistenza magica.
            • Vecchie statistiche: +400 salute, +100% di rigenerazione della salute di base, +20 resistenza magica, +10% di recupero. Aura unica – Legione: le unità alleate vicine guadagnano 15 resistenza magica (1100 gamma).
          • Unico attivo:
            • Shield Health è cambiata in 70 – 665 (in base al livello) da 90 – 345 (in base al livello) .
            • La durata dello scudo è aumentata a 2.5 secondi da 2.
            • Nuovo effetto: Lo scudo ora decade per tutta la durata.

          Maw of Malmorus

          • Nuova ricetta: HexDrinker + Caulfield’s Warhammer + 850 = 3250
            • Vecchia ricetta: Hexdrinker + dirk serrato + 850 = 3250
          • Danno di attacco ridotto a 50 da 55.
          • La resistenza magica è aumentata a 45 da 40.
          • Nuovo effetto: Ora concede una riduzione del tempo di recupero del 10%.
          • RIMOSSO: +10 penetrazione dell’armatura.
          • Nuovo effetto:Salvavita Ora concede anche 20 danni da attacco.

          Il crogiolo di Mikael

          • Combinare i costi ridotti a 500 da 650 .
          • Costo totale ridotto a 2100 da 2400 .
          • La potenza di guarigione e protezione è aumentata al 20% dal 15%.
          • Rimosso – Passivo unico: Concede il 100% di base per la salute di base per 5 secondi se la percentuale di salute attuale è inferiore all’attuale percentuale di mana . Concede il 100% di mana reggen per 5 secondi se la percentuale di mana attuale è inferiore alla percentuale di salute attuale .
          • Nuovo effetto:Passivo unico – Harmony: Guadagno +25% di rigenerazione della salute di base per ogni +25% di rigenerazione di mana di base.
          • Unico attivo:
            • Cooldown ridotto a 120 secondi da 180.
            • RIMOSSO: Guarigione per 150 (+ 10% del bersaglio massimo salute) .
            • Nuovo effetto: Ora garantisce 2 secondi di lenta immunità al bersaglio e purificarlo.
            • Nuovo effetto: La pulizia con successo un effetto concederà anche l’obiettivo del 40% di velocità di movimento per 2 secondi.
            • RIMOSSO: Tempo di viaggio.

          Redenzione –

          • Ricetta: Proibito idolo + bracciatore cristallino + 650 = 2100
          • Grant 400 salute, 75% di rigenerazione della salute di base, rigenerazione del mana di base al 75% e riduzione del recupero del 10%.
          • Sovvenzioni Passivo unico: +10% di potenza di guarigione e protezione.
          • Sovvenzioni Unico attivo: Target un’area entro 5500 intervallo. Dopo 2.5 In secondo luogo, richiama un raggio di luce per curare gli alleati per 150-490 (in base al livello del bersaglio), infligge il 10% del danno reale di massima salute ai campioni nemici e 250 veri danni ai servi (120 secondi di tempo). Può essere usato mentre è morto.
            • Questo effetto viene dimezzato se l’obiettivo è stato influenzato da un altro rimborso di recente.

          Ruby Sightstone

          • L’esperienza di distruzione di Ward è aumentata a 40 esperienze da 30 esperienze .

          Talismano di ascensione

          • Combinare i costi ridotti a 350 da 450 .
            • Costo totale ridotto a 2400 da 2500 .

          Wooglet’s Witchcap

          • Risoluzione del problema: Tooltip ora indica correttamente che il suo attivo ha un tempo di recupero di 120 secondi.

          Ghostblade di YouMuu

          • Combinare i costi ridotti a 700 da 1000 .
          • Costo totale ridotto a 2900 da 3200 .
          • RIMOSSO: +20 penetrazione dell’armatura.
          • Nuovo effetto – Passivo unico: +20 letalità ( 8.67 – 20 (basato sul livello del target) penetrazione dell’armatura).
          • NUOVO – Passivo unico: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento.
          • RIMOSSO: Attivo non garantisce più il 40% di velocità di attacco.
          • Nuovo effetto: Attivo ora ignora anche la collisione dell’unità.

          Zeke’s Harbinger

          • Combinare i costi ridotti a 380 da 480 .
            • Costo totale ridotto a 2250 da 2350 .

          Patch 6.22

          Patchnote top

          Con il Worlds finito e si è concluso, la stagione 2016 è arrivata a una chiusura. Benvenuti nella pre-stagione.

          Dal rinnovamento del sistema classificato (di nuovo), all’aggiunta di alcune funzionalità molto precedenti nei replay e nello strumento di pratica per spostare finalmente l’aggiornamento del cliente per aprire la beta, è un anno per salire di livello tutt’intorno. Siamo al lavoro per rendere una stagione che vale la pena ricordare, e questo inizia proprio qui.

          Quindi cos’altro è all’ordine del giorno? Le ultime novità della nostra serie di aggiornamenti di classe – gli assassini – stanno aggirando la spaccatura, armati ai denti e pronti a parcheggiare attraverso qualsiasi ostacolo per raggiungere la loro preda. Mentre le note della patch hanno tutte le informazioni qui sotto (e alcuni video dolci), prendiamo un secondo per parlare degli obiettivi. A differenza di un aggiornamento su vasta scala (come Yorick o Poppy), gli aggiornamenti di classe non sono destinati a reinventare i caratteri dal basso verso l’alto. Sono per prendere un gruppo di campioni che sembrano un po ‘troppo simili e rendendoli più distinti migliorando la salute generale del gioco.

          Mentre gli assassini possono ricevere una fatturazione più alta, ci sono molti altri cambiamenti di gioco nel cast di supporto pre-stagione. Le note sono molto lunghe da sole, quindi ti lasceremo sfilare le pagine seguenti per imparare tutto su di loro. Tutto sommato, la pre-stagione è un momento di caos e cambiamento. È un periodo tumultuoso in cui gli innovatori prosperano e l’unica via d’uscita è attraverso. Quindi prendi un bordo della notte, incanalati uno scudo degli incantesimi e immergiti. Lanceremo i pugnali proprio accanto a te.

          Come facciamo sempre per questo tempo – buona fortuna, divertiti.

          Patrick “Scarizard” Scarborough

          Paul “aether” Perscheid
          Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman

          Lucas “Liquizilla” Moutinho

          Aggiornamenti assassini

          Parte della sfida quando si intraprende un aggiornamento di classe è trovare una nicchia per ogni campione per riempire un elenco in continua espansione, e Talon non ha fatto eccezione. Per una volta nella sua vita, “più lame” non era una risposta accettabile. Invece, abbiamo deciso di prendere i nostri spunti dai più impressionanti giocatori di Talon là fuori e ci concentriamo davvero sull’amplifica di quella che era diventata una sua forza emergente: Roaming. Il roaming come concetto può essere un po ‘sempreverde (tecnicamente ogni campione è un campione di roaming se ci si muovi), ma quando abbiamo visto la quantità sbalorditiva di artigli che acquistavano stivali di mobilità e correre per le uccisioni, abbiamo deciso di abbracciarci lo stile.

          Entra in ossessione di Talon di Talon per il parkour. Grazie al nuovo percorso di Assassin, stiamo lasciando che Talon sia l’assassino che non è mai troppo lontano dalla mischia, fornendo alcuni percorsi Gank davvero impressionanti per catturare la sua preda alla sprovvista. Dando a Talon più opportunità di essere nel posto giusto al momento giusto, possiamo permetterci di rallentare la sua esplosione mantenendolo una minaccia sempre presente sulla mappa. Agli arricchi di roccia e ai corsi di libertà della spaccatura, questo è per te.

          Velocità di movimento di base: [350] ⇒ 335
          Stat di crescita della salute: [85] ⇒ 90
          Danno di attacco di base: [55] ⇒ 60
          Velocità di attacco di base: [0.668] ⇒ 0.625
          Stat di crescita della velocità di attacco: [2.7] ⇒ 2.9
          Pugnalato rapido: la cornice di attacco è migliorata

          Passivo – Blade’s End
          Abilità di Talon Ferita da campioni e mostri epici per una breve durata, impilando fino a tre volte. Quando Talon Basic attacca un bersaglio completamente ferito, sanguinano per una grande quantità di danni fisici nel tempo.

          Danno: 60-160 (+2.0 danno di attacco bonus) in 2 secondi (ai livelli 1-11)

          D – Diplomazia Noxian
          Talon salta su un bersaglio, infliggendo danni fisici. Se cast all’interno della gamma di mischia, Talon non salta ma invece colpisce criticamente il suo obiettivo per il 150%. Ogni volta che la diplomazia noxiana uccide un’unità, Talon ripristina la salute e rimborsa il 50% del suo tempo di recupero.

          Cooldown: [8/7/6/5/4 secondi] ⇒ 8/7.5/7/6.5/5 secondi
          Costo: [40/45/50/55/60 mana] ⇒ 30 mana a tutti i ranghi
          Range: 550 (170 se usato dalla mischia)

          Danno: 80/100/10/140/160 + 1.0 danno di attacco bonus (120/150/180/210/240 + 1.5 danni da attacco bonus dalla mischia)

          Heal on Kill: 17-51 (dai livelli 1-18)

          W – rastrello

          Cooldown: [10 secondi a tutti i ranghi] ⇒ 9 secondi a tutti i ranghi
          Costo: [60/65/70/75/80 mana] ⇒ 55/60/65/70/75 Mana
          Lento: [20/25/30/35/40%] ⇒ 40/45/50/55/60%
          Durata lenta: [2 secondi] ⇒ 1 secondo
          Aspetta che il rastrellino è lento ora si applica solo quando le lame tornano
          Waaait per questo ora ha uno 0.7 secondi di ritardo prima di tornare a Talon
          Arc: [40 gradi] ⇒ 22 gradi

          Danno iniziale: [30/60/90/10/150 (+0.3 Danno di attacco bonus)] ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.4 danni da attacco bonus)

          Danno di restituzione: [30/60/90/10/150 (+0.3 danno di attacco bonus)] ⇒ 60/90/10/150/180 (+0.7 danni da attacco bonus)

          Danno totale: [60/10/180/240/300 (+0.6 danno di attacco bonus)] ⇒ 110/150/190/230/270 (+1.1 danno di attacco bonus)

          E – Assassin’s Path
          Talon volta sulla struttura o sul terreno più vicino in una direzione bersaglio. La velocità del caveau è influenzata dalla velocità di movimento di Talon. Talon non può passare alla stessa sezione di terreno per un periodo di tempo.

          Cooldown: 2 secondi a tutti i ranghi
          Cooldown sul terreno: 160/135/110/85/60 secondi
          Terrain Cooldown: il terreno che è attualmente in tempo di recupero apparirà in rosso per Talon
          Non è abbastanza in montagna abbastanza in alto: Talon può anche passare al terreno realizzato da giocatore

          R – Assalto d’ombra

          Danno per sciopero: [120/170/220 (+0.75 danni da attacco bonus)] ⇒ 80/10/160 (+0.8 danno da attacco bonus)

          Tempo minimo: le lame ora hanno una durata minima di 0.8 secondi prima di tornare a Talon
          Blade guidate: le lame possono ora essere reindirizzate al bersaglio del primo attacco di base di Talon
          Perché hai anche così tante lame: ora ha modo più lame

          Kat è veramente l’incarnazione della frase “festa o carestia”; schiacciando interi combattimenti in un secondo di schiacciamento dei pulsanti o lanciando pugnali inerte in un scarso tentativo di contribuire da dietro. Ciò ha portato a un guinzaglio piuttosto stretto per l’equilibrio di Kat – mentre puoi avere successo su di lei, abbiamo dovuto mettere a punto ogni parte della sua couning per assicurarsi che non possa colpirla in modo affidabile la massa critica per uccidere penta ogni partita.

          Questo aggiornamento cerca di rimuovere le dure restrizioni di Kat, consegnando anche la sua fantasia ad alta gamma di fulmini. Armato del suo nuovo meccanico di pugnale, Kat ha la flessibilità di orchestrare combattimenti appariscenti (o fuggili fuggili) in un modo con cui sia lei che i suoi avversari possono interagire. Questo ci consente di rilassarci su molte delle restrizioni di base di base necessarie per tenerla artificialmente bassa, dato che gli avversari di Katarina hanno sempre idea di quando e come potrebbe muoversi per l’uccisione.

          Come risultato delle modifiche, è importante parlare di una linea chiave di seguito: Katarina non può più colpire i reparti con Shunpo. Non è una decisione che è stata presa alla leggera, ma gran parte dell’aggiornamento di Kat è incentrata sulla telegrafing della sua potenziale mobilità agli assalitori. Ward -Hopping lo interrompe a un livello fondamentale – dandole troppi facili out in situazioni tese. Kat è tutto per trovare il giusto mix di premeditazione e reazione nella sua retaymaking, quindi dovrai pensare in piedi e usare tutti i tuoi strumenti per sopravvivere.

          Salute di base: [510] ⇒ 590
          STAT CRESSIONE DELLA SALUTE: [83] ⇒ 82
          Base Health Regen: [4.5] ⇒ 7.5
          STAT CRESCITA DI REGEN SALUTE: [0.55] ⇒ 0.7
          Resistenza magica di base: [32] ⇒ 34
          Velocità di movimento di base: [345] ⇒ 340

          Q – Blade che rimbalzano
          Katarina lancia a pugnale, infliggere danni al suo bersaglio e ai nemici vicini. Poi il pugnale rimbalza sul terreno dietro il suo bersaglio iniziale . Se Katarina raccoglie un pugnale, Lo usa per tagliare tutti i nemici vicini.

          Cooldown: [10/9.5/9/8.5/8 secondi] ⇒ 11/10/9/8/7 secondi
          Danno: [60/85/110/135/160] ⇒ 75/105/135/165/195
          Rapporto: [0.45 Abilità Power] ⇒ 0.3 Abilità Potere
          I pugnali che raccolgono un pugnale fa sì che Katarina tagli tutti i nemici intorno a lei in una piccola area
          Durata del pugnale: 4 secondi
          Danno spin da pugnale: 75-285 (ai livelli 1-18)
          Rapporto di spin pugnale: 1.0 danno di attacco bonus + 0.55/0.7/0.8/1.0 Abilità Power (ai livelli 1-16)

          W – Preparazione
          Katarina lancia un pugnale in aria e guadagna la velocità di movimento per una breve durata.

          Cooldown: 14/13/13/12/11 secondi
          Velocità di movimento: 50/60/70/80/90%, in decomposizione oltre 1.25 secondi
          Ritardo fino a quando il pugnale non atterra: 1.25 secondi

          E – Shunpo

          Cooldown: [12/10.5/9/7.5/6 secondi] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 secondi
          Danno: [40/70/100/130/160] ⇒ 30/45/60/75/90
          Rapporto: [0.25 potere di abilità] ⇒ 0.65 danni da attacco totale + 0.25 Abilità Potere

          A largo ormeggio Shunpo ora prende di mira un’area attorno al bersaglio di Katarina e colpisce il nemico più vicino se lanciato su un alleato o pugnale

          Sul bordo di un coltello oltre alle unità alleate e nemiche, Katarina può essere bersaglio pugnali con shunpo. Bersaglio a pugnale con shunpo o camminando su di esso rimborsi 78/84/90/96% (ai livelli 1-16) del tempo di recupero totale di Shunpo

          Un nuovo shunpo reset ripristina ora il timer di attacco di base di Katarina
          Lo shunpolice shunpo non può più colpire i reparti

          R – Morte Lotus

          I pugnali lanciati: [10] ⇒ 15

          Danno per pugnale: [35/55/75 (+0.375 danni da attacco bonus) (+0.25 potenza di abilità)] ⇒ 25/37.5/50 (+0.22 danni da attacco bonus) (+0.19 Abilità Potere)

          Danno totale: [350/550/750 (+3.75 danni da attacco bonus) (+2.50 potenza di abilità)] ⇒ 375/562.5/750 (+3.30 danni da attacco bonus) (+2.85 Abilità Potere)

          Meno errori non possono essere cancellati dai comandi di attacco di base e di base nel primo e nell’ultimo 0.25 secondi di canalizzazione

          Il raggio della morte ora mostra il raggio di Death Lotus a Katarina e ai suoi nemici

          Quando si tratta di identità, LeBlanc ha intenzione di essere un assassino orientato alla combinazione frenetica che usa cattiva direzione e inganno per far girare la testa del suo avversario. In realtà, tuttavia, le cose vanno in modo leggermente diverso. Mentre le combo sono certamente il nome del gioco di LeBlanc, il suo più grande problema è quanto poco ingannevole e cattive di direzione. Quando la tua più grande abilità di gioco mentale è anche quella che hai doppio per far esplodere qualcuno, qualcosa deve dare.

          Con il suo aggiornamento, stiamo lasciando che LeBlanc faccia giochi più difficili che mai. Utilizzando MIMIC per creare una diversione di due secondi nel calore di un all-in o creando un globale (!) Distrazione per falsificare le corsie laterali ignari, il tuo successo con LB dipenderà tanto dalla tua creatività quanto dalla tua abilità meccanica.

          Stat di crescita della salute: [75] ⇒ 80

          NUOVO Passivo – sigillo di malizia
          Le capacità di LeBlanc applicano Sigil di malizia al suo obiettivo. Dopo una breve durata, colpendo il bersaglio con le abilità di LeBlanc fa esplodere il sigillo, infliggendo un danno magico.

          Durata del sigil: 4 secondi
          Tempo del braccio di sigil: 1.5 secondi
          Danno: 40-300 (ai livelli 1-18)
          Rapporto: 0.8 Abilità Potere

          Q – sfera di frantuma

          Rinominato [sigil di malizia] ⇒
          Rapporto: [0.4 Abilità Power] ⇒ 0.5 Abilità Potere
          Costo: [50/60/70/80/90 Mana] ⇒ 40/45/50/55/60 Mana
          È il suo passivo ora non applica più un segno
          Flusso in frantumi se frantumare la sfera innesca il sigillo di malizia, catena al sigillo pronta più vicino di malizia
          Danno di rimbalzo dei Minion: i rimbalzi in frantumi infrangono il 120% di danno ai servitori

          W – distorsione

          Danno: [85/125/165/205/245] ⇒ 70/100/130/160/190
          Rapporto: [0.6 Abilità Power] ⇒ 0.4 Abilità Potere
          Costo: [80/85/90/95/100 Mana] ⇒ 70/80/90/100/110 Mana
          Meno faceplanting: miglioramento del rilevamento della distorsione quando attraversano le pareti

          .25 secondi di ritardo prima di tornare alla sua posizione originale durante la rifusione di distorsione

          E – catene eteree

          La chiarezza eterea ora visualizza la gamma di tether per alleati e nemici
          Dannato se non rallenta più i nemici durante il legame

          R – MIMIC
          Sul cast, crea una copia di LeBlanc prima di diventare invisibili per un breve momento. Successivamente, sia LeBlanc che la sua copia hanno lanciato una versione potenziata di una delle capacità di base di LeBlanc. Solo il vero Leblanc infligge danni. Empowering Mimic stesso crea una copia di LeBlanc in una posizione target con Global Range. Una volta evocato, la copia camminerà verso il campione nemico visibile più vicino, lanciando una versione falsa dell’ultimo incantesimo usato di LeBlanc prima di scomparire. Empowering Mimic ha il suo tempo di recupero.

          Cooldown: [40/32/24 secondi] ⇒ 54/42/30 secondi
          Riveolmo imitato mimico: 160/140/120 secondi
          Danni alla sfera in imitatura: [150/300/450 (+0.9 Abilità Potenza)] ⇒ 150/275/400 (+0.6 Abilità Potere)
          Danno di distorsione imitato: [150/300/450 (+0.9 Abilità Potenza)] ⇒ 125/225/325 (+0.5 Abilità Potere)

          Danno imitato eterei: [100/200/300 (+0.6 Abilità Potenza)] ⇒ 100/160/200 (+0.4 Abilità Potere)

          Mimic Mantra ora può imitare uno degli incantesimi di LeBlanc, non solo per il più recentemente usato
          Durata invisibile sul cast: 0.1 secondi
          Abilità di base imitata Durata del clone: ​​2.5 secondi

          Nonostante tutta la storia passata di Rengar di essere frustrata, mettiamo una cosa dritta: in realtà stiamo bene con lui che salta su qualcuno e poi li uccidiamo rapidamente. Il problema di Rengar non è stato che i suoi omicidi siano troppo efficaci, piuttosto che le sue vittime non abbiano quasi tempo per reagire ai suoi attacchi. Questo rende il ruolo di Rengar uno binario – immergersi incautamente sugli obiettivi senza speranza di ritorsioni o immergersi incautamente e essere cancellati.

          L’aggiornamento di Rengar è focalizzato sul livello di livelli di questi estremi sugli spettro. Per gli avversari, questo significa una migliore consapevolezza di quando Rengar è a caccia e chi ha avuto in vista. Per Rengar, questo significa dargli accesso a strumenti difensivi più potenti in modo da poter vivere per combattere il salto un altro giorno quando le cose vanno a sud. Rengar premia ancora la pazienza e la consapevolezza, e ora ha più flessibilità per l’avvio.

          Crescita del danno di attacco Stat: [3] ⇒ 1
          Velocità di attacco di base: [0.679] ⇒ 0.625
          Stat di crescita della velocità di attacco: [2.85] ⇒ 3.5
          Stat di crescita dell’armatura: [3.5] ⇒ 3
          STAT CRESCITA DI REGEN SALUTE: [0.4] ⇒ 0.5
          Ferocità massima: [5] ⇒ 4

          Passivo – predatore invisibile
          Mentre è in pennello, l’attacco di base fa saltare Rengar verso il suo bersaglio. Saltare per entrare in combattimento genera 1 ferocia. A 4 ferocia la sua prossima abilità è potenziata. Il lancio di un’abilità potenziata aumenta la velocità di movimento di Rengar per una breve durata. Uccidere campioni unici sovvenzioni a Rengar i loro trofei, aumentando la forza della sua collana bonetooth.

          Velocità di movimento bonus sul cast potenziato: 30/40/50% (a livelli 1/7/13)
          Durata della velocità di movimento bonus: 1.5 secondi
          Set bonus bonus bonetooth premio rimosso

          Stasera cacciamo ogni volta che un unico Il campione viene ucciso entro 1.5 secondi di danni da lui, il danno da attacco di Rengar è permanentemente è aumentato:

          1 trofeo: 1 + 2% di danno di attacco
          2 trofei: 3 + 6% di danno di attacco
          3 trofei: 6 + 12% di danno di attacco
          4 trofei: 10 + 20% di danno di attacco
          5 trofei: 15 + 30% danno da attacco

          Q – FAVERIA
          Rengar taglia i nemici in un arco di fronte a lui, seguito da un piercing in una linea, generando 1 ferocia. Entrambi gli scioperi infliggono danni fisici. Se utilizzato a 4 ferocia, il danno di Savagery è significativamente aumentato.

          Cooldown: [6/5.5/5/4.5/4 secondi] ⇒ 4 secondi
          Danno: [30/60/90/10/150] ⇒ 40/60/80/100/120 per hit
          Rapporto: [0/0.05/0.1/0.15/0.2 danni da attacco totale] ⇒ 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 danni da attacco bonus per colpo
          Danno potenziato: [30-240 (ai livelli 1-18)] ⇒ 60-196 per colpo (ai livelli 1-18)
          Rapporto potenziato: [0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 Danni d’attacco totale] ⇒ 1.1 danno di attacco bonus per colpo
          Paradigma del cast: [target] ⇒ AOE direzionale

          W – Battle ruggito

          Cooldown: [12 secondi in tutti i ranghi] ⇒ 20/18/16/14/12 secondi
          Kitty Grit non concede più Rengar il 15/10/25/25/30 Armatura e Resistenza magica per hit campione

          È come se Ekko Ult ora guarisca Rengar per il 50% del danno che ha subito nell’ultimo 1.5 secondi (rappresentati da Gray Health). Battle ruys guarisce il 100% del danno inflitto dai mostri.

          La base fa questa battaglia di casting ruggente a 4 ferocia non guarisce più Rengar

          Catnarok Casting Battle ruggito a 4 ferocia rompe il controllo della folla e rende Rengar immune al controllo della folla in arrivo per 1.5 secondi. La battaglia potenziata può essere lanciata mentre è disabile.

          E – Bola Strike

          Danno potenziato: [50-340 (ai livelli 1-18)] ⇒ 50-305 (ai livelli 1-18)
          Lento: [60/65/70/75/80%, decadimento per durata] ⇒ 30/45/60/75/90%, non decaduto
          Durata lenta: [2.5 secondi] ⇒ 1.75 secondi

          R – brivido della caccia
          Rengar attiva i suoi istinti predatori, diventando mimetico per la durata. Mentre attivo, Rengar ottiene la velocità di movimento bonus e la visione del campione nemico più vicino. Rengar può saltare senza essere in pennello durante questo periodo e saltare al campione rivelato si traduce in uno sciopero critico. Attaccare o usare le abilità termina il brivido della caccia.

          Cooldown: [150/110/70 secondi] ⇒ 130/100/70 secondi
          Durata: [7/12/17 secondi] ⇒ 14/22/30 secondi
          Il cooldown inizia: [sul cast] ⇒ Quando il brivido della caccia termina
          Focus Rengar entra camuffare Dopo 2 secondi

          Velocità di movimento bonus: [15/30/45% mentre si sposta verso i campioni nemici] ⇒ 20/30/40% in ogni momento

          One-Eyed: Rengar ottiene la visione di [tutti i campioni nemici nella gamma 2000/3000/4000] ⇒ Il campione nemico più vicino nel 2000/3000/4000 Range

          Rengaze: gli occhi appaiono sopra la testa del bersaglio Rengar ottiene la visione di (visibile ad entrambe le squadre)
          Velocità del movimento bonus dopo la furtività rimossa
          Generazione di ferocia bonus dopo furto invisibile

          CAMUFFARE Camuffare è un nuovo tipo di furtività. Come quello di Evelynn Passivo – ombra, Rengar è visibile ai nemici vicini e guadagna un indicatore che mostra a lui che può vederlo e che non può.

          Fizz
          R ora cresce mentre il pesce viaggia lungo il suo cammino, risultando in diverse dimensioni degli squali.

          Come uno dei nostri assassini più o nulla, Fizz occupa un punto difficile nello spettro di equilibrio. Da un lato, è facile per il fizz sentirsi chiuso da un matchup a causa della sua mancanza di strumenti di corsivo. Dall’altro, grazie all’efficacia dell’uso di Chum the Waters da vicino, è piuttosto difficile evitare il all-in di Fizz quando decide di ottenere Frisky. I nostri cambiamenti questa patch mirano ad abbracciare ciò che rende unica frizzica tra gli assassini-un’iniziazione a distanza più voluta-mentre una migliore telegrafia dei momenti in cui è in grado di andare per l’uccisione.

          Q – Colpo dei ricci

          Cooldown: [10/9/8/7/6 secondi] ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 secondi
          Costo: [50/55/60/65/70 mana] ⇒ 50 mana a tutti i ranghi
          Risolto: la lucentezza ora si attiva correttamente se usata sugli obiettivi proprio accanto a Fizz

          W – SEASTONE TRIDENT
          Passivamente, gli attacchi di base di Fizz fanno sanguinare i suoi nemici per un danno magico. Se attivato, il prossimo attacco di base di Fizz infligge danni magici, aumentato del 300% se il bersaglio è stato sanguinato per almeno 2 secondi.

          Cooldown: [10 secondi] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 secondi
          Costo: [40 mana in tutti i ranghi] ⇒ 30/40/50/60/70 Mana
          Danno passivo: [20/30/40/50/60] ⇒ 25/40/55/70/85
          Rapporto passivo: [0.45 Abilità Power] ⇒ 0.33 Abilità Potere
          Durata passiva: [3 secondi] ⇒ 4 secondi
          Seeyastone non consente più gli attacchi di base di Fizz per 6 secondi
          Il Super Trident ora ripristina il timer di attacco di base di Fizz e autorizza il suo prossimo attacco
          Danno attivo: [15/10/20/25/30] ⇒ 25/40/55/70/85

          Sangue in acqua Se il bersaglio di Fizz è stato sanguinato per almeno 2 secondi, il danno di Seasttone Trident aumenta a 75/120/165/210/255 (+1.0 Abilità Potere)

          Quasi ha ricevuto il ripristino se viene rimborsato il mana attivo di Seastone Trident, il 20/09/36/42/50 Mana

          Più Trident Oltre agli attacchi di base, il passivo di Sestone Trident viene anche applicato su nemici Fizz attraversa durante lo sciopero dei ricci e tutti i nemici colpiti da Chum the Waters

          E – Playful / Trickster

          Questa è la dimensione effettiva: ora mostra un indicatore di una zona danneggiata prima di atterrare. I nemici vedono un lampo rosso di quest’area dopo aver atterrato.

          Costo: [90/100/110/10/130 mana] ⇒ 90/95/100/105/110 Mana
          Risolto: la clessidra di Zhonya ora ritarda correttamente il danno da giocoso / imbroglione

          R – Chum the Waters

          Ritardo prima dello squalo: [1.5 secondi] ⇒ 2 secondi

          Fizz della Settimana degli squali evoca diversi squali in base a quanto il pesce ha viaggiato prima di aggrapparsi a un nemico. Più i pesci viaggiano, più grande e più dannoso lo squalo.

          Guppy Shark: se Chum the Waters viaggia in meno di 455 unità, evocherà uno squalo guppy dopo 2 secondi.

          Guppy Area of ​​Effect: 200
          Danno: 150/250/350 (+0.6 Abilità Potere)

          Shark normale: se le acque viaggiano tra 455 e 910 unità, evocherà uno squalo normale (ma ancora terrificante).

          Area di effetto normale: 325
          Danno: 225/325/425 (+0.8 Abilità Potere)

          Gigalodon Shark: Se Chum the Waters ha percorso almeno 910 unità, evocherà un enorme squalo gigalodon

          Giga Area of ​​Effect: 450
          Danno: 300/400/500 (+1.2 Abilità Potere)
          Esci dal muro amico Il pesce dell’acqua non può più essere collocato all’interno del terreno.

          Kha’zix
          Evoluti R rimborsi di riborso di Q quando viene lanciato su obiettivi isolati, evoluto W rallenta pesantemente obiettivi isolati e evolveva invisioni R Kha’zix quando si entra nel pennello.

          Mentre il meccanico di evoluzione di Kha’zix promette la capacità di adattare le tue decisioni al gioco a portata di mano, l’equilibrio del potere tra le opzioni ha reso quella promessa difficile da mantenere. Per la pre-stagione, abbiamo riorganizzato le evoluzioni di KZ giocando il suo altro meccanico unico: Isolation. Mentre sei il benvenuto a evolvere ancora prima le ali (perché è dolce), stiamo spingendo più il potere di Kha’zix in bersagli isolati in stalking piuttosto che sopraffatterli. Questo focalizza le sue decisioni meno su cui dà a Kha’zix il potenziale di danno più e invece su cui lo aiuterà a cacciare il suo gioco prede per il gioco.

          Passivo – minaccia invisibile

          Danno: [15 – 190 (+0.5 potenza di abilità)] ⇒ 10 – 146 (+0.4 danni da attacco bonus)

          Q – Assaggia la loro paura

          Cooldown: [3 secondi] ⇒ 4 secondi
          Rapporto: [1.2 danno di attacco bonus] ⇒ 1.4 danni da attacco bonus
          Danno bonus a bersagli isolati: [30%] ⇒ 50%
          Nome dell’evoluzione: [artigli ingranditi evoluti] ⇒ artigli di mietitore evoluti
          I grandi artigli in evoluzione hanno il sapore della loro paura non aumenta più il suo danno contro gli obiettivi isolati
          Swift Claws che evolve il sapore della loro paura ora rimborsa il 60% del suo tempo di recupero quando viene lanciato su obiettivi isolati

          W – Vuoto Spike

          Evoluto lentamente: [50%] ⇒ 40%
          L’80% lento isolato su obiettivi isolati

          R – vuoto assalto

          Durata dell’invisibilità: [1 secondo] ⇒ 1.25 secondi

          Nome evolutivo: [mimetica attiva evolvetta] ⇒ Cloaking adattivo evoluto (non è un Camuffare effetto!)

          Il mimetico attivo mimetico evolve il vuoto l’assalto non aumenta più la durata dell’invisibilità di Khaix o il numero di addebiti

          Cloaking aggressivo mentre si è evoluto, Kha’zix guadagna l’invisibilità e la velocità di movimento di Assault per 2.5 secondi quando entrano in qualsiasi pennello mentre è fuori dal combattimento (con un massimo di 1.25 secondi dopo essere usciti dal pennello). Questo effetto ha un tempo di recupero di 10 secondi per pennello.

          Akali
          Passive Cause i prossimi due attacchi di Akali per guarire e infliggere danni bonus. W Teletrast Akali nella posizione del cast.

          Se finora hai tenuto il passo con le note Assassin, probabilmente stai notando un modello: ogni aggiornamento contiene parti uguali “Come possiamo renderlo meno frustrante?”E” Come facciamo questo più fresco? Akali non è diverso. Sul tema di renderla più unica, stiamo giocando a “Smoke Bomb” di Akali per sentirsi come uno strumento difensivo più potente, dandole più modi simili a ninja per Juke, Dodge e Mind Game i suoi avversari in combattimento. Per quanto riguarda la risposta a questa prima domanda, stiamo concentrando maggiormente il suo danno in picchi ripetibili e telegrafati, Ala Mark of the Assassin. Non stiamo reinventando la ruota, ma l’aggiornamento di Akali dovrebbe fare appello a quei pazienti abbastanza da aspettare il momento giusto per colpire.

          Passivo – discipline gemelle
          I primi due attacchi di Akali hanno effetti bonus. Il primo attacco di base di Akali la guarisce, mentre il secondo danno bonus infligge. Pochi secondi dopo il suo primo attacco, questo si ripristina.

          Cooldown: 8/7/6/5/4 dopo il primo attacco (ai livelli 1/3/5/7/9)
          First Strike Guarigione: 5-60 (ai livelli 1-18)
          Rapporto di guarigione: 0.6 danni da attacco bonus + 0.3 Abilità Potere
          Danno bonus del secondo attacco: 10-100 (ai livelli 1-18)
          Secondo rapporto di sciopero: 0.5 danni da attacco bonus + 0.5 Abilità Potere

          W – Sindone Twilight

          Smoke Bomb ora teletrasporta Akali nella posizione del cast, posizionando il crepuscolo nella sua posizione originale

          Non posso lanciarlo e lanciare il crepuscolo di crepuscolo mette le altre abilità di Akali su uno 0.5 Secondo cooldown globale

          Speedy Shroud Akali ora mantiene il valore di movimento bonus completo di Twilight Shroud fino a quando non lascia l’area

          E – Crescent Slash

          CONSIGLIATO: [5/4/3/2/1 secondo] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 secondi
          Danno: [30/55/80/105/130] ⇒ 70/100/130/160/190
          Rapporto: [0.4 Abilità Power + 0.6 Danni d’attacco totale] ⇒ 0.5 Abilità Potere + 0.7 danni da attacco bonus
          Quasi il ripristino se Crescent Slash uccide un’unità, il suo tempo di recupero è rimborsato del 60%

          R – Danza ombra

          Cooldown: [2/1.5/1 secondi] ⇒ 2 secondi
          Danno: [100/175/250] ⇒ 50/100/150
          Rapporto: [0.5 Abilità Power] ⇒ 0.25 Abilità Potere

          Zed
          Zed ora guadagna una parte del danno di attacco dei campioni uccisi con il segno della morte per se stesso.

          Tra i nostri assassini, il generalista di Zed – alcuni pugnalati qui, un po ‘di pressione sidelane lì – il maestro delle ombre fa quasi tutto ciò che vuoi dal ruolo. È per questo che è stato un tale mal di testa: ogni volta che gli assassini sono buoni come una classe, Zed è proprio lì per spingere i suoi fratelli che brandiscono il coltello fuori dai riflettori. Stiamo dando a Zed un po ‘più di differenziazione per aiutare a informare quando dovresti e non dovrebbe Considera di prenderlo.

          Data la sua “passione” per i tiratori, abbiamo cercato di colpire due uccelli con una pietra, riducendo un po ‘del suo potere generale mentre lo faceva IL lama nel tuo arsenale quando si tratta di affrontare le minacce di danni fisici. Mentre Zed sarà ancora potente nelle mani giuste contro la maggior parte delle composizioni di squadra, il suo vero ridimensionamento a fine partita è ora dipendente non solo su Come esegue i suoi nemici, ma chi sceglie di segnare per la morte. E quante spade bf hanno.

          W – Ombra vivente

          In alto non fornisce più danni da attacco bonus 4/8/12/16/20%
          Ritorno energetico su Multi-HIT: [20/25/30/35/40] ⇒ 30/35/40/45/50
          Gamma di swap ombra: [1100] ⇒ 1300

          E – Shadow Slash

          Cooldown: [4 secondi in tutti i ranghi] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 secondi
          Danno: [60/90/10/150/180] ⇒ 65/90/115/140/165

          R – Marco di morte

          Shadow Realping Ogni volta che la morte Mark uccide un nemico, Zed ruba la loro ombra per se stesso, guadagnando una parte del loro danno da attacco. Zed può possedere solo un’ombra alla volta e ruba solo una nuova ombra se gli darebbe più danni.

          Bonus di raccolta: 5 danni da attacco + 5/10/15% del danno totale di attacco del bersaglio

          Ekko
          Rimosso lento passivo. R innesca le convergenze parallele che Ekko viaggia durante il cronobreaking.

          A differenza di molti dei campioni inclusi nell’aggiornamento dell’assassino, le modifiche di Ekko sono solo una continuazione (anche se un po ‘più drammatica) della nostra narrazione in questa stagione. Mentre Tank Ekko è stato a vari livelli di potere tutto l’anno, il takeaway chiave è stato che il suo modello, indipendentemente dagli oggetti, ha abbastanza rischio che sarà sempre il suo interesse mitigarlo. Quindi, mentre questi cambiamenti non mirano (o rivendicano) di “distruggere Tank Ekko una volta per tutte”, loro Fare Dare Ekko incentrato sul danno costruisce un grado più estremo di sicurezza da ChronoBreak. Consentendo alle build focalizzate sull’AP di avere un vero ripristino, siamo in grado di tagliare un po ‘di potenza superflua di Ekko e introdurre più modi per Ekko di modellare su di te piuttosto che sopraffarti con forza.

          Base Mana Regen: [6] ⇒ 7

          Passivo – risonanza z -drive

          Z-Diffuser non rallenta più i campioni nemici
          Danno: [20-190 (ai livelli 1-18)] ⇒ 30-140 (ai livelli 1-18)

          Q – Timewinder

          Rapporto in uscita: [0.2 Abilità Power] ⇒ 0.3 Abilità Potere

          Lollipops: il raggio di Timewinder aumenta di 50 mentre si libra entro la fine della sua distanza di viaggio, tornando alla normalità mentre torna a Ekko

          R – ChronoBreak

          Rapporto di guarigione: 20% di salute recentemente perso più [un ulteriore 6% per 100 potenza di abilità] ⇒ Salute piatta pari a 0.6 Abilità Potere

          È meglio con la guarigione di AP ChronoBreak è aumentata del 3% per ogni 1% della salute massima persa negli ultimi 4 secondi

          Time Walk cronobreaking attraverso W – Convergenza parallela innescherà lo stordimento e lo scudo

          Shaco
          R lascia un nido di jack-in-the-box alla morte. W ha più salute.

          Mentre il changelist di Shaco può apparire in grande, gli obiettivi sono in realtà molto semplici: ricomporre i suoi estremi. Shaco è noto per la fine dei giochi rapidamente, dominando così duramente una squadra cede o non riuscendo a convertire quei minuti iniziali e diminuendo rapidamente in efficacia. Stiamo riducendo il potere delle frustranti prime ganci di Shaco e tradurndo quel potere in più utilità all’interno delle scaramucce. Spostando quando esattamente Shaco può avere un impatto su un gioco di più, lo stiamo rendendo più accessibile al giocatore medio mentre lasciamo che le linee di shaco addestrate mostrino il loro dominio (senza causare altrettanti tastiere rotte).

          Questo aiuta più di quanto pensi: articoli consigliati aggiornati

          Passivo – backstab
          Dopo aver attaccato un’unità da dietro, Shaco li colpisce criticamente. Shaco non può fare il backstab la stessa unità per una breve durata.

          Cooldown per target: 3 secondi (colpiti dalla riduzione del recupero)
          Backstab Crit Danno: 120-145% (ai livelli 1-18)
          Backstab Crit contro i mostri: 200%

          Q – inganni

          Costo: [90/80/70/60/50 mana] ⇒ 60 mana a tutti i ranghi
          Cooldown: [14 secondi] ⇒ 11 secondi
          Tempo di cast: [casualmente tra 0.05 secondi e 0.3 secondi] ⇒ 0.125 secondi
          Durata invisibile: [3.5 secondi] ⇒ 1.5/2.25/3/3.75/4.5 secondi
          Criticamente ingannevole non provoca più il prossimo attacco di base di Shaco per colpire criticamente

          Il danno base ora infligge il 20/09/50/65/80 (+0.5 Abilità Potere) Danno bonus al prossimo attacco di base di Shaco. Questo danno può colpire criticamente.

          Preparami una volta inflitto danni da ingannamento abbassa il suo tempo di recupero di 2.5 secondi

          Sneak King ora può collocare W – Jack nella scatola sebbene invisibile. Posizionare un jack nella scatola rivela brevemente la posizione di Shaco, ma non lo rende bersaglio.

          W – Jack nella scatola

          La scatola più grande ora guadagna 0-400 Bonus Health (dai livelli 1-18)
          Tempo del braccio: [in modo casuale tra 2.1 secondi a 2.3 secondi] ⇒ 2 secondi

          Fondamentalmente Ward Health: Jack-in-the-Boxes ora muore all’istante per i colpi di torretta e perdono un minimo di 1/3 della loro salute dagli attacchi di base del campione

          Danno vs torrette: [100%] ⇒ 50%

          E – veleno a due shiv

          Lento: [10/15/20/25/30%] ⇒ 20/22.25/05/27.5/30%

          Danno: [50/90/10/170/210 (+1.0 danno di attacco bonus) (+1.0 Abilità Potenza)] ⇒ 35/05/65/95/125 (+0.85 danni da attacco totale) (+0.9 Abilità Potere)

          Il danno sanitario mancante ora offre un ulteriore 3-8% della salute mancante del bersaglio (ai livelli 1-11)
          Il veleno debilitante non rallenta più la velocità di attacco di mostri

          R – allucinato

          Invulnerabilità: [casualmente tra 0.25 secondi a 0.5 secondi] ⇒ 0.5 secondi
          Danno alle torrette: [50%] ⇒ 35%
          Nessun clone di folle torretta Shaco ora subisce un doppio danno dalle torrette
          Clearing Clone di Shaco può ora attaccare i reparti

          Sono più trappole che ora crea un nido di jack-in-the-box alla morte. Queste scatole si attivano insieme e ricevono danni insieme.

          Durata del nido: 6 secondi
          Nest Fear Durata: 0.75 secondi
          Danno al nido: 25/50/75 (+0.15 potere di abilità) per attacco
          Nest Health: guadagna 210-950 Bonus Health (dai livelli 6-18)

          Meccanica invisibile

          introduzione

          Concettualmente, la furtività è facile da capire: “Non puoi vedermi.”Meccanicamente, ciò significa alcune cose. Innanzitutto, la furtività è legata al gioco della visione: quando non sai dove sia qualcuno, c’è la possibilità che si chiuda su di te. Ciò crea vantaggi sia strategici che tattici: ad esempio, Evelynn che vaga la mappa invisibile o Wukong entrando nella gamma di iniziazione. In secondo luogo, la furtività è una forma (anche se ingombrante) potente di difesa in-con il combattimento, dal momento che i campioni invisibili non possono essere presi di mira e il miring di skills è una lentesionflaca.

          In tutta la storia della lega, non abbiamo fatto un ottimo lavoro nel gestire questi tratti separatamente. Caso in questione: i reparti di visione sono i contratti di dimensioni unici per la furtività, indipendentemente da ciò che i nemici stanno cercando di fare mentre non viene visto. Per mantenere le cose generalmente equilibrato, abbiamo dovuto dare ai campioni invisibili più potere generale per compensare situazioni quando i reparti rosa le hanno chiuse e questo li rende prepotenti quando i reparti non sono in gioco. Semplicemente non c’è abbastanza via di mezzo.

          La creazione di un approccio più raffinato alla furtività ha implicazioni su più parti del gioco e la pre-stagione è il momento migliore per noi per regolare tutte quelle leve contemporaneamente. Assicurati di leggere sia questo che la sezione dei reparti per la storia completa!

          Camuffare
          Durata invisibile “strategico”. Rivelato da vicinanza, torrette e reparti di controllo.

          La durata più lunga degli effetti mimetici li rende ideali per vagare per le corsie e la giungla invisibile, passando da una vittima all’altra. I nemici vicini possono vedere attraverso il camuffamento, tuttavia, rendendolo meno affidabile nel mezzo dei combattimenti.

          CHI VA LI? : Mimetico I campioni sono rivelati dalle vicine torrette nemiche, campioni e reparti di controllo

          Un breve elenco: le seguenti abilità invisibili sono Camuffare Effetti:

          • Evelynn Passivo – ombra
          • Rengar R – brivido della caccia
          • Twitch Q – Ambush

          Invisibilità
          Durata più breve invisibile “tattico”. Rivelato solo dalle torrette.

          Gli effetti dell’invisibilità non durano abbastanza a lungo per gli utenti di spostarsi da una corsia all’altra, ma sono adatti per manovrare in combattimento (che si tratti di iniziare una lotta o un riposizionamento all’interno di uno). Le torrette sono le uniche entità che vedono passivamente attraverso l’invisibilità, in linea con la loro natura come paradisi sicuri.

          Qualcosa non va bene: Invisibile I campioni sono rivelati passivamente solo dalle vicine torrette nemiche

          Un elenco meno breve: le seguenti abilità invisibili sono Invisibilità Effetti:

          • Akali W – Sindone Twilight
          • Kha’zix’s R – vuoto assalto
          • Leblanc R – MIMIC
          • Shaco Q – inganni
          • Talon R – Assalto d’ombra
          • Teemo Passivo – guerriglia(precedentemente “mimetica”)
          • Vayne’s R – Hour finale
          • Wukong’s W – Decoia

          Luccicare
          Colpire unità invisibili rivela brevemente la loro posizione.

          In questa pre-stagione, volevamo creare un modo per affrontare la furtività che non è solo “spegnerlo.”Questo nuovo meccanico luccicante è un mezzo per scouting per – e reagire a – nemici sanitari senza esporli completamente a ritorsioni.

          Cosa ti nascondi? : Danneggiare un Invisibile O Mimetico nemico (ex. skillshots, abilità di area di effetto, ecc.) Farà l’aria che li circonda luccicare, Rivelando momentaneamente la loro posizione ma non renderli bersaglio o annullare l’effetto invisibile

          Nessuna disco

          Reparti

          NUOVO Reparto di controllo
          Aggiornamento del reparto di visione. Rivela Camuffare ma no Invisibilità. Disabilita i reparti nemici vicini.

          Con l’aggiunta del meccanico luccicante come un modo vicino (ISH)-Quarters per interagire con Stealth, ci siamo sentiti sicuri di rimuovere i reparti di visione dall’equazione di combattimento. Questo ci lascia con un oggetto che serve a uno scopo: visione controllo. (Da qui il cambio di nome: Repubblichi di controllo.) Con il potere di risparmiare, abbiamo raddoppiato sull’aspetto del controllo e il risultato è uno strumento che non solo rivela la visione nemica vicina, ma attivamente nega Esso. Controllare davvero.

          Come il controllo: i reparti di controllo rivelano e disabilita nelle vicinanze Trappole nemiche nascoste e reparti visivi in ​​un raggio di 900 unità. Mimetico Sono anche rivelati nemici nell’area, ma Invisibile I nemici non lo sono.

          Rude: i reparti di controllo sono visibili alla squadra nemica mentre stanno disabilitando attivamente un reparto
          Limite di rione: ogni giocatore può avere 1 reparto di controllo sulla mappa e 3 nel loro inventario

          Ward Vengeance: Repuditi disabiliti da un reparto di controllo Continua a concedere la visione dei loro aggressori mentre viene ucciso

          RIMOSSO Vision Ward

          Una cosa che esiste i reparti di visione sono ora Repubblichi di controllo-vedi sopra!

          PREWORI DI WARD
          Ward uccide la concessione di più esperienza. Attaccare i reparti non procurano più effetti di vita.

          Il gioco di guardia è sempre stato una parte importante della lega, e questo sta solo diventando più vero in questa pre-stagione. Da una prospettiva, questo significa che la caccia ai reparti è la sua ricompensa. In un’altra luce, tuttavia, i giocatori sono puniti per aver contestato la visione come un “obiettivo” poiché sacrificano l’esperienza e mappano la presenza per farlo. Stiamo aumentando il payoff per le uccisioni del reparto per renderlo più chiaro che sì, la compensazione della vista è una cosa che dovresti fare.
          Esperienza di rione

          Sightstone e totem Wards: [30] ⇒ 40 Experience on Kill
          Reparti di controllo: 40 esperienze su uccisioni
          Wards di Farsight: [15] ⇒ 20 Esperienza su Uccidi

          Ward Lifestealing

          Con i reparti di controllo non annullano più invisibili, i reparti si stanno allontanando dalle interazioni in-babbat. Questo cambiamento è in linea con quella direzione.

          Il sangue da una pietra miliare che attacca i reparti non procura più effetti di vita o omnivamp

          Assassina Itemerizzazione

          Letalità
          La penetrazione di armature piatte è stata sostituita con letalità, che si ridimensiona con il livello target.

          Gli assassini hanno un problema di palla di neve. Quando avanti, sono davvero avanti, ma quando sono dietro, sono piuttosto deludenti. In parte, questa è la natura di un campione 1 contro 1, outplay. Ma per gli assassini fisici, la penetrazione di armature piatte sta esacerbando il problema. Maghi e tiratori – la preda naturale dell’assassino – in genere non costruiscono difese all’inizio, quindi la maggior parte della loro armatura in corsia proviene dai livelli (la clessidra di Zhonya è l’eccezione principale). Quindi, se gli assassini iniziano a palle di neve, l’armatura piatta Pinetration punta attraverso una parte significativa dell’armatura del loro bersaglio, continuando la palla di neve. Ma se gli assassini rimangono indietro, la loro minaccia è mitigata solo dalle statistiche innate dei loro obiettivi. Per dare una maggiore coerenza agli assassini a base di danni da attacco, stiamo rielaborando la penetrazione dell’armatura per essere più costantemente di impatto in ritardo senza essere prepotente all’inizio.

          Matematica: la letalità concede immediatamente il 40% del suo valore come penetrazione di armature piatte. Il restante 60% scale linearmente con il livello nemico.

          Esempio: 10 sovvenzioni di letalità 4 penetrazioni di armatura piatta davanti e 0.33 Penetrazione di armatura piatta per livello nemico, tappare a 10 una volta che i nemici sono di livello 18.

          Aggiornato Precision (Mastery astuta di livello 5)
          Circa la stessa quantità di penetrazione di armature piatte, tranne ora la letalità.

          Precisione letale! : [0.6 (+0.06 per livello) Penetrazione / punto dell’armatura piatta] ⇒ 1.7 letalità / punto

          Cinque volte come preciso: [a 5 punti, sovvenzioni 3 (+0.3 per livello) penetrazione dell’armatura piatta] ⇒ 8.5 Letalità

          Aggiornato Rune di penetrazione dell’armatura piatta
          Questi ora concedono la letalità anziché la penetrazione di armature piatte, e si rompono tutti al livello 12.

          NOME : [“. di penetrazione di armature piatte “] ⇒”. di letalità ”
          Marchi maggiori: [1.28 penetrazione di armature piatte] ⇒ 1.60 letalità
          GRAGGI QUINTESSE: [2.56 Penetrazione di armatura piatta] ⇒ 3.20 Letalità
          Pagina completa: [19.2 penetrazione piatta dell’armatura] ⇒ 24.0 Letalità

          Aggiornato Rune di penetrazione ibride
          Solo la penetrazione dell’armatura sta cambiando (in letalità)! Questi si rompono anche al livello 12.

          NOME : [“. di penetrazione ibrida “] ⇒”. di precisione ”
          Marchi maggiori: [0.9 penetrazione di armature piatte] ⇒ 1.13 Letalità
          GRAGGI QUINTESSE: [1.79 penetrazione di armature piatte] ⇒ 2.24 Letalità
          Pagina completa: [13.47 penetrazione di armature piatte] ⇒ 16.89 Letalità

          Dirk seghettato
          Danni da attacco. Danno on-colpi dopo l’uccisione rimossa. Velocità di movimento fuori dal combattimento aggiunto.

          Gli assassini sono i migliori quando devono trovare il momento giusto per tutti gli avversari. La capacità di sbloccare i loro avversari semplicemente non è una grande forza di classe per loro. In altre parole, la maggior parte degli assassini desidera un roaming migliore e meglio scoppiti dai loro oggetti, non migliori molestie corsie. Quindi, lo stiamo dando a loro.

          Danno di attacco: [20] ⇒ 25
          La penetrazione dell’armatura piatta non concede più 10 penetrazioni di armature piatte
          Letalità unica passiva: +15 letalità (si rompe anche al livello 8)

          One-due non fornisce più un unico passivo: dopo aver ucciso un’unità, il tuo prossimo attacco di base o l’abilità bersaglio singolo infligge +15 danni bonus su HIT

          I coltelli ti rendono più veloce un unico passivo: +20 velocità di movimento mentre sei fuori dal combattimento

          NUOVO Poacher’s Dirk
          Si trasforma in dirk seghettato dopo aver ucciso tre grandi mostri nella giungla nemica.

          Un oggetto che premia Junglers aggressivi e gli uccelli ruba i Laner per trasgredire nel territorio nemico nella prima partita.

          Costo totale: 750 oro
          Build Path: Long Sword + 400 Gold
          I coltelli ti rendono più veloce: unico passivo: +20 velocità di movimento mentre è fuori dal combattimento

          Più che Meet the Eye: dopo aver braccar 3 campi unici dalla giungla nemica (60 secondi di tempo) si trasforma in un dirk seghettato

          NUOVO Bordo della notte
          Nuovo aggiornamento di Dirk seghettato. Canale per uno scudo degli sposi.

          Più di ogni altra classe, gli assassini sono troppo facilmente chiusi dal controllo randagio o della folla ambientale. Stiamo dando loro una certa capacità di pianificare – ed evitare: l’interruzione mentre si immergono, a costo di un po ‘di efficienza delle slot rispetto ad altri articoli di assassini.

          Costo totale: 3100 oro
          Build Path: Pickaxe + Derk serrato + Mantle Null-Magic + 675 Gold
          Letalità: un unico passivo: +15 letalità
          I coltelli ti rendono più veloce: unico passivo: +20 velocità di movimento mentre è fuori dal combattimento

          NO PLS: unico attivo – velo: canale per 1.5 secondi per concedere uno scudo degli incantesimi che blocca la prossima abilità nemica. Dura 10 secondi. (45 secondi di recupero) (può muoversi durante la canalizzazione. Il danno rompe il canale.)

          Aggiornato Duskblade di Draktharr
          Mini-morte rimosso. Danno bonus infliggere dopo essere stato invisibile. Disabilita i reparti nemici vicini quando vengono individuati.

          Il roaming è fondamentale per lo stile del gioco assassino, ma i loro oggetti potrebbero fare di più per consentire loro di ganci in modo efficiente. Duskblade di Draktharr ora dà agli assassini un modo per. Rileva … rilevare e essere premiato per aver sorpreso i campioni di sorpresa.

          Danno di attacco: [75] ⇒ 65
          Lo pugnalata ti rallenta non le sovvenzioni +5% di velocità di movimento
          I coltelli ti rendono più veloce un unico passivo: + 20 velocità di movimento fuori dal combattimento
          La penetrazione dell’armatura piatta non concede più 10 penetrazioni di armature piatte
          Letalità unica passiva: +15 letalità (penetrazione si rompe anche al livello 8)

          La notte non è più inflitta una parte del danno recentemente inflitta al bersaglio come danno bonus dopo un ritardo

          Sorprendi un unico passivo – Nightstalker: dopo essere stato invisibile per almeno 1 secondo, il tuo prossimo attacco di base affronterà 50 (+2 per letalità) Vero danno su HIT

          È un unico passivo unico: blackout: disabilita i reparti nemici vicini per 8 secondi dopo essere stato individuato da un (cooldown da 90 secondi)

          Ghostblade di YouMuu
          Muoviti più veloce. Attivo non concede più la velocità di attacco.

          Le statistiche di base collegate a Ghostblade di YouMuu erano un po ‘un sacco per danni fisici, rendendolo utile per tutti i campioni focalizzati ad AD-incentrati su. La maggior parte dei suoi utenti non intenzionali beneficiano troppo della velocità di attacco di Active, quindi lo stiamo rimuovendo.

          Costo totale: [3200 oro] ⇒ 2900 oro
          Combina il costo: [1000 oro] ⇒ 700 oro
          La penetrazione di armature piatte non concede più +20 penetrazione di armature piatte
          Letalità unica passiva: + 20 letalità
          I coltelli ti rendono più veloce un unico passivo: +20 velocità di movimento mentre sei fuori dal combattimento

          È una lama fantasma unica attiva: sovvenzioni [ +40% velocità di attacco e +20% velocità di movimento per 6 secondi (45 secondi di recupero)] ⇒ sovvenzioni +20% velocità di movimento e ignora la collisione dell’unità per 6 secondi (cooldown da 45 secondi)

          Maw of Malmorus
          Costruisce il warhammer di Caulfield invece di Dirk seghettato.

          Come Ghostblade di YouMuu, Maw of Malmorus è anche un sacco di statistiche di danno; In Designer Talk, non è davvero vincolato alla classe. A differenza di Yomuu, Maw sta deformando ciò che significa essere un assassino: gli assassini sono scoppiati, mentre MAW supporta un modello di danno esteso. Questo non è stato un problema mentre Maw of Malmorus era l’unico oggetto difensivo disponibile per entrambe le classi, ma con il bordo della notte che ha preso il sopravvento come oggetto difensivo di riferimento per gli assassini, ci sentiamo a nostro agio a spostare la maw in Territorio da combattimento. Stiamo tagliando la penetrazione dell’armatura per rendere questo un acquisto meno attraente per gli assassini. Se stanno optando per MAW per lo scudo, pagheranno un costo: più debole.

          Costo totale: 3250 oro (invariato)
          Build Path: [hexdrinker + derk serrato + 850 oro] ⇒ esagristatore + warhammer di Caulfield + 850 oro
          Penetrazione di armature piatte +10 penetrazione di armature piatte
          Riduzione del cooldown +10% Reduction di recupero

          PASSIONE UNICO CLINGY – Lifegrip: quando i trigger di salvia, guadagnano +20 danni da attacco (oltre al precedente Vamp incantesimo +10% e al 10% LifeSteal) fino all’esterno del combattimento.

          Giungla vivente

          introduzione
          Presentazione di piante alla spaccatura.

          La pre-stagione è qui e con esso ci sono cose nuove da esplorare nella giungla. Vogliamo far sentire la spaccatura di Summoner più viva ed è qui che entrano in gioco le piante. Le piante creano nuovi modi per i team di prendere il controllo della mappa e avvicinarsi agli obiettivi, nonché come ti impegni in combattimenti futuri. Piante diverse si generano sulla mappa durante alcune parti del gioco per fornire interessanti situazioni di combattimento e giocatori gratificanti che si adattano a loro.

          Posizioni di spawn di piante

          Le piante si sono evolute in modo piuttosto significativo durante il loro periodo di PBE e continueremo a ripetere su di esse durante la pre-stagione. Siamo entusiasti di vedere come li usi!

          Luoghi di spawn

          • Rosso = Blast Cone
          • Blu = Bloom di Scryer
          • Verde = Honeyfruit

          Fogliame: le piante sono unità fisse e neutrali con 1 salute. Distruggendoli (tramite attacco di base) innesca un effetto.

          Nutrire: le piante si generano come semi inattivi e impiegano 60 secondi per diventare utilizzabili. Ogni tipo di seme ha un aspetto unico.

          Prima spawn: le prime posizioni di spawn per tutte le piante sono predeterminate
          Natura spawn: ogni pianta ha il suo set di regole di spawn – vedi sotto
          Starter Garden: la prima ondata di piante è identica in ogni gioco
          Vola via: fa cadere le unità nelle vicinanze (incluso l’attaccante) quando distrutte, anche sui muri

          Obiettivo lì: Blast Cone mostra un indicatore di sé per i campioni nel raggio dell’esplosione, mostrando dove atterranno se viene fatto esplodere

          Punti di spawn: esplosioni coni spawn in due punti per giungla, un punto interno verso il centro del quadrante e un punto esterno vicino al barone/drago

          Primo cono interno spawn: 1:15 – 1:25
          Primo cono esterno Spawn: 2:15 – 2:30
          Cone interno Respawn Tempo: 5 – 7 minuti
          Cone esterno Respawn Tempo: 5.5 – 6.5 minuti

          Scryer’s Bloom

          Sight Beyond Sight: Se distrutto, rilascia polline che scava la visione in un cono grosso che vola nella direzione che l’attaccante stava affrontando, rivelando unità e reparti per 12 secondi (3 secondi sui campioni)

          Obiettivo lì: Bloom di Scryer mostra un indicatore di gamma di sé per i campioni su mouse-over, mostrando quale direzione volerà il polline

          Punti di spawn: Bloom di Scryer può spawn in due punti per quadrante della giungla, vicino alle rampe fluviali
          Prima spawn: 3:00 – 3:30, sempre al punto di spawn di ogni quadrante più vicino alle corsie laterali

          Tempo di spawn successivi: 5 – 6.5 minuti in entrambi i punti di spawn, a partire da un determinato scryer del quadrante viene distrutto

          Non ci sono due fioriture: solo una fioritura di un scryer può essere presente per quadrante
          Albero di molti frutti: gocce 5 frutti a terra quando uccisi

          Ho mangiato un’arancia ed era K: ogni frutto guarisce per 3.5% di Max Health o 8 (+6 per livello) Salute pianeggiante, a seconda di quale sia più alta.

          Food Coma: mangiare una frutta ti rallenta per il 35% per 0.25 secondi

          Spawn Zones: Honeyfruit si genera lungo le pareti del fiume, a partire da Dragon o Baron Pozzo e si estende lentamente più vicino verso le corsie nel corso del gioco

          Prima spawn: 5:00 – 5:30 minuti
          Tempo di rigenerazione: 5.5 – 7 minuti

          Il frutto non cade mai lontano dall’albero: se un frutto del miele non viene preso prima che il suo timer di rigetto si completa. Non possono esistere più di due fuoristrada per metà del fiume.

          Summoner’s Rift

          I bonus Smite (i vantaggi che ottieni dallo Smiting A Camp) sono una funzionalità che riteniamo in realtà funzioni abbastanza bene nel dare strumenti a Junglers per contestare gli obiettivi e controllare la mappa. Tuttavia, pensiamo di poter fare di meglio, quindi stiamo rimuovendo i bonus Smite per darci spazio per apportare miglioramenti altrove. Tuttavia, esiste un’importante funzione dei bonus Smite che non abbiamo replicato in modo affidabile altrove: Sustain. Smite continuerà a trasportare quell’onere ogni volta che utilizzato in qualsiasi campo.

          Niente più Wolf Spirit Monsters non concede più bonus quando SMITED. (Esistono ancora buff rossi e blu!)

          Più salute anche se Smite ora ti guarisce per il 100 + 10% della tua massima salute se usato contro i mostri

          Tempo di ricarica delle munizioni: [75 secondi] ⇒ 90 secondi
          Tempo di inizio delle munizioni: [1:25] ⇒ 1:40

          Hunter’s Machete
          Danni su colpi. LifeSteal Up.

          Con i bonus di Krug e Gromp Smite spariti, stiamo aumentando sia il danno che il subire sul machete di Hunter (e sui suoi aggiornamenti) per compensare.

          Danno on-HIT: [20] ⇒ 25
          Paga in avanti: queste modifiche si applicano anche agli aggiornamenti del machete di Hunter

          Monster Spawn & Remgi Cambiamenti
          Monster Respawn Times a lungo. Monster Gold and Experience premia.

          Il divario tra jungler in rapida e propria e lenta chiari è troppo alto. La compensazione sarà sempre più facile per gli agricoltori di potere e i cleaner Bursty, ma pensiamo che alcuni aspetti del ridimensionamento dei mostri della giungla stanno accentuando quelle differenze un po ‘troppo.

          Innanzitutto, i junglers pagano troppo un costo di opportunità durante il ganking, grazie alla rapidità con cui i mostri della giungla rigenerano. I campioni con alte velocità chiare possono permettersi di intrufolarsi in una gank o invadere mentre i loro campi si stanno respingendo, mentre i campioni con velocità chiare più basse sono troppo spesso lasciando i loro campi seduti ogni volta che cercano di fare qualsiasi cosa. Vogliamo più tempo tra gli spawn in modo che i jungler di eliminazione più lenti non si arrendano così tanto se cancellano i loro campi prima di ganking. Per compensare, stiamo aumentando l’oro e sperimentiamo ricompense per l’uccisione di campi.

          In secondo luogo, il modo in cui la scala dei mostri sta beneficiando in modo sproporzionato. Il livello dei campi si basa sul livello medio dei giocatori nel gioco, il che significa che i Clearers più veloci finiscono per combattere una giungla complessiva più debole (perché lo stanno eliminando prima). Questo è il gioco iniziale più notevole, quindi vogliamo creare parentesi di livelli che non sono così sensibili alle piccole variazioni dei livelli. Queste parentesi dovrebbero corrispondere approssimativamente ai “primi buff e prima chiara”, “seconda chiara e secondi buff” e “nextch clears”, ma il tuo chilometraggio può variare a seconda delle scelte di stimolazione e giungla.

          Respawn del piccolo campo: [100 secondi] ⇒ 150 secondi

          Livellamento dei mostri: i livelli di mostri ora rientrano in quattro parentesi, dipendenti dal livello medio del carattere nel gioco.

          • Livelli 1-3
          • Livelli 4-6
          • Livelli 7-9
          • Livelli 10+: scale linearmente.

          Premi: First Clear dà circa la stessa quantità di oro/esperienza. Prendere krugs dà di più. I premi durante il tempo leggermente sono diminuiti.

          Aggiornamenti del campo

          Ci piacciono quali campi come Gromp e Raptors hanno fatto per far sentire distinti campi diversi. In questa pre-stagione, stiamo affilando ancora di più queste distinzioni.

          Blue Sentinel e Red Brambleback
          I campi buff rossi e blu sono come mini-boss e volevamo fare spazio per ogni buff per avere un carattere unico. Le sentinelle non stavano aggiungendo molto, e comunque c’erano già molti campi da tre mostri. Rimuovendo le sentinelle e spingendo quelle statistiche nel mostro buff, lascia che la sentinella e il brambleback si aggrappino a tutta la forza del loro campo. Per distinguere i due campi l’uno dall’altro, Blue BrambleBack è più facile da fare per i commercianti di danni magici, mentre Red Brambleback muore più rapidamente per il danno fisico.

          Cannibalismo: piccoli mostri rimossi. Blue Sentinel e Red Brambleback statistiche leggermente per compensare

          Trova debolezza: Blue Sentinel ha una resistenza magica negativa; Red Brambleback ha un’armatura negativa. (Il danno magico e fisico lo sono è aumentato contro di loro, rispettivamente)

          Raptors
          I rapaci sono l’area del campo di effetto, quindi stiamo aggiungendo ancora più rapaci.

          Pollaio: altri due rapaci hanno aggiunto.
          Crimson Raptor: Health Cut di circa la metà, danni tagliati di circa due terzi
          Raptors: la salute è aumentata di circa la metà

          Krugs
          Non c’è un campo per il jungler che vuole sacrificare il tempo trascorso sulla mappa in cambio di più oro. Stiamo reinventando Krugs mentre affondano per i giocatori che vogliono fare proprio questo.

          Nidificazione Krugs: Krug Camp ora è costituito da un antico Krug e un Krug. Quando è ucciso, l’antico Krug genera due Krugs (~ 60% in meno di salute). Quando i krug vengono uccisi, generano due mini krug (~ 88% in meno di salute)

          In ritardo alla festa: Krugs ha generato 15 secondi dopo gli altri campi

          Gromp
          . Tuttavia, per i campioni di compensazione più lenti, la sua persistente minaccia può servire da troppo deterrente. Stiamo regolando il suo profilo di danno in modo che faccia meno danni più a lungo stai combattendo. Se riesci a esplodere o se riesci a resistere alla tempesta iniziale, Gromp è il tuo ragazzo.

          LASHINGUSE LASH: il danno da attacco di Gromp è ora significativamente più basso, ma la velocità di attacco è significativamente più alta. Tuttavia, la sua velocità di attacco diminuisce costantemente nel tempo.

          In ritardo alla festa: Gromp si genera 15 secondi dopo gli altri campi.

          Lupi scurchi

          I lupi oscuri sono il campo di ogni uomo, quindi non faremo importanti cambiamenti qui.

          Murky: i lupi oscuri sono invariati, oltre ai cambi complessivi sopra

          Rift Herald
          Rift Herald si genera più tardi e colpisce meno duramente.

          Rift Herald dovrebbe essere un obiettivo minaccioso per la contestazione di split-pushers. È un danno elevato, troppo minaccioso vale la pena prendere, poiché spesso si trasforma in una trappola per i giocatori che cercano di avviarlo, soprattutto presto. Stiamo spingendo Rift Herald di tornare a un tempo più appropriato a un obiettivo così forte e ricominciando il suo danno in modo che i giocatori abbiano più chiare opportunità di garantirlo.

          Tempo di spawn: [6 minuti] ⇒ 10 minuti
          Danno di attacco: [105] ⇒ 85

          Drago anziano
          L’anziano drago non è più più difficile per ogni drake che hai preso. Aspetto della durata del drago su.

          L’anziano Dragon dovrebbe essere un epico obiettivo di gioco in ritardo che aiuta a garantire una vittoria. Le squadre che dovrebbero sentirsi al meglio nel prendere l’anziano Drago sono quelle che hanno già assicurato alcuni draghi. Tuttavia, più draghi hai già preso, più è difficile abbattere. Quando l’anziano Dragon impiega così tanto a uccidere, iniziandolo può sembrare un errore, perché apre il barone all’altra squadra. Questo è aggravato solo dal fatto che l’anziano Dragon Buff dura la metà del barone Buff.

          La gestione della rabbia l’anziano Dragon non infligge più più danni e subisce meno danni in base al numero di draghi elementali che la tua squadra ha assicurato

          Aspetto del drago: [120 secondi] ⇒ 150 secondi

          Mentre il gioco si ridimensiona oltre la fase di laning, alcune classi rinunciano a impegnarsi con i servi (ciao, carri armati e supporti) mentre la maggior parte degli altri si limita a vapore attraverso le onde all’inizio. Stiamo rafforzando le differenze tra i tipi di minion al fine di ottenere un quadro migliore di quali campioni si stanno impegnando con loro e perché lo stanno facendo, creando più opportunità per gli altri campioni di interagire con loro man mano che il gioco avanza.

          Minion in mischia

          Cambiare la vita: la crescita della salute nel tempo è aumentata di ~ 60%
          Meno danni: i minion in mischia non guadagnano più danni da attacco man mano che il gioco avanza

          Minion a distanza

          Life Changin: la crescita della Ghealth nel tempo è diminuita di ~ 60%
          Più danni: i minion a distanza ora guadagnano ~ 100% di danni da attacco man mano che il gioco avanza

          Due anni fa abbiamo fatto inibitori e torrette Nexus sparare a travi laser invece di proiettili laser. Stiamo ripristinando quel cambiamento da allora per semplificare il modo in cui le torrette attaccano su tutta la linea.

          Stuff laser: inibitori e torrette nexus [sciogliere i nemici con laser] ⇒ proiettili laser al fuoco come tutte le altre torrette

          Stiamo standardizzando il danno che le torrette si occupano ai servi per garantire che l’ultimo colpire sotto la torretta non sia modificato con i cambiamenti di salute dei servitori sopra. (Ultimo colpito dopo un colpo alla torretta per le ruote, due per melees, nel caso non lo sapevi.)

          Danno ai servi: i proiettili della torretta ora trattano una percentuale fissa di Minion Max Health:
          Mischia: ~ 45% di salute per proiettile
          A distanza: ~ 70% di salute per proiettile
          Assedio: ~ 14% di salute per proiettile
          Super: ~ 5% di salute per proiettile

          Icone minime
          Ridurre il disordine MIMERAP e migliorare la leggibilità dell’icona su obiettivi importanti.

          Campi di giungla: Krugs, Raptors, Murkwolves, Gromp e Scuttlecrab ora hanno icone più piccole (rosse Brambleback e icone Blue Sentinel invariate)

          Torrette: le icone Minimo della torretta ora cambiano al 66% e al 33% rimasto per la salute
          Piante piante hanno anche icone nel minime una volta che le guadagni di vista

          Aegis of the Legion Articoli

          Aegis of the Legion
          Aura rimossa. Salute rimossa. Mr aumentato. Armatura aggiunta.

          Non c’è proprio modo di aggirarlo: Aegis of the Legion è troppo forte. Nessuna quantità di resistenza magica si sentirebbe di grande impatto su un campione senza essere sopraffatti su cinque, quindi stiamo rimuovendo l’aura. A parte questo, dobbiamo dare supporti altri modi per realizzare ciò che ha fatto l’egida della legione: proteggere la loro squadra. Per fare ciò, stiamo introducendo

          Ma come appare l’Aegis senza la sua aura? La linea di Aegis è per i campioni di basso livello che sono a rischio di cancellazione, ma si prevede che vagano e recati da soli (supporti e jungler di utilità, sei tu). Con gli assassini in giro, Aegis è l’acquisto perfetto per sentirsi un po ‘più sicuri nella nebbia della guerra.

          Costo totale: 1100 oro
          Build Path: manto Null-Magic + Armatura in tessuto + 350 oro
          Resistenza magica: [20] ⇒ 30
          La salute non garantisce più 200 salute
          La rigenerazione della salute di base non sovvenzioni +100% di base di salute base
          Aura unica passiva – Legion: non dà più unità alleate vicine +10 resistenti magica

          Locket of the Iron Solali
          Aura e salute rimosse. Shield e magia resistono aumentati. Ora ha un’armatura.

          Con l’aura di Aegis sparita, vogliamo assicurarci che il medaglione si senta ancora di grande impatto nei combattimenti, quindi lo siamo raddoppio lo scudo. Porta anche più resistenza magica di quanto tu possa scuotere un bastone, quindi non preoccuparti di far scoppiare prima di poter cadere il basso. E dal basso intendiamo scudo.

          Costo totale: [2500 oro] ⇒ 2200 oro

          Build Path: [Aegis of the Legion + Kindlegem + 200 Gold] ⇒ Aegis of the Legion + Null-Magic Mantle + 650 Gold

          Resistenza magica: [20] ⇒ 60
          La salute non garantisce più 400 salute
          La rigenerazione della salute di base non sovvenzioni +100% di base di salute base
          La riduzione del tempo di recupero non garantisce più il 10% di riduzione del recupero

          WUB WUB WUB: unico attivo: concede uno scudo agli alleati vicini che assorbe fino a 35 (+35 per livello) danno, in decomposizione oltre 2.5 secondi (cooldown da 90 secondi). (Mezzo effetto se il bersaglio è stato recentemente influenzato da un altro medaglione di Iron Solali.)

          Aura unica passiva – Legione: non dà più unità alleate vicine +15 resisten

          Aggiornato Banner di comando
          Riprogettato. Ora un elemento del serbatoio.

          A differenza del medaglione, Banner viene ricostruito da zero. Banner of Command precedentemente costruito da un elemento del serbatoio (Aegis of the Legion) e un oggetto Mage (Codice diabolico). Questo sembrava a posto per gli incantatori quando Aegis era un must-buy, ma reso imponente inaccessibile ai carri armati. Con il numero di articoli di supporto dell’incantatore già disponibili, abbiamo ritenuto più appropriato offrire ai serbatoi più opzioni per costruire l’egida, piuttosto che dividere le funzioni dell’oggetto tra diverse classi (serbatoi e incantatori e il mago di scoppio occasionale).

          Build Path: Aegis of the Legion + Glacial Sindone + 100 Gold
          Riposta di cooldown: 10%

          Promuovi ancora: unico attivo: promuovere: aumenta notevolmente il potere di un servitore di corsia e la concede l’immunità al danno magico. (120 secondi di recupero.)

          Initing di incantatore

          Ridurre i costi e gli effetti dell’idolo proibito in modo che i supporti possano raccoglierlo più velocemente.

          Combinare il costo: [600] ⇒ 550
          Potenza di guarigione e scudo: [ +10%] ⇒ +8%

          Calice di armonia
          Il calice dell’armonia ora duplica bonus mana rigene come bonus sanitario rigene.

          Il vecchio passivo di Chalice era confuso. È davvero valsa la pena Mana Regen se spendi tutto guarire a pieno? Per tutta quella complessità, non ha avuto abbastanza impatto sul gioco, quindi lo stiamo aggiornando per essere più chiaro. I guaritori che investono in Mana Regen ora possono spendere meno di quel mana in cima alle loro barre di salute.

          Costo totale: [900 oro] ⇒ 800 oro
          Combina il costo: [200 oro] ⇒ 100 oro

          Old Calice Passiva unica: aumenta la Regen sulla salute di base del 100 % se l’attuale % di salute è inferiore all’attuale mana %. Aumenta la base di mana di base del 100 % se l’attuale mana % è inferiore all’attuale % di salute

          Calice un unico passivo: aumenti fino a % base mana regen ora aumenta anche % base di salute della stessa quantità

          NUOVO Redenzione
          La redenzione dà un altro incantesimo – portando sia una guarigione che un danno – anche dopo la morte.

          Sei un incantatore? Ti piace guarire e proteggere i tuoi compagni di squadra in modo che non muoiano? Odi morire, non perché sei morto, ma perché sai che il tuo carry non ha alcuna possibilità senza di te? Nessun problema! Il redenzione non solo aumenta la tua guarigione, ma ti dà anche un’ulteriore capacità che può anche essere usata mentre è morto. Con la redenzione, puoi dare alla tua seconda possibilità di vita, anche se la tua è già finita.

          Costo totale: 2100 oro
          Build Path: proibito idolo + bracciatore cristallino + 650 oro
          Rigenerazione della salute di base: +75%
          Rigenerazione del mana di base: +75%
          Riposta di cooldown: +10%
          Potenza di guarigione e scudo: +10% (unico passivo)

          Così riscattato: unico attivo: target un’area entro 550 intervallo. Dopo 2.5 secondi, richiama un raggio di luce per curare gli alleati per 130 (+20 per livello del bersaglio), brucia campioni nemici per il 10% della loro massima salute come danno reale e infligge 250 danni veri ai servitori nemici (120 secondi di recupero). Può essere usato mentre è morto. (Mezzo effetto se l’obiettivo è stato influenzato da un altro rimborso di recente)

          Ardent Censer
          Concede un danno meno colpito, ma ora garantisce una guarigione on-hit.

          L’ardente censer incarna un concetto semplice-mantieni vivi i tuoi trasporti e rendili più difficili-ma il buff on-hit stava solo facendo una di quelle cose. Spostando alcuni dei danni da sostenere, stiamo dando sostegno alla capacità di migliorare gli scambi e i duelli mantenendo vivi i loro carry, non solo dando loro più danni.

          Combina il costo: [700 oro] ⇒ 650 oro
          Costo totale: [2400 oro] ⇒ 2300 oro
          Potenza di guarigione e scudo: [+15%] ⇒ 10%

          Così ardente: le tue cure e gli scudi su un altro campione alleato concedono loro [velocità di attacco del 15% e 30 danni magici su hit] ⇒ velocità di attacco del 20%, 20 danni magici su HIT, e causare i loro attacchi di base per ripristinare 20 salute

          Il crogiolo di Mikael
          Non guarisce più, ma non ha tempo di viaggio e garantisce il tuo bersaglio lento immunità. Le pulizie di successo garantiscono anche loro la velocità di movimento.

          L’uso del crogiolo di Mikael correttamente può essere piuttosto difficile e spesso passa inosservato. Vogliamo assicurarci che il crogiolo di Mikael riempia la nicchia della rimozione del controllo della folla in modo più soddisfacente. Stiamo rimuovendo il tempo di viaggio esistente per renderlo più coerente e assicurarci che sia chiaro quando Mikael è stato usato con successo. Ciò significa tagliare il potere da Mikael altrove, quindi stiamo rimuovendo la guarigione dall’attivo.

          Costo totale: [2400 oro] ⇒ 2100 oro
          Combina il costo: [650 oro] ⇒ 500 oro
          Rigenerazione del mana di base: [ +150%] ⇒ +100%

          Old Calice Passiva unica: aumenta la Regen sulla salute di base del 100% se l’attuale% di salute è inferiore all’attuale mana%. Aumenta la base di mana di base del 100 % se l’attuale mana % è inferiore all’attuale % di salute.

          Il calice aumenta alla tua statistica di mana basi

          COSÌ. Crucitato? . La pulizia con successo un effetto utilizzando Active concederà anche la velocità di movimento del 40% per 2 secondi. Attivo non ha più un tempo di viaggio.

          Adesso è solo più economico.

          Costo totale: [2250 oro] ⇒ 2100 oro
          Combina il costo: [450 oro] ⇒ 300 oro

          Old Calice Passiva unica: aumenta la Regen sulla salute di base del 100% se l’attuale% di salute è inferiore all’attuale mana%. Aumenta la base di mana di base del 100 % se l’attuale mana % è inferiore all’attuale % di salute.

          Il calice aumenta alla tua statistica di mana basi.

          Congedizzazione del guardiano

          NUOVO Knight’s Vow

          I guardiani hanno molti strumenti per controllare i combattimenti di team, lanciando il controllo della folla a destra ea sinistra. Ma quando si tratta di proteggere un singolo bersaglio dai danni, spesso si trovano incapaci di dare una mano (a meno che il loro nome non sia Braum). Vogliamo dare a quei campioni la possibilità di scegliere un singolo compagno di squadra e lavorare gli straordinari per tenerli in vita, anche quando i loro incantesimi sono a cooldown.

          Costo totale: 2100 oro
          Percorso di costruzione: bracciatore cristallino + armatura in tessuto + bracciatore cristallino + 500 oro
          Rigenerazione della salute di base: +100%
          Buddy System: unico attivo: designa un campione alleato come partner (cooldown da 90 secondi)

          Sulla mia strada: passivo unico: se il tuo partner si trova nelle vicinanze, guadagna + 15% di velocità di movimento quando si muove verso di loro e + 40 armature aggiuntive.

          I GOTCHU FAM: un unico passivo: se il tuo partner è nelle vicinanze, guarisci per il 12% del danno che il tuo partner infligge ai campioni e reindirizza il 12% del danno che il tuo partner subisce dai campioni come un vero danno (la guarigione e il reindirizzamento del danno sono ridotti da 50% se sei a distanza). (I campioni possono essere collegati solo dal voto di un cavaliere alla volta.)

          Stiamo dando questo trattamento per la guarigione: si rivolge anche al campione alleato a bassa salute più vicina anche quando si auto-cast. Entra nel bel mezzo delle cose e sappi che puoi proteggere il tuo alleato mentre ti saluti!

          La stagione raddoppiata attiva ora ti protegge anche quando viene lanciato su un alleato, e ora protegge anche il più vicino alleato a bassa salute quando viene lanciato su te stesso.

          Pass di efficienza degli articoli

          Stiamo abbassando i costi o le statistiche. Tutto deve andare!

          Rigenerazione della salute di base: +100%⇒ +200%
          Costo totale: [2200 oro] ⇒ 1900 oro
          Combina il costo: [550 oro] ⇒ 250 oro
          Rigenerazione della salute di base: [150%] ⇒ 100%
          Costo totale: [2350 oro] ⇒ 2250 oro
          Combina il costo: [480 oro] ⇒ 380 oro
          Costo totale: [2500 oro] ⇒ 2400 oro
          Combina il costo: [450 oro] ⇒ 350 oro
          Costo totale: [2800 oro] ⇒ 2700 oro
          Combina il costo: [800 oro] ⇒ 700 oro

          Campioni

          Alistar
          . Passivi ed e stanno scambiando concettualmente luoghi.

          Alistar è stato sul nostro radar dal nostro lavoro di “supporto di supporto” all’inizio della stagione. Ha una potente iniziazione e uno dei migliori strumenti di mitigazione del danno nel gioco, ma anche gli avversari di guarigione affidabili non possono davvero fare nulla. Non è chiaro come vincere in corsia contro un carro armato che guarisce la sua squadra: il danno da colpire non si attacca, il danno a scoppio non è abbastanza per abbatterlo, e non puoi superarlo per uccidere il suo carry invece. Ciò significa che abbiamo dovuto annaffiare molti strumenti di Alistar per mantenerlo giusto.
          Di conseguenza, il gameplay di Alistar di Teamfight è contrassegnato da molti tempi di inattività. Dopo aver iniziato con W+Q, non ha molto da fare oltre a pressare R e cercare di bloccare gli scatti delle abilità. Il danno che immerge è un contributo importante, ma come mucca pazza della lega, pensiamo che Alistar dovrebbe fare di più per in modo aggressivo interrompere la squadra nemica una volta che si tuffa nella mischia. Sta perdendo una certa affidabilità in cambio (in particolare in termini di guarigione), ma un maggior rischio di fallimento ci permette di dargli maggiori premi per il successo.

          Passivo – ruggito trionfante

          IMPACCHI: Alistar guadagna Triumph impilazioni quando si applica a un duro controllo della folla ai campioni nemici e quando muoiono le unità nelle vicinanze, guarendo se stesso e l’alleato più vicino quando raggiunge 7 pile

          Guarisci: il ruggito trionfante guarisce Alistar per 13 (+7 per livello) e il campione alleato più vicino per il doppio della quantità

          Cooldown: Alistar non può guadagnare le pile di trionfo per 3 secondi dopo trionfanti proc
          Bypass: il ruggito trionfante procura istantaneamente ogni volta che muore un mostro epico o un campione nemico

          Q – Pulverize

          Bye: non stordi più gli obiettivi per 0.5 secondi dopo la fine del knock-up

          E – TAMPIONE

          Calpestio: Alistar calpesta il terreno per 5 secondi, danneggiando le unità vicine ogni 0.5 secondi
          Danno: 100/125/150/175/200 (+0.4 Abilità Power) in 5 secondi

          Carica: ogni impulso da calpestro che colpisce almeno un campione nemico garantisce Alistar 1 Tasct Stack, limitato a 5

          PUNCHING: A 5 pile di calpestio, il prossimo attacco di base di Alistar contro un campione infligge 40 (+10 per livello) danno magico aggiuntivo e stordisce il bersaglio per 1 secondo

          Costo: ING50/60/70/80/90 Mana
          RAFFREDDARE. Ing: 16/15.15/05/14.4/14 secondi

          R – Volontà infrangibile

          Si è rotto: non concede più un danno di attacco 60/75/95 mentre è attivo

          Contrazione
          Ambush ora mimetizzanti. W lascia una nuvola di gas.

          Con le modifiche alla pre-stagione invisibile, era naturale che abbiamo coinvolto Twitch. Famoso per il suo potente agguato e ridimensionamento del fine partita, la furtività di Twitch è un tratto unicamente aggressivo tra i tiratori che in genere favoriscono la gamma e la sicurezza. Dove si rompe il modello di Twitch è quando è in grado di accumulare così tanti danni che spuntare dai nemici non è un vero svantaggio (dal momento che saranno comunque morti). Cambiando contrazione in uso camuffare significa che il topo sporco può conservare le sue opere invisibili in edge di rasoio, ma dà anche agli avversari la possibilità di catturarlo prima di ritirarsi nelle ombre. Q – Ambush

          Mimetico ora mimeti Contrazione invece di renderlo invisibile
          Durata invisibile: [4/5/6/7/8 secondi] ⇒ 10/11/12/13/14 secondi
          Velocità di movimento fuori combattimento: [20%] ⇒ 10%
          Suoggire Twitch guadagna il 30% di velocità di movimento quando vicino a un nemico che non può vederlo

          W – Venom Cask
          Twitch lancia una botte che aggiunge una pila di veleno mortale a tutti i nemici colpiti, lasciando dietro di sé una nuvola di gas tossico. .

          Durata della nuvola: 3 secondi
          Venom si accumula su Hit: [2] ⇒ 1
          Cloud Venom impila: 1 al secondo

          R – Spray e prega

          Rinominato: [rat-ta-tat-tat] ⇒ spruzza e prega

          Aggiornamenti della pelle

          Gli schizzi di pelle più vecchi di Twitch vengono aggiornati questa patch!

          Twitch Splash 1

          Perno

          Twitch Splash 2

          Whistler Village

          Twitch Splash 3

          Medievale

          Twitch Splash 4

          Gangster

          Twitch Splash 5

          Vandalo

          Ivern
          Il recupero Q è diminuito. Daisy ha più salute ed è generalmente più intelligente.

          Ivern è ancora nuovo a The Rift, prendendosi del tempo per conoscere la fauna selvatica locale (e vincere, del resto). Iverns esperti stanno ottenendo un sacco di chilometraggio dal greenfather, ma i suoi primi due giochi sono una sfida troppo ripida. Stiamo ritoccando l’esperienza di Ivern affrontando alcune delle sue interazioni meno liscio (in particolare con Rootcaller e Daisy!), mentre si lancia in alcuni cambiamenti positivi al potere per una buona misura.

          Q – ROOTCALLER

          Cooldown: [16/15/14/13/12 secondi] ⇒ 14/13/12/11/10 secondi

          Tree Sin Ivern ora può riattivare il rootcaller per prendere la parte del trattino della capacità oltre a emettere un attacco di base

          R – Daisy!

          Salute: [1250/2000/3500] ⇒ 1250/2500/3750
          Spingendo Daisy: Daisy dovrebbe essere generalmente più intelligente quando si tratta di seguire i comandi di Ivern

          Kled
          Rimorchia più rapidamente. W danno.

          Kled è un piccolo yordle assetato di sangue che ama la violenza. Non ha alcun problema a partire da combattimenti, grazie a chaaaaaaarge. Una volta che è nel bel mezzo delle cose, Kled porta sia un danno elevato che la capacità di girare un combattimento con un mancato tempestivo, e pensiamo che lo abbia lasciato a un livello di potere abbastanza buono. Tuttavia, pensiamo che il rimbalzo sia ciò che rende unico il modello di combattimento di Kled e vorremmo che fosse più coerentemente accessibile. Kled è a un potere abbastanza buono in questo momento, il che significa che il suo danno sostenuto deve immergersi per compensare.

          Passivo – skaarl, la lucertola codarda

          Tempo di rimontaggio: [1 secondo] ⇒ .5 secondi

          W – tendenze violente

          4 ° danno colpito: 4/5/6/7/8% della salute massima del bersaglio ⇒4/4.5/5/5.5/6% della salute massima di Target

          Elementi

          Scettro abissale
          Riduzione di resistenza magica piatta Sostituita con amplificazione del danno magico.

          Lo scettro abissale è un oggetto da non perdere. Quando acquistato prima che la squadra avversaria possa costruire una resistenza magica, fornisce (sospiri) tonnellate di danni. Ma una volta che l’altra squadra si trasforma in difese, lo scettro inizia a cadere. Questo gli ha dato una rivalità naturale con l’egida dell’aura a livello di squadra della legione. Ora che l’Aegis non è più rafforzato trasporta resistenze, lo scettro abissale sarebbe andato senza controllo e impiegherebbe troppo tempo per cadere. Lo stiamo allontanando da quel primo picco di potere e lo faceva sentire utile in tutte le fasi del gioco.

          La riduzione della resistenza magica non fornisce più un’aura unica: riduce la resistenza magica dei nemici vicini di 20

          AMPLIFICAZIONE DAGGI MAGICA Aura unica: i campioni nemici vicini subiscono il 10% in più di danni magici

          HEXTECH Revolver
          Danno on-colpi ridotto.

          Per un acquisto di prima partita, il danno su Revolver è troppo dannatamente alto.

          Danno: unico passivo – bullone magico: danno ridotto da [75 – 150] ⇒ 50 – 125

          Hextech Protobelt-01
          Danno da più bulloni in giù. AP ridimensionando.

          Protobelt dovrebbe dare a campioni come Kennen la mobilità aggiuntiva e il potere di iniziazione di cui hanno bisogno per mettersi di fronte ai loro nemici. Tuttavia, il danno che le sue offerte attive sono attualmente così elevate che è in ombra quell’utilità.

          Danno per bullone aggiuntivo: [30%] ⇒ 20%
          Rapporto: [0.35 Abilità Power] ⇒ 0.25 Abilità Potere

          Padronanza

          L’ultima pre-stagione ha visto una ricostruzione di maestri con l’obiettivo di rendere le scelte di padronanza più sullo stile di gioco individuali che gli appassionati numerici. Anche se abbiamo avuto alcune sfide dell’equilibrio nel corso della stagione, la premessa di base ha resistito nel tempo. Stiamo riempiendo i buchi rimanenti in ogni albero con un occhio per affinare ulteriormente questa visione “in stile gioco” e affrontando due dei “bambini problematici” rimasti nel sistema.
          Nota a margine: recentemente abbiamo spedito un articolo condividendo la maggior parte delle informazioni in questa sezione, quindi se ottieni Deja-Vu, non sei pazzo (o psichico).

          L’albero di ferocia si rivolge ai campioni che preferiscono combattimenti più lunghi per far esplodere gli avversari. Stiamo aggiungendo alcuni nuovi modi per questi tipi di personalizzare il modo in cui i loro combattimenti si svolgono.

          Tier 2
          Spada a doppio taglio

          Generalmente, I livelli di padronanza inferiori hanno un impatto in anticipo, ma cadono più tardi. Questo mantiene ragionevole il processo decisionale. Come padronanza del ridimensionamento, la spada a doppio taglio non è perfetta per il livello 2, quindi la stiamo spostando più in alto.

          Up we Go: spostato a Tier 4

          NUOVO Sangue fresco

          Impactful Early, cade tardi. Sì.

          Ahi: il tuo primo attacco di base contro un campione infligge un danno aggiuntivo di 10 (+1 per livello) (cooldown da 9 secondi)

          Tier 4
          Tier 4 offre tre diversi gusti di ridimensionamento dei danni, rendendolo migliore per la spada a doppio taglio. Spada a doppio taglio

          Incarnato di rischio di rischio. Ricorda: (la maggior parte) i morti non infliggono danni.

          Aumento del danno inflitto: [3%] ⇒ 5%
          Aumento del danno assunto: [1..5%

          Cacciatore di taglie

          Fornisce il bonus più alto se riesci a impilarlo.

          Danno per uccisione unica: [1%] ⇒ 1.5%
          Bonus massimo: [5%] ⇒ 7.5%

          NUOVO Trance di battaglia

          Sicuro e garantito, ma richiede tempo per accelerare.

          Accecato dalla rabbia: guadagnare fino al 5% aumentando danni per 5 secondi quando in combattimento con i campioni nemici

          RIMOSSO Oppressore

          I campioni o hanno il controllo perma-corwd o no. Il modo in cui giochi fa poca differenza quando l’unica domanda è se puoi attivare o meno un oppressore, quindi lo stiamo rimuovendo a favore di opzioni più versatili. Vedi sopra.

          Non così opprimente: rimosso

          Il fervore della battaglia è stato una sfida di bilanciamento in risalto per noi per tutto il 2016, principalmente a causa di effetti su hit che funzionano solo quando la velocità di attacco E L’attacco di base ha la priorità sopra ogni altra cosa. Molti utenti di fervore potrebbero preferire concentrarsi sulla possibilità di critica per attacchi più colpiti o riduzione del tempo di recupero per più incantesimi, ma non può perché nessuno dei due approccio ottimizza il danno su HIT. In altre parole, il fervore non supporta solo lo stile del gioco della velocità di attacco, sopprime tutto il resto nello spazio del “danno fisico sostenuto”. Stiamo cambiando il bonus del fervore al danno di attacco grezzo, una statistica che si adatta a più approcci verso combattimenti estesi. Se siamo diretti, questo è un pow-down per build on-hit, ma “pow-down” non significa “inutilizzabile”. Vogliamo rimettere tutti i sapori degli utenti del fervore su un campo di gioco uniforme, non a calci i vecchi.

          Aggiornato Fervore di battaglia

          IMPATTURA: colpire i campioni con attacchi e abilità di base genera uno stack di fervore (2 per attacchi in mischia, 2 secondi di tempo per le abilità). Questo è invariato.

          Stack massimi: [8] ⇒ 10
          Durata dello stack: [6 secondi] ⇒ 4 secondi
          Le pile di danni da attacco ora concedono 1-6 danni da attacco
          Danni da colpire gli attacchi di base non infliggono più 1-14 danno fisico bonus per stack contro i campioni

          Cunning è in un luogo ragionevolmente stabile, offrendo scelte per i campioni che favoriscono lo scoppio o l’utilità, in alcuni casi entrambi, come Stormraider’s Surge. Stiamo colmando l’ultimo divario nell’albero.

          Tier 4
          NUOVO Il regalo di Greenfather

          Omph extra per i campioni che si allontanano dentro e fuori dal pennello tra il combattimento.

          FIORITURA! : Entrare in pennello provoca il tuo prossimo attacco dannoso o la capacità di affrontare il 3% dell’attuale salute del bersaglio come danno magico bonus (cooldown 9s)

          Tier 5
          Precisione

          Ne abbiamo chiacchierato prima. Vai a leggere le cose di letalità.

          Letalità 1.7 Letalità per punto (8.5 letalità a 5 punti)

          La penetrazione dell’armatura piatta non concede più 0.6 (+0.06 per livello) penetrazione per armatura piatta per punto (3 (+0.3 per livello) penetrazione dell’armatura piatta a 5 punti)

          L’albero di Resolve offre alcune opzioni solide per rendere i campioni più tasca. Stiamo aggiungendo scelte che premiano i carri armati per fare attivamente il loro lavoro piuttosto che renderli passivamente più robusti.

          Tier 2
          NUOVO Siegemaster

          Siegemaster ti aiuta a sopravvivere a colpire e vivere attraverso i tentativi di immersione mentre sei seduto sotto la torre.

          Ancora più protetto: guadagnare 8 armature e magia resistono quando vicino a una torretta alleata

          Tier 4
          NUOVO Impavido

          Mitigazione extra all’inizio di una lotta.

          Da una divisione: guadagnare un’armatura bonus del 10% e una resistenza magica (+2 armatura piatta e resistenza magica per livello) se danneggiati da un campione nemico per 2 secondi (cooldown da 9 secondi)

          TIESTONE KEYSTONE
          RIMOSSO Forza dei secoli

          La forza dei secoli è l’unica chiave chiave che è diventata quasi obbligatoria per un’intera posizione, indipendentemente da Playstyle: The Jungle. La salute è utile per ogni classe, quindi è ovvio che i campioni che altrimenti non prenderebbero forza lo sceglierebbero comunque nella giungla, dove si accumula più velocemente. Il problema: la maggior parte dei jungler ora finisce con 300 in più di salute, oltre ad altri bonus di sopravvivenza dall’albero della risoluzione. Funziona per i carri armati, ma quando le minacce del danno trovano successo con configurazioni difensive, gli avversari non hanno alcun mezzo per combattere. Stiamo ritirando la forza dei secoli, quindi i junglers gravitano verso le pietre chiave che migliorano lo stile del gioco, non la loro posizione, assicurandosi che i commercianti di danni giocano come spacciatori di danni e i carri armati giocano come carri armati. Nota: sappiamo che la forza dei secoli era una vera scelta per alcuni junglers. Rimuoverlo sarà un successo per questi utenti principali, ma con altri cambiamenti pre-stagionali nel mix, non pensiamo. Una volta che la polvere si è sistemata, vedremo se qualcuno è caduto abbastanza lontano da giustificare il follow-up.

          Lost in the Ages: rimosso

          NUOVO Coraggio del colosso

          Dare agli iniziatori uno strumento di sopravvivenza nel momento in cui ne hanno più bisogno: immergersi nella squadra nemica.

          Argus: guadagna uno scudo per il 7% (+7% per ogni ulteriore campione nemico nelle vicinanze) della tua massima salute per 4 secondi dopo aver colpito un campione nemico con un duro controllo della folla (cooldown da 30 secondi)

          Vai duro: stordizione, radice, soppressione, provocazione, fascino, paura, terrorizzazione, knockup e knockback contano come duro controllo della folla

          Aggiornamento del client della lega

          Il Changelog ora vive nelle note di patch. Open Beta sta arrivando per tutte le regioni durante questa patch!

          Una volta iniziata la beta, il download apparirà per tutti che lanciano il gioco e se non hai voglia di aggiornare subito, avrai comunque la possibilità di aggiornare tramite il tuo lanciatore in qualsiasi momento durante la beta. Ai fini del test, Open Beta colpirà OCE leggermente prima durante la patch 6.22 rispetto ad altre regioni.

          Eseguire alcuni nodi e aggiungere il resto delle funzionalità mancanti del cliente (come la modalità Spettatore) nelle prossime patch: dopo tutto è una beta! A quelli di voi che vogliono saltare subito: se ti imbatti in qualcosa di funky, assicurati di colpirci con quel dolce e dolce feedback.

          Dai un’occhiata alle FAQ beta aperte per maggiori dettagli.
          Nuove caratteristiche
          Di seguito sono riportati gli aggiornamenti principali per il client della lega aggiorna questa patch. Tieni presente che questo non è un elenco completo di tutto ciò che è stato aggiunto o cambiato.

          Replays stiamo testando i replay su Na e OCE durante la patch 6.22. Replays sarà disponibile solo sul client aggiornato. Se sei in Aggiornamento del client della League Alpha, fai dei replica una prova prima di rilasciare in tutto il mondo.

          Giochi personalizzati: i giochi personalizzati sono ora disponibili nel client aggiornato, tuttavia non è ancora possibile visualizzare l’elenco di tutti i giochi personalizzati pubblici. Che arriverà in una patch futura. (Nota problema: spettatori di giochi personalizzati rimarrà bloccato in campione selezionare se l’opzione Spettatore è impostata su “Solo lobby.”)

          TREELINE Co-op: Co-op vs Ai è ora disponibile per Twisted Treeline. (Problema noto: non ci sono opzioni per difficoltà: il default è per principianti.)

          Allenamento da battaglia: l’allenamento di battaglia è ora disponibile
          Modifiche all’account: le modifiche al nome del convocatore e i trasferimenti dell’account ora funzionano nel client aggiornato

          Infine, come piccolo ringraziamento per il duro lavoro di Alpha Testers, abbiamo creato un’icona esclusiva di convocazione per tutti coloro che hanno partecipato all’Alpha. Il tuo feedback è stato prezioso per il team cliente. Se accedi all’Alpha prima del 15 novembre, lo otterrai!

          Ordinamento del tabellone

          Riordiamo il tabellone di punteggio in modo da non doverlo.

          Per davvero questa volta. Questo verrà attivato un po ‘di tempo durante la patch una volta che la pre-stagione viene completamente spedita e fuori nel mondo.

          Abbiamo la tecnologia: Ygames redatto in New Champ Select ordinerà automaticamente il tabellone per ruolo (Top, Jungle, Mid, Marksman, Support).

          Classificato

          Fine della stagione 2016
          La stagione classificata del 2016 è terminata e i premi saranno distribuiti nelle prossime settimane! Dirigiti alla FAQ di fine stagione per un aggiornamento ai premi di fine stagione.

          Maokai Splash 7

          I giocatori che hanno terminato la stagione in livello d’oro o più in alto in qualsiasi coda classificata riceveranno il vittorioso Maokai Skin!
          Maokai vittorioso
          Infine, a coloro che hanno raggiunto Challenger: assicurati di verificare il tuo indirizzo email! Attualmente stiamo controllando l’ammissibilità dell’account e invieremo istruzioni per ordinare i tuoi premi fisici nelle prossime settimane.

          Aggiornamenti classificati del 2017

          I test per le modifiche alla coda classificata di questa stagione inizieranno presto. Le spiegazioni approfondite di tali cambiamenti possono essere trovate qui!

          A partire dalla prossima patch, le note della patch includeranno aggiornamenti sulla salute di ogni coda classificata. (“Salute” qui si riferisce a cose come i tempi di coda e la qualità della corrispondenza.) Il nostro obiettivo è tenerti in giro in modo che se dobbiamo apportare modifiche alla coda, non saranno una sorpresa.

          FIXI BUG

          • Rileviamo sempre più bug di quanti ne elenchiamo nelle note della patch, ma questa volta è particolarmente vero. Curiosità: questo insieme di note è lungo 14 mila parole.
          • Gangplank’s Q – Parrley! I criti non viaggiano più più velocemente dei cast normali, fissando un bug che gli ha impedito di incatenare barili extra durante il tempo di viaggio.
          • Lucian’s W – Ardent Blaze non è più a fuoco automatico nella stessa direzione del passivo – Secondo scatto di Lightslinger se lanciato tra i colpi di Lightslinger
          • Risolto un bug che permetteva a trestre di lanciare il passaggio scuro a livello globale in circostanze specifiche. Non è stata creata la lanterna, ma Thresh ha guadagnato la visione dell’area target.
          • I tentacoli di Illaoi ora normalmente oscillano contro i campioni sotto gli effetti della radianza cosmica di Tarica o della R – REPITE di LAMB
          • Jinx non può più fare la fila Q – Switcheroo! Durante il cast di R – Super Mega Death Rocket! Questo affronta un bug che a volte ha fatto apparire ai nemici il razzo più avanti.
          • Il Q – Alpha Strike di Master Yi ora accusa correttamente il passivo di Statikk Shiv
          • Project: Fiora’s Passive – Gli indicatori vitali del danza del duello non scompaiono più visivamente prima che l’effetto scada
          • Progetto: le animazioni di attacco di base di Yasuo sono state regolate per tagliare visivamente il bersaglio allo stesso tempo viene applicato un danno, piuttosto che leggermente dopo
          • La grafica cristallizzata di Blackfrost Anivia è stata ampliata per abbinare le sue altre skin (Hitbox reale non è mai stato rotto!)
          • Quando viene lanciato su una torretta, E – Eye of the Storm Stupts di Star Guardian Janna ora scompare correttamente se lo scudo è rotto
          • Ivern non può più essere contrassegnato come AFK se coltiva la giungla per troppo tempo senza interagire con nessun altro
          • L’intipt witchcap di Wooglet ora indica correttamente che il suo attivo ha un tempo di recupero di 120 secondi
          • Ha abbassato il volume della R – Chaos Storm di Creator Viktor
          • L’animazione di corsa di Lulu è stata ripristinata su tutte le skin
          • Winter Wonder Lulu’x Pix Attack Vfx è stato re-snow-Ified
          • Cassiopeia ora gioca correttamente le linee VO quando si posiziona i reparti
          • Il cadavere di Star Guardian Jinx non rimane più bloccato in una “mosa” se si è dosata mentre lancia Q – Switcheroo!
          • Brolaf non suona più due righe VO contemporaneamente quando si attiva R – Ragnarok
          • Snow Day Gnar’s E – Hop che rimbalza l’audio è stato fissato quando Gnar si basa su obiettivi amichevoli

          Skins e Chromas in arrivo

          Le seguenti skin e cromomi verranno rilasciati durante la patch 6.22: .

          Karthus Splash 9

          Karthus Lightbane

          Jayce Splash 4

          Jayce Brighthammer